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2020-11-13
《十月夜游戲》是一款會讓你在初見時驚艷的游戲,它帶著一股仿佛要從屏幕里飄出來的濃郁“克味”,擁有復(fù)古恐怖故事的經(jīng)典音樂,和看上去十分復(fù)雜的桌游規(guī)則??上У氖?,雖然它確實給玩家?guī)砹诵〤OC的“胡逼味”,也摻雜進了類《狼人殺》的“殺人游戲”陣營玩法,但當(dāng)玩家在游戲中待了會兒后,桌游玩法本身的樂趣,并沒有和“與人斗”的樂趣融合。
當(dāng)一場《十月夜游戲》開始后,玩家會驚嘆于角色配置的復(fù)雜。雖然它并沒有真正意義上把一場跑團搬上屏幕,畢竟——現(xiàn)實中玩家的想象力幾乎是無限的,很難將“無限”的想象力實現(xiàn)在“有限”的電子游戲中。但它仍然保留了跑團游戲中的角色自定義,也即是“車卡”環(huán)節(jié)。
在本作的“車卡”環(huán)節(jié),玩家要在有限的角色中進行選擇,每個人物都有自己的一段獨特背景,不是“有著不為人知的秘密”,就是“總是制作有時過于仿真的人偶”。這些唬人的背景介紹的作用是什么——帶著好奇心去嘗試第一局游戲。
可以變身為狼人的“博物學(xué)家”,擅于將敵人制作為仆人的“傀儡大師”,看起來和游戲所表現(xiàn)的中世紀歐洲背景,格格不入的“驅(qū)魔者”鐘馗,都確實很有意思。當(dāng)然,前提是這些背景介紹在游戲中能夠足夠獨特。
因為角色能力直接影響生活、戰(zhàn)斗玩法的優(yōu)劣勢,選什么角色基本決定了玩家未來的游玩策略,而此后對于“魔寵”和“身份”的選擇,則只是發(fā)揮了一些輔助作用。所以在玩家初見時的“驚嘆”完畢后,就會發(fā)現(xiàn)一個事實——足夠唬人的背景故事真的只是故事,游戲的實際玩法因為大量重復(fù),顯得有些過于枯燥。
這種枯燥首先體現(xiàn)在游戲流程的高度重復(fù)?!妒乱褂螒颉方o每個玩家設(shè)置了循環(huán)的階段性目標(biāo)——完成儀式召喚邪神。完成儀式的收益,體現(xiàn)在玩家儀式完成越多,在未來的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中,就可以發(fā)揮越大作用。
在這樣的條件下,如何將召喚儀式進行得“又快又好”,成了玩家唯一的目的。但儀式玩法這部分的趣味性,確實只能用“微妙”形容。
隨著天數(shù)的推移,在小鎮(zhèn)、公墓和洞窟三個固定地點搜尋儀式材料,填充了玩家70%以上的游戲時間。這些時間一部分用來處理重復(fù)率不低的隨機事件,另一部分則被玩家用來思考——是要承擔(dān)風(fēng)險嘗試取走全部材料為下一個儀式做準備,還是選擇目前最“需要”的材料“完成一個是一個”。
讓這個環(huán)節(jié)如此重要,以至于占用大量游戲時間的,是《十月夜游戲》的“煉金”玩法。雖然介紹中,立足于中世紀歐洲的“煉金”玩法,聽上去十分復(fù)雜,但其實只是個建立在“磁鐵”規(guī)則上的簡單小游戲。這大大降低了玩家上手的難度,但同樣也降低了策略要素的重要程度。
眾所周知,磁鐵擁有S級和N級,有“同性相斥、異性相吸”的規(guī)則,不過《十月夜游戲》中的“磁鐵”是“同性相吸、異性相斥”。本作的每個素材都擁有兩個符號,儀式規(guī)則是獻上擁有對應(yīng)符號的素材,為了湊出對應(yīng)的符號,進行“AB+BC+CD”的轉(zhuǎn)換最終得出“AD”,即成為游戲中的“煉金”。
在這樣的規(guī)則下,進行“如何得出AD”的思考,然后在地圖上找到需要的固定素材,組成了游戲中的主要計算環(huán)節(jié)。當(dāng)游戲進程一步步推進,儀式會逐漸增加對素材的要求,從可以在地圖上收集并直接使用的基礎(chǔ)材料,到必須由三個基礎(chǔ)材料組成的進階材料,玩家在腦內(nèi)進行的組合計算難度會不斷加深。
優(yōu)秀桌游的背后,往往有足夠復(fù)雜和長遠的計算,像《璀璨寶石》和《富饒之城》都是其中佼佼者。但在《十月夜游戲》收集材料進行“煉金”的規(guī)則下,地圖上隨機出現(xiàn)的材料,讓本作的運氣成分大過了運營。
相比較并不出彩的“煉金”,更嚴重的問題是——《十月夜游戲》雖然加入了“殺人游戲”的玩法,但因為玩家間過弱的互動設(shè)計,“殺人游戲”中判斷敵我身份的重要性,被大大削弱。
在游戲伊始,玩家除了挑選不同的角色和輔助功能,還要進行“守護者”和“變革者”間不同陣營的選擇??上У氖?,兩種陣營并沒有玩法上的根本變化,看上去更像是強行為了區(qū)分而區(qū)分。“守護者”和“變革者”的獲勝方式完全相同。更加讓人確信制作者并未處理好玩家間互動的,是極其缺乏存在感的交互玩法。
因為玩家無法在材料搜集過程中,進行“坑害”或“幫忙”,只能對其他角色進行屬性上有限的攻擊和輔助,又加上角色之間不能互相查看屬性,無論是“坑害”還是“幫忙”都只能“摸瞎”。
這樣的交互設(shè)計,很容易導(dǎo)致玩家的打法,更加傾向于“自閉”。雖然“自閉”的好處,是可以通過大量計算,保持自身健康狀態(tài),專注進行儀式“升級”,但“殺人游戲”中“與人斗”的樂趣,就此被大大降低。即使玩家最后因為自己通過儀式“升級”化優(yōu)勢為勝勢,帶領(lǐng)團隊走向勝利,但依然很難在《十月夜游戲》獲得團隊合作的滿足感。
此外,本作目前包括新手指引在內(nèi)的細枝末節(jié)處,仍然需要不少優(yōu)化。比如過于“唬人”的介紹文本,并不能讓玩家快速理解,看似復(fù)雜其實十分簡單的擲骰子戰(zhàn)斗機制。又比如一些翻譯上的瑕疵,部分道具連作用效果名這樣的重要內(nèi)容都仍有差錯。
說到底,制作團隊做了一次將桌游搬上屏幕的大膽嘗試。但可惜的是,足夠出色的美術(shù)和音樂風(fēng)格,并不能掩蓋游戲在機制上的不成熟。這也導(dǎo)致《十月夜游戲》成為一款受眾寥寥的作品,就像玩家在Steam評論區(qū)的留言“喜歡《狼人殺》和桌游的玩家可以試試”,可最終,玩家對它的印象,也只能停留在“試試”。
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