木大木大木大
2020-10-27
在眾多物理屬性中,速度常被人們偏愛。比如各種超級英雄電影里,總是不難找到一個擁有“超級速度”的角色。在游戲世界,無論玩家現(xiàn)實身體素質(zhì)如何,都有機會感受到制作者精心準備的,通過速度表現(xiàn)的正向反饋。
于是,表現(xiàn)極致速度感的游戲,應(yīng)著人類對速度古老的向往產(chǎn)生。在這些游戲中,除開大批以體育競技為主的載具競速,帶有更強RPG元素的作品,則被稱為“跑酷游戲”。
“跑酷游戲”的判定標準,并沒有什么既定的規(guī)則。如果以現(xiàn)實中的“跑酷運動”為標準,經(jīng)典的《鏡之邊緣》肯定是跑酷,可如果用游玩中感受到的速度快感為標準,那么廣受好評的《武士:零》也是跑酷。如果判定標準以玩家體驗為重心,那么由505 Games發(fā)行的《幽靈行者》就是一款再純粹不過的跑酷游戲。
《幽靈行者》的畫面表現(xiàn),是它吸引玩家的第一個要素。本作的美術(shù)風格頹廢而又夢幻,有十分標志的賽博朋克味兒。隨處可見流光溢彩的廣告燈牌,大片冷色調(diào)鋪開的墻面,給玩家?guī)砹藦娏业囊曈X反差。半空中通向未知的索道,規(guī)則立方體組成的賽博空間,以及在地圖飛檐走壁的機械武士主角,都展現(xiàn)出了濃濃的賽博朋克風味。
在優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)之外,《幽靈行者》的劇情并沒有多么晦澀難懂,它講了一個“人工智能幫助人類對抗壓迫”的故事。如此“王道”的劇情,再加上第一人稱視角的極高沉浸感,玩家在游玩過程中,當然會自然地將自己代入角色。
當然,比起十分“王道”的劇情,《幽靈行者》的動作系統(tǒng)更加出色。雖然游戲關(guān)卡選用了傳統(tǒng)的線性設(shè)計,但制作者并沒有像大多數(shù)平臺跳躍游戲一樣,只給玩家一條通關(guān)線路。除了固定的解謎關(guān)卡外,本作中一個關(guān)卡可以有多種解法。而這種在線性關(guān)卡中,給予玩家一定自由度的優(yōu)秀設(shè)計,直接立足于扮演“地基”角色的動作系統(tǒng)之上。
攀墻滑行、抓邊跳躍、空中突進和揮刀反彈子彈等動作,再加上從塔底砍到塔頂?shù)奈涫康?,玩家在游戲中確實容易產(chǎn)生使用《守望先鋒》角色源氏的錯覺,這也是本作諢名“源氏模擬器”的由來。不過,本作主角還擁有一個拉繩擺蕩的技能,這點增加了一些“蜘蛛俠”的既視感。這些動作,正是本作的核心玩法。
在不同墻體之間的跳躍和滑行,構(gòu)成了“跑酷”的主要部分。間歇出現(xiàn),為主角提供擺蕩機會的繩索,則完成了對現(xiàn)實平面生活空間的超越,形成了玩家速度、動作感正向反饋的主要來源。在此基礎(chǔ)上,制作者按照循序漸進的方式,設(shè)置了阻礙玩家“跑酷”的敵人。敵我雙方一擊必殺的設(shè)計,則讓游戲氛圍變得更加緊張。
一擊必殺的設(shè)計,讓本作稍微有點難以上手。但在玩家熬過新手期后,基于此設(shè)計的養(yǎng)成系統(tǒng),會讓玩家眼前一亮。畢竟,《幽靈行者》的養(yǎng)成玩法,跳出了尋常RPG諸如“血藍上限”的成長,而是改成了獲取新技能,和對不同動作增加輔助。
因為一擊必殺的存在,玩家在見到敵人的瞬間,會自發(fā)地想要清除敵人,為跑酷掃清障礙,于是戰(zhàn)斗不可避免地發(fā)生。由于在本作不存在傳統(tǒng)意義上的防御機制,所以最好的防御自然而然地成為了進攻。這樣一來,被敵方擊殺的挫敗感會大大減少,畢竟主角在游戲中的定義是一個“闖入者”,自始至終站在進攻的一方。
雖然關(guān)卡中設(shè)置了大量位于固定地點和擊殺敵人生成的存檔點,讓角色死亡的挫敗感進一步降低,但相應(yīng)地,《幽靈行者》的難度曲線出現(xiàn)了一些小問題。
在游戲初期,主角只有少量可裝配技能,不僅戰(zhàn)斗方式單一,而且對敵人的攻擊模式十分陌生,很容易造成大量死亡。此時,即時反應(yīng)的重要性高于“背板”。但到了后期,因為可進攻方式太多,又熟悉了攻擊模式,“背板”的重要性碾壓了即時反應(yīng),敵人的威脅大幅度降低。這是通過玩家經(jīng)驗控制難度高低類型的游戲,或多或少存在的問題。幸運的是,設(shè)計者通過不斷加入新種類敵人,嘗試著把中后期的游戲難度“抬了抬”。
除了新敵人之外,主角的能力也在不斷增加,從初期的“長距離閃現(xiàn)攻擊”到最后一個“對敵心靈控制”能力,玩家一共可以在游戲中獲取到四種用法不同的技能。當然,因為本作較硬核跑酷的游戲定位,玩家不能在線性關(guān)卡中“開無雙”。釋放技能需要的能量槽,以及每次只能使用一個技能,都是對玩家戰(zhàn)斗能力的限制,形成了主角強度和游戲難度的平衡。
養(yǎng)成系統(tǒng)除了技能,還有一個值得一提的輔助能力系統(tǒng)。這些輔助能力做成了類似“插件”的樣式,可以由玩家任意選擇并旋轉(zhuǎn),并最終插入一塊平面啟動。
相比較需要消耗能量,最好在緊急情況使用的技能,輔助能力五花八門,擁有諸如“增加一次突進機會”“使攻擊可以反彈投射物”“透視敵人位置”等眾多效果,反而成為養(yǎng)成系統(tǒng)的主要部分。如何選擇輔助能力搭配,也成為了本作最“自定義角色”的玩法。
一周目《幽靈行者》,普通玩家大概需要8小時,對追求“全收集”和“速通”的玩家,本作因為存在大量收集資料和武器,擁有一定的重復(fù)游玩價值。作為一款需要玩家“背板”并訓練及時反應(yīng)能力的跑酷游戲,這個時長還算中規(guī)中矩。畢竟,在節(jié)奏感十足的電子樂背景下,《幽靈行者》給玩家提供的爽快動作體驗和優(yōu)質(zhì)畫面表現(xiàn),在目前的游戲環(huán)境并不常見。
幽靈行者
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