“遇事不決擲骰子”,是《索拉斯塔:法師之冠》的核心玩法?;蛘哒f,在絕大多數CRPG游戲中,“擲骰子”,往往都處于優(yōu)先級最高的那一檔,是極其重要的游戲組成環(huán)節(jié)。
如此設計,自然與《龍與地下城》(DnD)這款游戲有著莫大的關系。作為世界上知名度最高的“桌上角色扮演游戲”,《龍與地下城》對之后的TRPG和CRPG影響深遠。如今市面上很多知名的CRPG游戲,多多少少都借鑒和學習了《龍與地下城》。例如《博德之門》《神界原罪》和《無冬之夜》等。
如果說,像《博德之門》或者《神界原罪》,由于對《龍與地下城》的規(guī)則進行了一定的魔改,導致“擲骰子”的體感被有所掩蓋的話。那么,《索拉斯塔:法師之冠》,這款完全基于《龍與地下城》SRD 5.1版本規(guī)則制作的游戲,就能讓你回想起在《龍與地下城》類似游戲中,被“擲骰子”所支配的恐懼。
這套專屬于DnD游戲的“擲骰子”判定規(guī)則,讓玩家又愛又恨的同時,卻早已與游戲結合為不可分割的統(tǒng)一整體。玩家所操控角色在游戲里的每一個動作,每一次互動,成功與否,全靠擲骰子。
冒險途中有個陷阱,先擲骰子看看能不能成功解除;遇見一個充滿奧秘的古代石碑或者雕塑,先擲個骰子看看小隊中,是否有人對這些上古秘聞有所研究;遇到一個中立NPC,由系統(tǒng)引導展開了一段對話,第一,先擲骰子,看看能不能得到自己說服對方的幾率,第二,選擇成功幾率(看上去)最高的對話選項,開始“嘴遁攻勢”。運氣好,雙方在談笑間就能達成共識;但是如果運氣不好,那就只能直接快進到戰(zhàn)斗畫面。
說到底,好運氣能夠幫助玩家在游戲中,規(guī)避掉很多風險。我在試玩版放出的最后一個關卡中,就因為在和NPC聊天時,運氣不錯,直接“嘴遁”掉了三個潛在BOSS——除了“道中怪”,我在最后一關就沒有再觸發(fā)過任何戰(zhàn)斗。
之前看某些主人公“嘴遁”BOSS的劇情,總覺得不過癮甚至極其無聊。但在自己親身經歷過后,這句“真香”是怎樣都逃不掉的。
好運氣的具體表現方式,自然還是擲骰子。整個游戲,讓人感覺不是在擲骰子,就是在擲骰子的路上。
擲骰子能得到的東西,自然是一個個精確的數值。
數值,是支撐《索拉斯塔:法師之冠》,或者說DnD游戲的另一個關鍵部分,與“骰子系統(tǒng)”相輔相成。游戲中的每一個角色,無論是NPC、怪物還是玩家所控角色,都是通過數值,來表現其各種屬性的價值。例如“防御”(AC)數值,在角色受到攻擊前,會有一次“命中率”的判定,只有骰子擲出的點數超過防御值,攻擊才會命中。當然,最終計算時,存在骰子點數、自身數值以及戰(zhàn)場具體情況互相加權的情況。
這就使得《索拉斯塔:法師之冠》的戰(zhàn)斗極富戲劇性。
“絲血反殺”、“滿血吊打”、“一發(fā)入魂”、“星際玩家”,這些各種各樣奇怪的Flag和劇本,玩家都有可能在《索拉斯塔:法師之冠》的戰(zhàn)斗中看到。由于“命中率”判定的存在,總的來說,AC值越高的角色,越難以命中。但萬事無絕對,戰(zhàn)斗的根本還是在于幸運女神更眷顧哪一方。我曾經在一場戰(zhàn)斗中,用三名角色圍毆一名敵人,結果被反殺兩個,即便是AC值高達21的主力抗線戰(zhàn)士,也未能幸免;還有一次則是我方小隊中倒地瀕死,又復蘇起來的游俠,以個位數的血量,操著兩把短匕,硬生生砍翻了兩個敵人,像個戰(zhàn)神。
自己或者敵人的攻擊屢次MISS,也成為了一種常態(tài)。我小隊里的法師經歷過連續(xù)三輪放技能,結果全都未命中,最后一次好歹命中了,卻只造成了一點傷害的奇事。
“運氣是實力的一部分”,然而在《索拉斯塔:法師之冠》中,運氣幾乎成了影響游戲進程的最重要因素。所有的屬性提升,裝備升級,只是為了增加在運氣不好時,玩家的容錯率而已。
這樣的設計很難說它好或者不好。因為之前說過,這一套已經成了DnD游戲特有的框架,并且為很多玩家所默認接受。確實有很多玩家,特別中意擲骰子時,那種類似賭博帶來的快感。但也有玩家會在頻繁的擲骰子中,感到厭煩和無趣,甚至出現PTSD——這種情況,在玩家屢次擲骰子而不中,或者局面一片大好,突然被敵人連續(xù)幾波擲骰子“大成功”翻盤時,極為容易出現。
我在上述提到過的“又愛又恨”,大抵就是這個意思。
好在,目前《索拉斯塔:法師之冠》還在搶先體驗當中,放出的試玩版關卡有限,戰(zhàn)斗難度也有所限制,加上最后一關能通過話術,規(guī)避一些棘手的BOSS戰(zhàn),由戰(zhàn)斗帶來這種擲骰子的挫敗感和焦躁感,并不會太過強烈。
實在不行,還能使用“SL大法”,通過反復讀檔來改寫戰(zhàn)斗的命運。
接下來還有一個疑問,就是非DnD玩家的上手問題。由于《索拉斯塔:法師之冠》是嚴格按照《龍與地下城》SRD 5.1版本規(guī)則來制作的,因此游戲中存在相當多的專業(yè)術語。
新手教程,就成了重中之重。
針對新手教程,《索拉斯塔:法師之冠》很明顯是有備而來。開局,玩家就能通過小隊里四名成員的回憶,來體驗四段側重點各不相同的教程。每一個教程都盡可能地將游戲里的基礎設置和玩法,告訴給玩家。
經過四段具有針對性訓練的教程,玩家能對游戲中諸如對話、戰(zhàn)斗、潛行、迷宮探索、場景互動等有一個明確的認知。并且在游戲進入正章后,系統(tǒng)依舊會對新出現的設計和概念進行提示。
在我看來,這是非常值得肯定的設計。
另一方面,則是《索拉斯塔:法師之冠》在劇本難度方面的設計。以目前放出的體驗版章節(jié)來看,這個劇本是很典型的四人小隊冒險劇本。在劇情方面沒有什么大的反轉,而且在迷宮探索上,沒有設計很多的陷阱或者隱藏怪物。所以玩家在冒險時,“莽”一點是沒有什么關系的,而不用反復糾結是否打開下一層迷宮的門。
對于不是很懂DnD游戲門道的新玩家來說,這無異于又是一種提高容錯率和游戲體驗的方式。當然,對于一些追求劇情刺激反轉的老DnD玩家而言,這種入門級的劇本,難免會有些缺乏挑戰(zhàn)性。
最后,則是游戲本身在一些細節(jié)方面,做得還是相當不錯的。例如極有“跑團”感覺的方格地圖、考究的跳躍行動判定、富有層次的地形設計、以及大地圖行動時,用文字簡單描述的小隊成員隨機事件,都相當還原《龍與地下城》,并且很有帶入感。
特效和音樂也很不錯,唯一可惜的是人物建模不太合眼,并且在自定義小隊成員時,可供使用的捏臉選項并不多。
總體而言,《索拉斯塔:法師之冠》是一款對《龍與地下城》還原度極高的CRPG游戲。盡管在游戲節(jié)奏還有人物建模上存在著一些問題,但從游戲本身的完成度并不低。
就看在“搶先體驗”過后,《索拉斯塔:法師之冠》對游戲的進一步改動,以及各種拓展劇本的安排了。
索拉斯塔:法師之冠
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