店點(diǎn)
2020-10-16
《不思議的皇冠》作為一款地下城冒險(xiǎn)類的Roguelike游戲,整個(gè)游戲的核心玩法并不側(cè)重于華麗的戰(zhàn)斗和豐富的動(dòng)作元素。相反,這款游戲的操作要點(diǎn)在于玩家對整個(gè)戰(zhàn)斗節(jié)奏的把握。這取決于游戲的核心機(jī)制——玩家每次行動(dòng)都會(huì)引發(fā)敵人的同步行動(dòng)。
這一設(shè)定看起來似乎難以理解,但說白了就是一種變相的回合制行動(dòng)模式。正因如此,《不思議的皇冠》中的戰(zhàn)斗更考驗(yàn)玩家對每回合行動(dòng)的判斷——類似于戰(zhàn)棋游戲。而這種游戲設(shè)計(jì)思路,也是致敬了SFC時(shí)代的一款老游戲——《特魯尼克大冒險(xiǎn):不思議的迷宮》。單從游戲名上看,《不思議的皇冠》就和《特魯尼克大冒險(xiǎn):不思議的迷宮》有著千絲萬縷的關(guān)系。
于是乎,隨著冒險(xiǎn)房間的大門關(guān)閉,玩家的每一步行動(dòng),都需要謹(jǐn)慎小心地對待??胺Q“步步驚心”。畢竟游戲中有射程超長的狙擊手,說不定走快了就會(huì)給你來上一槍。而這款游戲的死亡懲罰還很重,死了就是從頭再來。毫不懷疑,這一點(diǎn)也是為了致敬《特魯尼克大冒險(xiǎn):不思議的迷宮》。
當(dāng)然,游戲不可能讓玩家赤手空拳就開始冒險(xiǎn)。初始房間的武器選擇至關(guān)重要。理論上來說,這種以“格子”為計(jì)量單位的游戲,手長的武器,例如銃、長槍都是不錯(cuò)的選擇。遇到需要近身攻擊的敵人,便能在敵人靠近前搶先攻擊,可謂“一寸長,一寸強(qiáng)”。當(dāng)然,擊殺怪物或者打開寶箱都有幾率出現(xiàn)武器。圍繞所持武器的特性制定行動(dòng)策略,是游戲中非常關(guān)鍵的一環(huán)。
不過,哪怕你在初始三把武器中,選到了最稱手的兵刃,做好了心理準(zhǔn)備,也不過是“長征”路上的第一步。這款游戲最有趣的地方在于它豐富而又全面的隨機(jī)性——每一次進(jìn)入地下城,都不知道會(huì)遇見什么樣的怪物和事件。
但大致風(fēng)格,玩家還是能從地下城的名字中窺見一二。例如名為“蒸汽塔”的地下城,每個(gè)房間中都會(huì)出現(xiàn)水泊和電網(wǎng);在“海之里”這個(gè)地圖中,除開水泊,冰面和毒沼也都是???。這些玩意可并不只是單純的場景裝飾和擺設(shè),而是能對接觸到的怪物和玩家,施加不同debuff效果的“隱藏機(jī)關(guān)”。
人物站在水泊上就會(huì)被附加上“傷害加重”的buff;因電網(wǎng)被麻痹的生物無法攻擊;毒和火則會(huì)造成持續(xù)性傷害??雌饋硭坪跣Ч狡?,然而結(jié)合某些怪物的特性,利用場景中的元素影響怪物,往往會(huì)產(chǎn)生意想不到的效果。諸如機(jī)械族的怪物會(huì)遇水短路;特性為不死的木乃伊,遇到火會(huì)瞬間灰飛煙滅。
然而更令我覺得眼前一亮的,則是各元素間,遵從現(xiàn)實(shí)物理法則所產(chǎn)生的各種奇妙反應(yīng)。像通過“水能導(dǎo)電”從而利用水泊擴(kuò)大麻痹范圍的操作,使得整個(gè)游戲的“燒腦”程度又上升到一個(gè)新的層次。想打出這樣的“騷操作”并不是什么難事。除了能利用房間內(nèi)現(xiàn)有的各類元素外,帶對相應(yīng)的技能很關(guān)鍵。
為玩家提供技能的是使魔,每個(gè)使魔的屬性和自帶技能各有不同。有的偏向進(jìn)攻,有的趨于防守。但玩家能夠選擇的初始使魔只有一種,大部分使魔需要在地圖某個(gè)房間中擊敗后才能解鎖。毫無疑問,這些野生使魔都是硬茬子。
精英怪自然有精英怪的打法。在游戲難度方面,《不思議的皇冠》賦予玩家“閃現(xiàn)”這一神級(jí)自帶技能來應(yīng)對高難房間的戰(zhàn)斗。并不是說普通戰(zhàn)斗不能使用閃現(xiàn),而是通過使用閃現(xiàn),玩家在面對普通怪時(shí)能做到無傷,面對精英怪時(shí)能做到止損。
閃現(xiàn)最強(qiáng)大的功能在于,使用閃現(xiàn)不僅能位移到四格范圍內(nèi)的任何一個(gè)位置,而且閃現(xiàn)過后的那次行動(dòng)不消耗一個(gè)新的回合。這就相當(dāng)于玩家不僅能及時(shí)拉開距離,還有一次免費(fèi)的行動(dòng)機(jī)會(huì)。這也就是我喜歡選擇“手比較長”這類武器的原因。理所當(dāng)然,這樣堪比“官方外掛”的能力有著3次的使用次數(shù)限制。不過,在戰(zhàn)斗中連續(xù)打擊敵人,能恢復(fù)閃現(xiàn)使用次數(shù),并且還能大幅提升玩家的傷害。
冒險(xiǎn)類的Roguelike游戲,如何恢復(fù)戰(zhàn)損一直是個(gè)令玩家頭疼的問題。拿《不思議的皇冠》來說,玩家僅能使用一次藥瓶來主動(dòng)恢復(fù)損失血量和藍(lán)量。此外,只能通過神秘房間中的某些觸發(fā)事件,有小概率進(jìn)行恢復(fù)。游戲中的特殊房間并不少,當(dāng)玩家來到特殊房間附近時(shí),小地圖上會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的標(biāo)識(shí)來指引玩家進(jìn)入。當(dāng)然,玩家在解鎖煉金商人后,能夠通過升級(jí)藥瓶,多一次使用藥瓶恢復(fù)的機(jī)會(huì)。
寶箱應(yīng)該是特殊房間中最多的存在。玩家能從寶箱中開出金幣和魂器。魂器屬于一種永久buff,一經(jīng)使用便永久生效。通常而言,魂器搭配武器搭配技能,基本決定了玩家的攻略思路。但想搭配出一套厲害的combo,并不是一件容易的事。撇開運(yùn)氣成分,高昂的學(xué)習(xí)成本足夠讓人望而卻步。
之前說過,這款游戲的死亡懲罰極大,基本上等于從頭再來。這一說法的很大一部分原因在于BOSS和普通怪間的擊殺獎(jiǎng)勵(lì)太過巨大。換言之,在第一次通關(guān)之前,玩家能獲得的成長資源——魂晶,十分有限。每一次的從頭開始,會(huì)保留上次冒險(xiǎn)時(shí)獲得的魂晶(金幣死亡全部丟失)。解鎖初始技能所需的魂晶很少,但若是卡關(guān),單個(gè)關(guān)卡獲得的魂晶并不足以升級(jí)新的科技。只是能夠買一些道具,做到戰(zhàn)斗止損的程度。
這樣的卡關(guān),除非某一把“天胡”開局,否則很容易陷入無限卡關(guān)的噩夢中。
然后就是這種大腦一直高速運(yùn)轉(zhuǎn)的狀態(tài),時(shí)間久了,“心累”必然是無法避免的。老實(shí)說,在試玩的過程中,只有擊敗BOSS后的快感,才能夠些微振奮我萎靡的狀態(tài)。這對玩家的耐心也是種極大的考驗(yàn)。但《不思議的皇冠》成就感缺失的問題,依舊存在。
盡管我通關(guān)了一周目,但學(xué)習(xí)成本,卻是我花了一天的時(shí)間來不斷試錯(cuò)。連最開始的武器選擇都規(guī)劃好了。如果刷不出來好用的初始武器,我會(huì)毫不猶豫地開檔重來。
相比于從后面的房間中,碰運(yùn)氣找到一把稱心如意的武器,還不如在游戲開始前就規(guī)劃好武器和技能的搭配。因?yàn)樵凇恫凰甲h的皇冠》中,“謀定而后動(dòng)”遠(yuǎn)比運(yùn)氣更靠譜。
不過話又說回來,運(yùn)氣是實(shí)力的一部分。誰又不希望能來個(gè)“天胡”開局呢?
不思議的皇冠
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