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2020-09-14
諾亞方舟的故事里,世界被洪水毀滅又新生。在毀滅人類的大災(zāi)難里,洪水總常常作為主角登場。這一次,它來到了強(qiáng)資源管理的模擬經(jīng)營游戲《四海旅人》的世界。在這里,《圣經(jīng)》中流傳下的大洪水危機(jī),成了一種給玩家提供緊張感的游戲機(jī)制——每張地圖都會(huì)在一定時(shí)間節(jié)點(diǎn)被洪水淹沒,玩家如果不舉族遷移,就得全交代在這里。
《四海旅人》最先吸引到玩家的點(diǎn),必然是在開始界面就體現(xiàn)出的,極其治愈的畫風(fēng)。溫暖的樹木林立于路旁,日光下的沙漠滿目荒涼,只有星星點(diǎn)點(diǎn)的石丘綴于其上。緋紅的葉片四處飄飛,身后留下長串沉重蹄印的馱獸緩緩向前,蔚藍(lán)的天空上,浮現(xiàn)出命運(yùn)(A FATE)的字樣。
在進(jìn)入游戲后,《四海旅人》有些繪本味道的畫風(fēng),變得愈發(fā)濃烈。隨機(jī)拼接成大地圖的一塊塊六宮格,都根據(jù)自身的資源不同,有著不同的動(dòng)畫效果。比如,可以收集魚類資源的沼澤里,就有淡藍(lán)色的魚群不斷游動(dòng);可以收集木材資源的叢林中,會(huì)有樹葉不斷隨風(fēng)起舞;可以收集獸肉資源的平原上,則會(huì)出現(xiàn)淡藍(lán)色尾羽的鳥群。
《四海旅人》的核心玩法,很容易讓人聯(lián)想起現(xiàn)實(shí)生活中,那些逐水草而居的游牧民族。玩家需要在來到新地圖后,收集需要的資源,再攜帶著一部分資源搬去新的地圖,如此循環(huán)往復(fù),直到抵達(dá)名為“世界之眼”的目的地。
在治愈且優(yōu)秀的畫風(fēng)表現(xiàn)之下,《四海旅人》是個(gè)再純粹不過的,擁有強(qiáng)資源管理玩法的模擬經(jīng)營游戲。制作者給這款游戲穿上了可愛的衣服,設(shè)計(jì)了一定的角色養(yǎng)成路線,但都無法掩蓋它極為硬核的資源管理玩法本質(zhì)。當(dāng)然,如果制作者最初沒有想把游戲的資源管理玩法,設(shè)計(jì)得如此硬核,那么就一定是在平衡性設(shè)計(jì)上出了差錯(cuò),這點(diǎn)會(huì)在后文詳細(xì)提及。
《四海旅人》的世界觀足夠新穎。玩家們控制的角色們名為“學(xué)生”。學(xué)生是游戲中唯一的角色種族。他們沒有固定的形態(tài),會(huì)根據(jù)自身扮演角色,如“礦工”“建筑師”的不同,變化出不同外表。這些外貌特征,基本都根據(jù)職業(yè)的特性設(shè)計(jì),比如“礦工”職業(yè)扮演到后期,會(huì)出現(xiàn)地鼠的外形,而“德魯伊”職業(yè)扮演到后期,則是玩家們喜聞樂見的雄鹿形象。
本作的角色養(yǎng)成玩法,我更愿意用先前提到的“扮演”去解釋。因?yàn)榻巧珎兦捌诓⒉槐幌薅ㄟx擇職業(yè),而是可以經(jīng)由從事不同的生產(chǎn)活動(dòng),表現(xiàn)出不同職業(yè)特征。在初期職業(yè)發(fā)展到一定程度后,也就是我們通俗理解上,從雜到精的初步學(xué)習(xí)過程完成后,角色將從大量成長方向上,決定一種進(jìn)行深造。
游戲中的后期職業(yè)目前共有13種,但如果嚴(yán)格根據(jù)作用去分類,那么就只剩下了2個(gè)大方向。顯而易見地,這體現(xiàn)出本作職業(yè)系統(tǒng)欠缺了一定深度,產(chǎn)生了嚴(yán)重的職業(yè)同質(zhì)化。
首先是“采集者”方向,游戲中大量存在的如“獵人、漁夫、牧羊人、礦工”等職業(yè),都起著相同的“采集”功能。這些職業(yè)通過特定建筑收集相應(yīng)資源,最終目的是使地圖上的不可用資源,轉(zhuǎn)化為玩家倉庫的原始資源。
其次則是“加工者”方向,“面包師、建筑師”等職業(yè)屬于此類。他們的效果產(chǎn)生在“采集者”之后。將倉庫中的原始資源轉(zhuǎn)化為可使用資源。其中“藥劑師”成長的職業(yè)“德魯伊”,雖然可以歸類到“加工者”分類,但他的作用更多和游戲地圖的玩法掛鉤,可以視為唯一獨(dú)立的“輔助者”,在游戲中十分重要。
從簡單的職業(yè)系統(tǒng)來看,《四海旅人》確實(shí)沒什么難度。畢竟高度同質(zhì)化,基本上只在于資源對應(yīng)不同的職業(yè)系統(tǒng),確實(shí)不能用深度來形容??晌医o這款游戲打上“硬核”標(biāo)簽的原因,在于游戲中的資源攜帶性設(shè)計(jì)。
放眼大部分模擬經(jīng)營游戲,玩家大多要做的,都是“白手起家”。比如體驗(yàn)段建造動(dòng)物園從無到有的過程,又或者建設(shè)足夠大的城市,感受城市道路、區(qū)域規(guī)劃方方面面的困難,甚至在冰天雪地的“后天”世界,體驗(yàn)人類的贊歌。
但《四海旅人》的世界不同,玩家得不斷從一個(gè)地圖遷向另一個(gè)地圖,這樣的遷移帶來了相當(dāng)程度的損失。比如對目前地圖的開發(fā),比如旅途中需要消耗的食物,又比如全新地圖的探索成本。當(dāng)然,最值得一提的損失,還要數(shù)資源和建筑的攜帶限制。
雖然建筑也算是資源,但因?yàn)閮烧咴跀y帶過程中,計(jì)算方式的不同,所以在此分開理解。在遷移地圖的過程中,游戲給玩家提供了一塊可隨天賦樹增加容量的“NxN”方形圖??上馁Y源如原始材料等,會(huì)具象化為橫縱不等的方塊組織。
而可移動(dòng)的建筑,則因?yàn)椴灰?guī)則的邊緣,占據(jù)著更大的有限空間。玩家只能攜帶有限的資源和建筑。換句話說,上張圖運(yùn)營再好,也不能全部繼承。
這樣的玩法在新穎之余,限制住了一部分玩家的積極性。畢竟“上張圖我辛苦運(yùn)營,下張圖我從零開始”的體驗(yàn),并不能只給玩家?guī)碚媲楦蟹答仭?
在這樣的設(shè)計(jì)下,游戲中還擁有近乎苛刻的資源消耗設(shè)計(jì)。每個(gè)角色在每個(gè)回合,都需要消耗大量食物,雖然玩家開局自帶不少食物資源,但這其實(shí)并不經(jīng)用。當(dāng)玩家建造了性價(jià)比更高的食物加工建筑,又需要消耗人力和木材資源支撐食物生產(chǎn)。
所有建筑的建造,都需要木材,而這就又意味著必須收集大量木材。而想要建造可移動(dòng)的建筑從而,保留到下個(gè)地圖,又需要更多種類的其他資源,這些其他資源,又都需要建造不同的建筑。
在必須重復(fù)的“開荒”過程中,玩家得不斷重新規(guī)劃角色,這帶來了大量的操作要求,增加了“開荒”過程的枯燥感。更加可怕的是,即使玩家承擔(dān)下這份枯燥,地圖上的隨機(jī)事件,仍然有概率讓玩家迎來“壞檔”結(jié)局。
對于這些問題,《四海旅人》制作者顯然都有思考,并提供了一定的解決方法。但這些解決方法,都出現(xiàn)在了中期,甚至后期的天賦樹上??赡壳暗膯栴}正在于,在玩家從前期過渡到中期的階段,在“開荒”的繁瑣下,一些破壞性的隨機(jī)事件幾乎無解。
換而言之,也就是制作者沒有控制好游戲的難度曲線,甚至也沒有很好地設(shè)計(jì)新手指引。以至于玩家在毫無準(zhǔn)備的情況下,就迎接了毀滅世界的大洪水,在治愈畫風(fēng)下被致郁的平衡性澆得透心涼。
四海旅人
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