木大木大木大
2020-08-27
卡牌類的Roguelike游戲已經(jīng)沒那么少見了,也許,在《殺戮尖塔》推出時(shí),這個(gè)類型還足夠新奇,但在“爬塔”成功后,越來越多的同類型游戲,已經(jīng)讓玩家有些目不暇接。
那么這種環(huán)境下,如何嘗試創(chuàng)新呢?大概也只有在主題和玩法上,盡可能避免同質(zhì)化,展現(xiàn)獨(dú)特創(chuàng)意。在《廢墟戰(zhàn)旗》中,我看到了不錯(cuò)的嘗試,但目前的它,仍有太多問題需要處理。
《廢墟戰(zhàn)旗》是一款有些奇怪的游戲。寫評(píng)測(cè)稿時(shí),它的Steam評(píng)價(jià)顯示為“多半好評(píng)”。但在玩家的具體評(píng)測(cè)內(nèi)容中,你可以看到他們,不約而同指出游戲諸如“平衡性不足”的問題。存在如此嚴(yán)重的問題,游戲卻仍有“多半好評(píng)”。我想,如果不是因?yàn)橥婕铱春糜螒虻奈磥恚敲催@些好評(píng)中,一定有部分主題、畫風(fēng)和音樂這些原因。
《廢墟戰(zhàn)旗》的主題是在中世紀(jì)下進(jìn)行的獸人冒險(xiǎn),顯然,對(duì)獸人有特殊愛好的Furry群體會(huì)對(duì)此很感興趣。但即使你不是Furry的一員,也可能會(huì)因?yàn)橛螒虍嬶L(fēng)的精良,對(duì)獸人們產(chǎn)生些興趣。
制作團(tuán)隊(duì)MonteBearo工作室,主要成員是兩名剛畢業(yè)的學(xué)生。他們顯然對(duì)這款帶有商業(yè)性質(zhì)的處女作十分上心。比如,他們?cè)趯?duì)現(xiàn)實(shí)動(dòng)物特征,進(jìn)行研究的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)了游戲角色。這讓游戲角色在較寫實(shí)的美術(shù)風(fēng)格下,有了不同程度對(duì)現(xiàn)實(shí)原型,十分討喜的還原。
兔人的長(zhǎng)腿迅捷有力,鼠人身材矮小,但眼神永遠(yuǎn)警惕,狼人的雙眼冷靜銳利,尾巴在背后輕輕搖動(dòng),熊人寬厚的臂膀,仿佛能抵擋一切傷害。雖然通過優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計(jì),不同種族的形象特色,很好地在游戲中有所表現(xiàn)。但美中不足的是,種族之間的差距,也僅僅止步在于外形。
玩家最多可以在小隊(duì)里,集齊六個(gè)不同種族的獸人角色。但制作者并未對(duì)不同種族角色,進(jìn)行更顯著的差異化設(shè)計(jì)。雖然有些強(qiáng)化天賦確實(shí)獨(dú)屬某一種族,但那些獨(dú)特天賦,大多不具有泛用性。很顯然,這些天賦圍繞某種流派衍生,是某些玩法的齒輪或鑰匙。但湊出一套完整的流派打法,確實(shí)是《廢墟戰(zhàn)旗》的一個(gè)難點(diǎn)。
《廢墟戰(zhàn)旗》的游戲流程,是我們常見的Roguelike那套——戰(zhàn)斗、升級(jí)、選擇天賦和選擇獎(jiǎng)勵(lì)。玩家在游戲中的選擇,即是不斷重復(fù)“3選1”的過程。
照理說,依照這套傳統(tǒng)模式,玩家本該十分順暢地進(jìn)行游戲。并隨著對(duì)游戲機(jī)制的了解,體驗(yàn)更多流派套路,繼而獲取不同的正向反饋。但在目前的測(cè)試階段,體驗(yàn)《廢墟戰(zhàn)旗》的玩家,很難有不錯(cuò)的體驗(yàn)。如果有,那也是得忍受反復(fù)失敗“重開”后,才會(huì)出現(xiàn)。
正常情況下,這時(shí)我們可以給它,扣上個(gè)“難度曲線不合理”的帽子。雖然《廢墟戰(zhàn)旗》確實(shí)有這方面的問題,但這卻并不足以成為主要問題?!稄U墟戰(zhàn)旗》最主要的問題,還是因?yàn)楹芏嘣O(shè)計(jì)都不夠成熟,以至于你很難用簡(jiǎn)單或者困難,去評(píng)價(jià)它是否困難。
可以看出,制作者明顯想要強(qiáng)化游戲的策略玩法。比如根據(jù)“前三后三”的隊(duì)形站位衍生出的,戰(zhàn)場(chǎng)維度提高后玩家操作的更長(zhǎng)遠(yuǎn)考慮。游戲中大量圍繞“換位”機(jī)制,產(chǎn)生不同上下限收益的卡牌,無疑證明了這點(diǎn)。
但很可惜的是,就目前的測(cè)試階段,這種細(xì)致到“布陣”玩法的要素,并沒有在游戲中發(fā)揮主要作用。雖然你可以看到一些關(guān)于“位移流”,類似《巫師之昆特牌》中“跳松”的打法,但這種打法還未完全成型。因?yàn)樵谀壳埃x擇特殊流派的風(fēng)險(xiǎn)實(shí)在太大。
目前階段的《廢墟戰(zhàn)旗》中,回血手段十分稀缺,除開不僅難拿且難以活用的特殊卡牌。玩家就只能在地圖探索階段,盯住“3選1”中帶回復(fù)效果的選擇。這難免讓玩家錯(cuò)失一些調(diào)整卡組的機(jī)會(huì)。難以調(diào)整卡組——這恰好是游戲現(xiàn)階段的大問題之一。
對(duì)卡組的長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃,是一款Roguelike卡牌游戲最重要的部分。比如通過刪減初始低收益卡牌“精簡(jiǎn)卡組”,補(bǔ)充高收益卡牌“增加強(qiáng)度”,增加高泛用性卡牌“提升卡組易用度”等等。但在《廢墟戰(zhàn)旗》,玩家很難對(duì)卡組進(jìn)行大刀闊斧,朝向某個(gè)方向的調(diào)整。整場(chǎng)比賽,玩家要做的、能做的,都只是不斷對(duì)卡組進(jìn)行微調(diào)。
主要原因在于,前中期游戲難度過大。在玩家卡組尚未成型時(shí),即使是普通戰(zhàn)斗,也很難穩(wěn)定血量不被消耗。一旦到了精英戰(zhàn)斗,游戲難度則會(huì)幾何倍增。所以,為了保證遭遇精英戰(zhàn)斗前,保持健康血量。玩家唯一能做的,就是在“3選1”環(huán)節(jié)中,選擇一些泛用性高的防御型卡牌,其中以疊甲為主。
卡牌Roguelike游戲難免都有“疊甲流”,只不過《廢墟戰(zhàn)旗》中的“疊甲流”,強(qiáng)度有些過高。因?yàn)樵谟螒蛑?,除了無視護(hù)甲的“流血”效果,敵我雙方都很難對(duì)護(hù)甲進(jìn)行有效針對(duì)。所以,當(dāng)玩家獲取一定數(shù)量的疊甲卡牌后,只要計(jì)算得當(dāng),在戰(zhàn)斗前中期優(yōu)先選擇疊甲。到了后期,己方人均過百的護(hù)甲,完全可以輕松“無傷”勝利。
雖然疊甲流帶來的趣味十分單一,但在缺少選擇的前期,玩家為了保持游戲中最重要的血量資源,只能被逼選擇疊甲。一旦撐過前期,玩家想要嘗試其他流派,前期無奈的選擇,又會(huì)限制后期重要卡牌的上手率,影響卡組強(qiáng)度,產(chǎn)生惡性循環(huán)。
而如果不在前期選擇泛用的防御卡牌,失敗的后果玩家同樣無法承受——角色死亡即意味著永久退隊(duì),此前培養(yǎng)浪費(fèi)不提,招募角色不僅需要大量資源,又還需要一些運(yùn)氣。
我們可以看見制作者的嘗試,他們確實(shí)希望《廢墟戰(zhàn)旗》擁有足夠深度的玩法。每個(gè)角色都擁有等級(jí)、武器(單/雙手)、防具、被動(dòng)天賦、專屬主動(dòng)卡牌以及單獨(dú)計(jì)算的“行動(dòng)資源”。但這些元素相互之間,太容易發(fā)生沖突。隨機(jī)性過強(qiáng),又對(duì)流派成型進(jìn)行了限制。
雖然,僅僅目前的測(cè)試階段,就出現(xiàn)了大量相互獨(dú)立的關(guān)鍵詞。但它們背后的流派,還遠(yuǎn)沒有足夠的卡牌進(jìn)行支撐,角色的成長(zhǎng)路徑以及資源獲取的概率,也都還不夠合理。
我們不能否定他們的努力,事實(shí)上,在游玩期間,就有一些玩家的反饋被注意到,制作團(tuán)隊(duì)也及時(shí)進(jìn)行了修改。但在完稿時(shí)游戲所處的EA0.30.12階段,這款游戲確實(shí)還有太多的空缺,需要一段漫長(zhǎng)的時(shí)間去填補(bǔ)。
廢墟戰(zhàn)旗
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