萬(wàn)物皆虛
2020-08-10
作者:萬(wàn)物皆虛
很難相信,《速度與激情:十字路口》是一款發(fā)售在2020年,且由知名電影IP授權(quán)改編的游戲作品。從開(kāi)始游戲的那一刻起,整個(gè)游戲帶給我的感覺(jué)就是——它若不是頂著“速度與激情”的名號(hào),或許連被玩家正眼看一次的機(jī)會(huì)都沒(méi)有。游戲從頭到尾,都表現(xiàn)出一股濃濃的廉價(jià)感,以及趕工制作的粗糙感。它的游戲體驗(yàn),堪稱(chēng)是一場(chǎng)災(zāi)難。
這樣一款作品,也許就不該出現(xiàn)在2020年的游戲發(fā)售列表上。我在完整通關(guān)這款游戲后,能列出不推薦購(gòu)買(mǎi)它的各種理由,卻找不到哪怕一條值得推薦它的理由。更何況它在國(guó)區(qū)Steam的售價(jià)高達(dá)268元,而它的實(shí)際品質(zhì),或許連這個(gè)價(jià)格的零頭都不值。
“速度與激情”系列電影,曾經(jīng)在某個(gè)時(shí)間段內(nèi),是我非常喜歡的電影系列之一。系列的前五部,至今在我心目中,依舊是競(jìng)速主題電影的經(jīng)典之作。我喜歡這個(gè)系列的原因也很簡(jiǎn)單,改裝車(chē)、俊男靚女、警匪幫派斗爭(zhēng),這些非常美式街頭的元素,搭配一個(gè)說(shuō)不上復(fù)雜的故事,就足以使我在觀影過(guò)程中腎上腺素飆升。
然而,系列從第六部開(kāi)始,就陷入了一種迷幻的發(fā)展趨勢(shì)中。場(chǎng)面越拍越宏大、劇情也越寫(xiě)越離譜,從早年青澀的街頭賽車(chē),轉(zhuǎn)變?yōu)殚_(kāi)車(chē)打擊跨國(guó)恐怖活動(dòng)。街頭混混出身的主角可以輕松單挑國(guó)際特工,各種豪華超跑接連上陣,一通亂炸。主角除了沒(méi)把車(chē)開(kāi)到太空,去跟宇宙飛船比速度外,基本上在地球能找到的交通工具都賽了個(gè)遍。故事的主題,也永遠(yuǎn)是那一句萬(wàn)年不變的“Family”。這些劇情上的槽點(diǎn),如今都被完整繼承到了《速度與激情:十字路口》中。
我想你大概能猜到本作講述了一個(gè)怎樣的故事了——犯罪團(tuán)伙的驚天陰謀曝光、主角團(tuán)入局,加入新的“家人”、靠賽車(chē)搗毀敵人陰謀、家人團(tuán)聚然后解開(kāi)心結(jié)迎接美好生活。即使作為系列的外傳游戲,本作的劇情依舊還是熟悉的那個(gè)味兒。
當(dāng)然,如果僅是劇情上存在缺陷的話,這部游戲肯定還不足以被稱(chēng)為“災(zāi)難”。相信我,只要你進(jìn)入游戲,并體驗(yàn)完游戲的前兩個(gè)關(guān)卡,你就會(huì)明白我的意思。游戲不光沒(méi)有帶給玩家,一段還算說(shuō)得過(guò)去的原創(chuàng)劇情,并且就游戲設(shè)計(jì)的方方面面來(lái)說(shuō),本作毫無(wú)疑問(wèn)是一部由問(wèn)題堆砌而成的作品。
我們暫且不提畫(huà)質(zhì)優(yōu)化差、PC鍵盤(pán)不適配,這樣的瑣碎細(xì)節(jié)。單作為一款賽車(chē)題材的競(jìng)速游戲,車(chē)輛駕駛自然應(yīng)該是游戲的核心。但《速度與激情:十字路口》在這方面所展現(xiàn)出來(lái)的品質(zhì),或許只能用簡(jiǎn)陋來(lái)形容。
游戲中車(chē)輛的駕駛體驗(yàn)非常糟糕,這點(diǎn)從游戲序章開(kāi)始就能看出。所有車(chē)輛都如同紙糊的一般,毫無(wú)競(jìng)速游戲應(yīng)有的真實(shí)感。車(chē)頭轉(zhuǎn)向被設(shè)定得極為靈敏,難以精準(zhǔn)把控車(chē)輛入彎的轉(zhuǎn)向幅度,在游戲中駕車(chē)漂移,就好像給輪胎底下抹了層油,漂移過(guò)頭進(jìn)而撞上護(hù)欄那是常有的事。雖然一鍵漂移的設(shè)定,一定程度上簡(jiǎn)化了操作難度,但游戲本身其實(shí)也并沒(méi)有什么操作難度可言。固定且較大的漂移幅度,使得漂移毫無(wú)實(shí)用性。
除此之外,游戲中每一輛車(chē)的性能數(shù)據(jù),都沒(méi)有做出任何區(qū)分,無(wú)論你開(kāi)的是經(jīng)典的美式肌肉車(chē),還是現(xiàn)代超跑,操作體驗(yàn)都幾乎完全一樣。同時(shí),也沒(méi)有任何車(chē)輛升級(jí)或是改造玩法,給你什么車(chē),你就只能開(kāi)什么車(chē)。
道路上的車(chē)輛AI,則幾乎可以視為弱智。不會(huì)避讓、不會(huì)變更行進(jìn)路線,且質(zhì)感都極為粗糙,已經(jīng)不光是缺乏細(xì)節(jié)表現(xiàn),這樣簡(jiǎn)單的問(wèn)題了。舉個(gè)例子,游戲中的AI車(chē)輛,時(shí)不時(shí)就會(huì)出現(xiàn)前后相撞的BUG,每當(dāng)這個(gè)BUG出現(xiàn)時(shí),哪怕撞擊幅度再輕微,在游戲夸張的模型碰撞效果加持下,它們都會(huì)直接被撞至變形,甚至完全喪失行動(dòng)能力或者飛出鏡頭外。
而道路上除了有弱智的AI車(chē)輛外,還遍布著各種形式詭異的路障。你能想象到,當(dāng)你開(kāi)著跑車(chē)以時(shí)速兩百多邁在高速路上奔馳時(shí),迎面突然出現(xiàn)一輛大型挖掘機(jī)作為路障的情景嗎?不要感到震驚,這樣的場(chǎng)景,在《速度與激情:十字路口》的關(guān)卡中隨處可見(jiàn)。
或許制作組自己也意識(shí)到了,單純做一條賽道,讓玩家從頭跑到尾,實(shí)在是有些過(guò)于無(wú)趣。為了增加競(jìng)速過(guò)程中的刺激感,他們選擇在道路上加入各種路障來(lái)給玩家制造一些挑戰(zhàn)。這個(gè)想法當(dāng)然沒(méi)問(wèn)題,但他們的處理未免過(guò)于兒戲了些。巨大的挖掘機(jī)、掉落的巨石、停在路中央的救護(hù)車(chē)、下水管道,這就是制作組能想出來(lái)的最好的解決方式?更別提這些障礙物本質(zhì)上其實(shí)只是地圖邊界模型加了個(gè)貼圖。如果這些內(nèi)容出現(xiàn)在像是“狂野飆車(chē)”這樣的手游中,那或許還說(shuō)得過(guò)去,但作為一款售價(jià)比肩3A大作的知名IP改編游戲,這種設(shè)計(jì)就實(shí)在有些說(shuō)不過(guò)去了。
當(dāng)然,以上這些還只是游戲的細(xì)節(jié)問(wèn)題,如果玩家不太關(guān)注,或許還能繼續(xù)玩下去。真正影響整體游戲體驗(yàn)的,還是在于本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)。從頭到尾通關(guān)后,本作的數(shù)十個(gè)關(guān)卡都沒(méi)有給我?guī)?lái)任何驚喜,相反,它們還滿(mǎn)是槽點(diǎn),因?yàn)樗鼈儙缀蹩梢哉f(shuō)是沒(méi)有經(jīng)過(guò)任何設(shè)計(jì),充斥著各種問(wèn)題。
首先最重要的是,玩家在體驗(yàn)所有關(guān)卡的過(guò)程中,都毫無(wú)自由度可言。作為一款賽車(chē)競(jìng)速游戲,本作不光采用了少見(jiàn)的純線性關(guān)卡結(jié)構(gòu),每一關(guān)對(duì)應(yīng)一張場(chǎng)景地圖,并且關(guān)卡形式相當(dāng)單一。除了偶爾會(huì)有幾場(chǎng)傳統(tǒng)意義上的競(jìng)速比賽外,其余關(guān)卡都是在重復(fù)著“駕車(chē)從A開(kāi)到B”的固定模式,一旦玩久了,必然會(huì)覺(jué)得無(wú)聊乏味。
其實(shí),即使是要做線性敘事,制作組也完全可以考慮,給關(guān)卡加入更多玩法,來(lái)豐富玩家的流程體驗(yàn)。但他們顯然并沒(méi)有精力和能力去搗鼓這些。在此之前,開(kāi)發(fā)商Slightly Mad Studios最為知名的游戲,像是《賽車(chē)計(jì)劃》《極品飛車(chē):變速》,都是比較傳統(tǒng)的模擬競(jìng)速作品。讓他們?nèi)ブ谱髌渌J降母?jìng)速游戲,或許是有點(diǎn)強(qiáng)人所難。很難想象,在2020年,玩家還能玩到這樣一款,只能跑既定路線的非模擬競(jìng)速游戲,哪怕只是簡(jiǎn)單做出一個(gè)開(kāi)放世界地圖,我想本作的體驗(yàn)或許也能好上不少。
如果制作組想說(shuō),他們就是想通過(guò)線性的關(guān)卡,來(lái)讓玩家的視角聚焦在游戲的劇情敘事上,那么很可惜的是,游戲重復(fù)度極高的關(guān)卡任務(wù),則毫無(wú)疑問(wèn)又讓這個(gè)過(guò)程變得異常煎熬。
游戲中的任務(wù)形式非常單一,無(wú)非就是限定時(shí)間內(nèi)跑圖,或是在限定賽道長(zhǎng)度內(nèi)擊敗對(duì)手。這兩者中無(wú)論哪一種,一旦多次出現(xiàn)在游戲流程中,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),都將是極其煎熬的體驗(yàn)。加上游戲本身在任務(wù)機(jī)制設(shè)計(jì)上存在的諸多問(wèn)題,像是車(chē)輛武器單一、敵人AI過(guò)于無(wú)腦之類(lèi),導(dǎo)致本作的關(guān)卡流程,壓根就是按照設(shè)定好的步驟進(jìn)行,實(shí)在是難以找到什么值得夸贊的地方。
可能還會(huì)有玩家想問(wèn),本作的另一大賣(mài)點(diǎn)——線上對(duì)抗模式,究竟體驗(yàn)如何?很抱歉,經(jīng)過(guò)多次嘗試后,我的結(jié)論是,壓根就沒(méi)有人在玩本作的線上模式,它的存在是毫無(wú)必要的。
從各方面來(lái)看,《速度與激情:十字路口》都不是一部合格的競(jìng)速游戲作品。即使它頂著“速度與激情”的金字招牌,但光靠賣(mài)情懷,必然難以支撐其作品本身的品質(zhì)。在影改游戲領(lǐng)域,它無(wú)疑將成為典型的反面案例,除了騙情懷割粉絲的韭菜外,很難說(shuō)它有什么存在的價(jià)值,建議直接回爐重做。
速度與激情:十字路口/玩命關(guān)頭:十字路口
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