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《紫塞秋風》評測:江湖,就是江湖

廉頗

2020-07-09

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作者:廉頗

評論:
還要繼續(xù)嗎?

    從期待到實際上手,對《紫塞秋風》有態(tài)度轉(zhuǎn)變嗎?有。

    從當年上E3播片,再到今年的演示,至少從我個人來講,對《紫塞秋風》都是非常期待的。當實際上手之后,我才發(fā)現(xiàn),這款游戲既有我想象中的那份精彩,也有一絲意料之中的遺憾。精彩的地方是《紫塞秋風》的長處,遺憾的則是一些細節(jié)的欠缺打磨。

    《紫塞秋風》評測:江湖,就是江湖

    關(guān)于南派武俠的游戲很多,關(guān)于西北武俠的游戲則少之又少,況且游戲背景還選在了敦煌,豪氣與浪漫在大漠黃沙里翻滾,卷過了一脈脈沙丘,不知埋葬了多少白骨,《紫塞秋風》的開篇和選題,再怎么說也是驚艷的。

    《紫塞秋風》評測:江湖,就是江湖

    在主菜單可以聽到西北唱腔,進入游戲后也是從一段內(nèi)心戲展開。游戲一開始并沒有選擇激烈和豪邁的沙漠,反倒選擇了靜謐和壓抑的“水”作為教學篇的主題元素。玩家在水中斗戰(zhàn)心魔,在水中與金身羅漢過招。

    教學關(guān)的場景風格和游戲主體,有著較為強烈的反差,反差之下,又是兩者在文化內(nèi)涵上的內(nèi)在交互,這也就使我們并沒有感到突兀,反而有種“意料之外,情理之中”的驚喜,使人由衷佩服這種設(shè)計。至少在開篇,這款游戲就展現(xiàn)了一定的文化底蘊。

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    教學關(guān)的另一個重點,就是基本操作?!蹲先镲L》的環(huán)境交互系統(tǒng),做得還是比較復古的,很有早期《生化危機》的味道。好處就是玩家玩起來非常的熟悉,而且操作也頗為簡單,不會像當今的大部分游戲一樣,讓你覺得繁瑣。使人不得不感嘆,這種化繁為簡的環(huán)境交互系統(tǒng),在細節(jié)上到底帶來了多少便利。

    《紫塞秋風》評測:江湖,就是江湖

    離開教學關(guān),我們正式進入游戲,場景轉(zhuǎn)換到了大漠的酒館中,然后主角要開始尋找那位聽說很厲害的老板娘,這種設(shè)計和構(gòu)建,頗有《龍門客?!返奈兜?。此時,為了能將各種要素聚集起來,游戲并沒有為我們打開一個公式化的開放世界,而是將場景全部集中在了這個酒館中,將信息進行你凝練。這樣一來,有用信息很容易被玩家關(guān)注到,也不會在通關(guān)后,感到遺憾。

    《紫塞秋風》評測:江湖,就是江湖

    游戲中有兩處地刺陷阱,一條活路和一條死路,活路可以通過跳躍躲避陷阱,死路則不行,玩家會被空氣墻阻攔,最終落命。目前,很少有游戲能給玩家?guī)磉@種直觀,且不拖泥帶水的游戲體驗了,對比歐美大廠中角色千奇百怪的死法,反而沖淡了游戲核心機制的直觀性?!蹲先镲L》的直接,使人可以將注意力集中在游戲性本身,而不是五花八門的環(huán)境當中。

    《紫塞秋風》評測:江湖,就是江湖

    就近幾年的國產(chǎn)游戲的內(nèi)容來說,大部分玩家對游戲內(nèi)容的豐富性是有一定要求的,轉(zhuǎn)換成最直接的計算方式,就是游戲時長,做的短了,就會被玩家說騙錢?!蹲先镲L》的通關(guān)時長,大約在20到30個小時之間。在整個游戲?qū)⒔?0章的內(nèi)容面前,制作組最終在有限的資本中,玩出了他們自己最好的解決方案。這樣不僅節(jié)約了成本,還取得了非常不錯結(jié)果,使人想到了《紫塞秋風》的章節(jié)設(shè)計。

    《紫塞秋風》評測:江湖,就是江湖

    雖然叫做《紫塞秋風》,而且選擇了大漠背景,但游戲中的關(guān)卡章節(jié)與場景的封閉性都很強。他們規(guī)矩的將一個章節(jié)就控制在一個關(guān)卡左右,這就讓玩家不會去因為龐大的地圖而分心,反倒能集中注意力在當前的關(guān)卡內(nèi),注意力集中在《紫塞秋風》想要給我們展示的內(nèi)容中。

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    《紫塞秋風》在這樣的設(shè)計中,理所當然地做好了兩大核心板塊,第一是戰(zhàn)斗,第二是劇情,這里我們先聊聊劇情?!蹲先镲L》選擇了莫高窟和敦煌文化作為背景,這種文化背景雖然鮮有人關(guān)注,但其背后隱藏著深厚的文化背景和哲學色彩,這些在《紫塞秋風》中,都被一一還原了。

    《紫塞秋風》中還夾雜著非常濃厚的地域文化,比如老板娘是個說四川話的女人,對話的時候常在普通話和四川話中無縫切換,而其中有一關(guān)的BOSS還會說陜西話,給人了莫大的驚喜,而且在整體的建筑風格上,也非常好的尊重了敦煌的地域文化。

    縱觀整體劇情,《紫塞秋風》的構(gòu)建還是頗為完整的,支線任務不及時完成或者沒有留意的話,就會產(chǎn)生無法挽回的后果,包括一些關(guān)鍵人物,玩家也可以決定他們的生死,具體就不再劇透了。

    說完劇情,我們再說說戰(zhàn)斗。

    《紫塞秋風》評測:江湖,就是江湖

    不得不說,《紫塞秋風》的戰(zhàn)斗是真不錯——這符合我們對于它的第一印象。

    《紫塞秋風》在傳統(tǒng)的動作模板中,加入了非常符合武俠設(shè)定的變招連擊系統(tǒng),玩家可以自由地切換各種劍法,戰(zhàn)斗起來的畫面非常炫酷,而且除了劍法外,游戲中還有拳腳功夫。每一套劍法的招式不同,側(cè)重點也不同,拳腳功夫的系統(tǒng)則和劍法完全不同,可以說是另一套非常完整的系統(tǒng)。這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的趣味性和操作性,使《紫塞秋風》躋身于目前國產(chǎn)游戲的頭部行列中。

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    武俠游戲強調(diào)連招,連招的基礎(chǔ)是什么?是硬直。在以往的武俠游戲中,雖然設(shè)計了套路頗多的連招,但玩家苦于BOSS無硬直的設(shè)定,看著手中的連招,卻無從施展。

    在《紫塞秋風》的BOSS設(shè)計中,連招就變得非常穩(wěn)定了,只要破除掉BOSS的架勢槽,玩家就可以無縫地去連接任意兩套劍法,來發(fā)動密集的攻勢,打得BOSS毫無還手之力。由于《紫塞秋風》身為動作游戲,但卻特意沒有設(shè)計鎖定功能,所以這就給了BOSS喘氣的機會,他們找準時機滾到一旁,架勢槽以極快的速度恢復后,玩家又要開始新的一輪戰(zhàn)斗,更進一步增添了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的樂趣。

    在《紫塞秋風》中,只要兩套劍法反復切換,配合破防就能打出極長的連招時間,甚至可以不用打出技能。這個設(shè)計很好的降低了玩家的上手門檻,而且?guī)缀跛袆Ψǖ倪B招都是普通攻擊接一套獨立技能。由于降低了操作門檻,玩家自然有可以把精力,集中在豐富多彩的變招中。

    《紫塞秋風》評測:江湖,就是江湖

    總的來說,《紫塞秋風》是一部非常年輕的作品。你可以看到作品本身的沖勁和想法,以及制作組實現(xiàn)這些想法的行動力,而有趣的戰(zhàn)斗、精巧的世界設(shè)計、頗有深度的劇情構(gòu)建和許多非常微妙的細節(jié),是這款游戲難得的閃光點,唯一遺憾的,就是一些旁枝末節(jié)的細節(jié)。打通了這款游戲,使我不得不想到了游戲中最經(jīng)典也最常見的一句話,這句話從某種程度上展現(xiàn)《紫塞秋風》作為國產(chǎn)單機游戲新秀的決心。

    “江湖就是江湖,沒有情面可講……”

    “繼續(xù)?退出?”

    當然是繼續(xù)。

    《紫塞秋風》評測:江湖,就是江湖

    3DM 評分:8.5

    紫塞秋風

    The Wind Road
    • 開發(fā)者:嘉元游戲
    • 發(fā)行商: FHYX(鳳凰游戲)
    • 支持語言:簡中 | 繁中
    • 上線時間:2020-07-09
    • 平臺:PC

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