木大木大木大
2020-07-08
《紙人2》和前作有相似的缺點,比如依賴“背板”通過的“逃亡”環(huán)節(jié),又比如過于孱弱的主角身板。但它的優(yōu)點同樣顯而易見,比如和前作相同的極佳氛圍營造,以及和傳統(tǒng)文化結(jié)合巧妙的謎題設(shè)計。
在前作的故事中,玩家知道了主角在一場車禍醒來后,莫名置身于陰森恐怖的古宅“殷府”,成為電子游戲中不少見的“尋女小分隊”成員。
隨后,玩家接觸到了丁香、陳媽、王勇和柳先生這些“殷府下人”,故事發(fā)展也自玩家踏上二樓臺階戛然而止。在新作中,玩家將順著前作的進度,來到殷府二樓進行新的探索。前作埋下的眾多謎題,也將在本作中逐一揭開。
和很多恐怖游戲一樣,《紙人2》的謎題分為兩種。一種是劇情上設(shè)置的懸念,提供玩家繼續(xù)游戲的動力;另一種,則是撐起游玩體驗的游戲內(nèi)謎題,這點很值得仔細講講,畢竟這是本作最大的特點。
先說游玩節(jié)奏,《紙人2》的游戲節(jié)奏和前作沒什么不同,大抵循著“見鬼→解謎→驅(qū)鬼→見鬼”的重復(fù)?!耙姽怼杯h(huán)節(jié)無外乎嚇你一大跳的Jump Scare,以及一些喜聞樂見的你追我躲,但和前作所不同的是,玩家可以和鬼怪“戰(zhàn)斗”。雖然結(jié)果未必盡如人意,但這確實是次大膽的創(chuàng)新。
除開貫穿整個游戲的核心道具金剛橛,玩家能在游戲中期獲取到一把火槍,這把火槍將伴隨玩家接下來的游戲全程。而“開過光的子彈”則成為除火柴外,“紙人”的第二種可消耗資源。
當然,這畢竟是款恐怖游戲。玩家拿到火槍,并不像是林正英扮演的道長,拿到桃木劍那樣可以大殺四方。除了必須用火槍解決的BOSS戰(zhàn)環(huán)節(jié),這把火槍都只起到暫緩邪祟行動的作用。也只有在劇情推進到“能殺鬼”的階段,玩家才能用火槍擊倒鬼怪,最后封印還得用金剛橛。
在一款清末背景的國產(chǎn)恐怖游戲里,加入一把貫穿全程的近代武器火槍,無疑是個大膽的創(chuàng)新。大膽不意味著毫無問題,比如火槍的戰(zhàn)斗反饋,確實有些拉胯。
這把驅(qū)魔火槍一次可以打兩發(fā),打完需要換彈,這都沒問題,符合邏輯。但當子彈打在鬼怪身上,出現(xiàn)在鬼怪身上的反饋,只有“稍微打個擺子”的程度。即使在以火槍為主要道具的BOSS戰(zhàn),效果都只限于“打擺子”。
缺陷歸缺陷,接受還是可以接受。畢竟“紙人”系列不是以戰(zhàn)斗為主題,解謎才是。
游戲內(nèi)解謎的風(fēng)味,繼承了前作的精髓——東方特色。很多謎題依照五行八卦一類的陰陽學(xué)文化設(shè)計,如果不是有所研究,玩家至少得去進行一些簡單了解,才能解開謎題。
當然,謎題設(shè)計并不局限于陰陽學(xué)文化,也有像前作中“鬼打墻”那樣,只借民間怪談為形的謎題。比如依靠移動鏡子方向,折射光線解開的謎題。這類謎題雖然只具備了“形”,但也因為優(yōu)質(zhì)的建模,提供給了玩家一些不錯的觀感。
有些以古詩文為線索的謎題,則很好地做到了“形神兼?zhèn)洹?。比如有的謎題線索是句詩文,如果玩家可以理解這句詩文描寫的對象,那么謎題便不難解開。而當玩家依靠自己現(xiàn)有的知識儲備,完成一些比較“偏門子”的謎題后,就能獲得一種“迎刃而解”的爽快感,獲得更好的游戲體驗。
前作中,男主的過分孱弱被玩家詬病。顯然,制作團隊在本作加強了男主的身體素質(zhì),但這種加強十分有限。大抵可以用以前是“跑兩步大喘氣”,現(xiàn)在是“跑三步大喘氣”概括。這樣設(shè)計最大的原因,是因為“移動”在游戲中的重要性極大。太強的“移動”能力,不僅會破壞游戲精心營造的恐怖氛圍,也無疑會大幅度縮短游玩時間。
如果說火槍的出現(xiàn),是對玩家角色的“強化”,那么無時無刻需要進行的移動,無疑在提醒玩家“你依然很弱”。在恐怖游戲中對玩家角色進行弱化,當然是個必要的舉動,這是構(gòu)成游玩緊張感的重要部分。畢竟,無論誰操作個金剛狼型角色,幾乎在任何環(huán)境,自身的“強大”都會壓制環(huán)境的“恐懼”。
除此以外的原因,則是為了游玩時長考慮。雖然謎題很精致,但玩家當然不會像做卷子一樣,從頭解到尾。《紙人2》還是建立在“背板”的基礎(chǔ)上,玩家要在一次次“地圖跑酷”中,用命試錯掉其他選項。在菩薩面前“重生”后,根據(jù)唯一的正確路線,推進故事發(fā)展。
這是增加游玩時長,最為簡單粗暴的方法,但你也很難說這種設(shè)計,放在恐怖游戲中有什么不好。在本作中,游戲環(huán)境本來就缺少光源,殷府里的門窗又大都是一個式樣,即使依照現(xiàn)實邏輯思考,正確路徑也確實難找。
值得一提的是,制作團隊并沒有刻意利用這點,去大幅度延長游戲時間。從反復(fù)試錯中找到唯一答案,所需要的時間并不夸張,除開孱弱的跑速,總歸會造成些“不爽”,但對玩家“試錯”時長的控制,確實不至于引人生厭。
關(guān)于本作的游戲系統(tǒng),大抵就是這樣。有的部分沒有提及,是因為沒有必要。比如使用金剛橛,可以進行的操作“格擋反擊”。畢竟,除了那些刻意追求高難度,去琢磨游戲動作系統(tǒng)的“求虐”型玩家。正常流程通關(guān)不需要過多研究“微操”,畢竟游戲動作系統(tǒng)本來就不夠出色,沒必要自討苦吃。
在載入畫面隨機出現(xiàn)的文字中,有一句“度滅殊途”。這句話使用得十分巧妙,在封印邪祟時,除了進行QTE,玩家需要在“度”和“滅”中做出選擇。但雖然“度滅殊途”,可游戲卻沒有多結(jié)局設(shè)計,所以當然是“殊途同歸”。
“度”意味著更高難度的封印步驟,但當玩家從一篇篇日記,一個個過去場景的對話中,了解到故事真相,很難去選擇“滅”。這正是“紙人”劇本的優(yōu)秀之處,它用足夠多的碎片文本,講了一個關(guān)于“誤會”的,足夠優(yōu)秀的故事。
以我的理解,如果不是擔心玩家理解困難,制作團隊可能會大膽去除一些“開宗明義”的劇情對話。很可能選擇只用文本收集內(nèi)容,讓玩家拼湊出故事真相。不過,“殊途同歸”嘛,無論是否專注文本信息,玩家最終還是能聽到一段不錯的故事。
較之前作,《紙人2》的恐怖氛圍依然優(yōu)秀,但比起讓玩家被Jump Scare嚇一跳,那些在“戰(zhàn)斗”或是“逃亡”階段出現(xiàn)的,以佛經(jīng)和戲曲為主題的優(yōu)秀背景音樂,顯然更加偏向“刺激”和“詭譎”的范疇。這些氛圍會帶來和“恐懼”有所不同的體驗,至于好壞,則是根據(jù)玩家因人而異。
《紙人2》雖然沒有前作那樣,細致到“每個柜子都能打開”,但在謎題設(shè)計、氛圍營造仍然保持了高水準,雖然在動作系統(tǒng)上和前作一樣,仍然有所不足,但對于一款國產(chǎn)恐怖游戲來說,它顯然已經(jīng)“值回票價”。
紙人貳
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