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《星際角斗場(chǎng)》評(píng)測(cè):機(jī)器人遇見角斗場(chǎng),腎上腺素在激增

店點(diǎn)

2020-05-22

游戲雖然是小制作,但玩起來(lái)確實(shí)能在稍顯硬核的戰(zhàn)斗中得到樂(lè)趣。

    看機(jī)器人在擂臺(tái)上“拳拳到肉”,一直是科幻領(lǐng)域非常青睞的熱血題材。電視節(jié)目方面,科普向的《機(jī)器人大擂臺(tái)》曾在全球風(fēng)靡一時(shí);電影方面,以“機(jī)器人”、“拳擊”為故事線索的《鐵甲鋼拳》,故事背后所反映出的父子親情,讓不少觀眾為之感動(dòng);動(dòng)畫,漫畫行業(yè)更不必多說(shuō),《變形金剛》《高達(dá)》,都是很多人的童年回憶。

    因此,《星際角斗場(chǎng)》在Steam商店頁(yè)面上的那段“玩家扮演機(jī)器人J3,參加全宇宙最受歡迎的決斗大賽”的描述,讓我倍感親切。當(dāng)然,“親切”還有另外一層意思——同類題材的游戲如今已太過(guò)泛濫,機(jī)器人看多了,玩家就可能會(huì)出現(xiàn)審美疲勞。

    《星際角斗場(chǎng)》評(píng)測(cè):機(jī)器人遇見角斗場(chǎng),腎上腺素在激增

    而以像素風(fēng)為基礎(chǔ)的《星際角斗場(chǎng)》,在游戲畫面和物體建模上,相比于大部分同類題材,天然性地身處劣勢(shì)。說(shuō)個(gè)游戲時(shí)最直觀的感受,如果不是在戰(zhàn)斗時(shí),看見對(duì)手身上掉下來(lái)的方塊組件,我可能不會(huì)意識(shí)到這是兩個(gè)機(jī)器人在肉搏。

    所以玩法,就成了這款游戲能不能吸引住玩家的關(guān)鍵。游戲制作者也是十分清楚地認(rèn)識(shí)到了這點(diǎn),在游戲簡(jiǎn)介上老早就將“角斗場(chǎng)”、“表演”、“RPG”和“動(dòng)作游戲”這些因素貼了出來(lái)。

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    試玩過(guò)后,《星際角斗場(chǎng)》的確是在這幾個(gè)方面都下了功夫。角斗場(chǎng)不必多說(shuō),就是那片機(jī)器人相互決斗的六邊形擂臺(tái)。臺(tái)上坐滿著觀看比賽的觀眾,邊界上打著所謂“贊助商”的LOGO。不過(guò)有趣的是,游戲制作組將很多游戲相關(guān)的媒體、網(wǎng)站、平臺(tái)的LOGO引入進(jìn)游戲,造成了“大家都有投錢”的假象。

    但真正要細(xì)說(shuō)的,還是《星際角斗場(chǎng)》在“表演”這塊的設(shè)計(jì)??梢哉f(shuō),除了戰(zhàn)斗和養(yǎng)成玩法外,“表演”就是這個(gè)游戲最重要的組成部分。

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    表演很好理解。角斗,在古羅馬時(shí)期,本來(lái)就是為了取悅貴族們所設(shè)計(jì)的一項(xiàng)殘酷表演。不過(guò)在游戲中,機(jī)器人間的角斗倒是要安全和諧不少,表演的成分也更濃。游戲中圍繞“表演”設(shè)計(jì)的機(jī)制很多,與戰(zhàn)斗系統(tǒng)結(jié)合,能幫助玩家更好地?fù)魯⊙矍暗臄橙?。與養(yǎng)成玩法相結(jié)合,能提升玩家粉絲和人氣——游戲中的角斗士可不像古羅馬一樣,都是些苦大仇深的奴隸。他們更像是斗牛士那樣的明星,有著自己的粉絲。越強(qiáng)大的角斗士粉絲越多,通過(guò)游戲中的“微博”——“星博”與粉絲互動(dòng),也是這個(gè)游戲悠閑玩法的一部分。

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    當(dāng)然,表演真正凸顯價(jià)值的部分,還是在角斗過(guò)程中。第一點(diǎn)就是戰(zhàn)斗中,觀眾會(huì)時(shí)不時(shí)地給玩家發(fā)布一些任務(wù)。玩家在角斗中完成這些任務(wù),就能獲得觀眾的打賞。打賞的金幣除了能在賽后的商店購(gòu)買道具外,最重要的一點(diǎn)就是增加本場(chǎng)角斗的攻擊力。換句話說(shuō),你滿足觀眾要求的表演越多,傷害也就越高。

    另一點(diǎn)則在于表演還能在角斗中,主動(dòng)找粉絲索要禮物。相比于普通觀眾只有金幣上的打賞,在游戲開局前設(shè)置的粉絲,往往會(huì)給玩家一些實(shí)際物質(zhì)上的支持。比如說(shuō)血包和各類BUFF。想要什么樣的禮物,就在賽前安排送相應(yīng)禮物的粉絲去“特等席”,側(cè)面豐富了這個(gè)游戲本就不怎么豐富的戰(zhàn)斗玩法。

    說(shuō)這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗玩法很匱乏,主要是出于戰(zhàn)斗招式層面。

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    別看游戲中設(shè)計(jì)的有換裝系統(tǒng),但游戲中的換裝,基本上屬于換個(gè)飾品,只會(huì)對(duì)觀眾發(fā)出的任務(wù)類別產(chǎn)生影響,并不會(huì)影響玩家的數(shù)值。目前游戲中能影響玩家血量、攻防等數(shù)值的只有武器。就是手上的那把長(zhǎng)劍。

    玩家全程只能使用這把武器進(jìn)行戰(zhàn)斗,導(dǎo)致戰(zhàn)斗招式極其匱乏。也就是說(shuō),你只能用平A五連擊進(jìn)行攻擊,想要秀操作,只能靠著反應(yīng)和閃避。除了主要輸出方式只有五連擊外,游戲的輔助戰(zhàn)斗系統(tǒng)也簡(jiǎn)單得很——一個(gè)有著CD,能自動(dòng)瞄準(zhǔn)造成傷害的輔助小機(jī)器人。

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    制作商也認(rèn)識(shí)到這點(diǎn),對(duì)應(yīng)地設(shè)計(jì)了一些補(bǔ)救措施。既然玩家只能靠閃避秀操作,那么極限閃避的獎(jiǎng)勵(lì),自然必不可少——移動(dòng)速度大幅上升以及刀刀暴擊。同時(shí),也將戰(zhàn)斗的思路設(shè)計(jì)成鼓勵(lì)玩家通過(guò)閃避找機(jī)會(huì)輸出。這一方面體現(xiàn)在敵人高傷害的招式上,另一方面體現(xiàn)在玩家攻擊敵人時(shí),大部分情況下,都沒(méi)法造成硬直。

    而在“只能用長(zhǎng)劍”這一問(wèn)題上,制作商想到的是武器的升級(jí)和改良。和《怪物獵人》相似,玩家在擊敗敵人后,能得到一些素材,而這些素材則是強(qiáng)化武器的關(guān)鍵。玩家的長(zhǎng)劍能夠分解成八個(gè)部分,每個(gè)部分都能進(jìn)行單獨(dú)強(qiáng)化。

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    戰(zhàn)斗時(shí)的部位破壞,我想靈感也源于《怪物獵人》。

    除了上述講到的戰(zhàn)斗相關(guān)的部分外,游戲中玩家平?;顒?dòng)的基地,做得倒也別有一番風(fēng)味。不同區(qū)域的功能各不相同,但最關(guān)鍵的還是各種彩蛋劇情,以及小互動(dòng)的設(shè)計(jì)。使枯燥的戰(zhàn)斗生活變得豐富有趣了起來(lái)。

    總得來(lái)說(shuō),《星際角斗場(chǎng)》算是一款有趣的游戲。戰(zhàn)斗部分,盡管因?yàn)檎惺?,武器匱乏的問(wèn)題稍顯不足,但“表演”系統(tǒng)的加入則使得整個(gè)對(duì)戰(zhàn)過(guò)程并不無(wú)聊。雖然從整體上來(lái)說(shuō),這還是一個(gè)吃玩家熟練度的動(dòng)作游戲。不過(guò)好在BOSS的難度曲線設(shè)計(jì)還算合理,沒(méi)有那種一上來(lái)就勸退玩家的情況。

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    當(dāng)然,游戲中還有各種有趣的彩蛋和梗,打開游戲后的片頭設(shè)計(jì)就顯得幽默感十足。少了像其他動(dòng)作游戲那樣陰暗局促的基調(diào),倒令我感到玩游戲時(shí)變得更加輕松愉快。

    對(duì)了,最后再提一下,游戲由于是俯視角,所以在戰(zhàn)斗中,玩家不能夠自由地旋轉(zhuǎn)視角。

    不能自由旋轉(zhuǎn)視角?那不是少了很多動(dòng)作游戲的樂(lè)趣?

    確實(shí)如此。但對(duì)于像我這樣容易暈的玩家,說(shuō)不定是個(gè)意外的好設(shè)計(jì)。

    3DM 評(píng)分:7.9

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