沼雀
2020-05-13
作者:沼雀
很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),我都不怎么喜歡玩RogueLike游戲。要么游戲的壓迫感太強(qiáng),很難享受賭博成功后的爽感,偶爾還會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)小失誤散盡家財(cái);要么游戲核心無(wú)趣,再搭配上RogueLike游戲需要反復(fù)玩的特性,簡(jiǎn)直將讓“無(wú)聊”二字在你的腦血管中無(wú)限膨脹。
那么我需要怎樣的一款RogueLike游戲呢?游戲核心機(jī)制耐玩,且能讓我享受到當(dāng)賭狗的快樂(lè),如果再來(lái)那么一點(diǎn)恰入人心的小設(shè)計(jì),就再好不過(guò)了。比如本期評(píng)測(cè)的主角,《惡棍英雄》就是這樣一款游戲,簡(jiǎn)單、粗暴、高效和好玩。當(dāng)然,最重要的一件事——他會(huì)不斷地讓你產(chǎn)生“下一把”的念頭。
《惡棍英雄》作為一款RogueLike游戲,玩家對(duì)自身生命值的管理,自然是個(gè)重頭戲。所以在大部分RogueLike游戲中,會(huì)給玩家加入無(wú)敵幀的設(shè)計(jì),例如翻滾或者格擋一類(lèi)的。這樣一來(lái)制造了壓力,二來(lái)可以讓玩家通過(guò)精進(jìn)技術(shù)來(lái)延伸自己的探索范圍,以此來(lái)鼓勵(lì)玩家不斷深入游戲。但問(wèn)題就是,這基本是讓玩家打穩(wěn)一點(diǎn),也就是說(shuō),更加鼓勵(lì)玩家采取“龜”的方式進(jìn)行游戲。
而在《惡棍英雄》中,他將翻滾或者格擋一類(lèi)的無(wú)敵轉(zhuǎn)移到了殺敵獎(jiǎng)勵(lì)中。玩家只有在連續(xù)殺敵時(shí)才能獲得一次抵消傷害的機(jī)會(huì),這也就直接讓游戲從你最好選擇“龜”變?yōu)榱?,你現(xiàn)在需要“莽”,畢竟能莽贏的話,沒(méi)人喜歡“龜”著。
而這個(gè)改動(dòng)帶來(lái)的就是,游戲從機(jī)制上,更加鼓勵(lì)玩家采取瀟灑進(jìn)攻的戰(zhàn)術(shù),一路閃電帶火花,才是最安全的進(jìn)攻方式。鼓勵(lì)進(jìn)攻產(chǎn)生的結(jié)果就是,玩家的“反應(yīng)時(shí)間”被縮短了,也就是說(shuō),對(duì)玩家即時(shí)反應(yīng)的要求變高了。當(dāng)然,如果你玩不來(lái)這種進(jìn)攻套路,同樣可以選擇在墻角開(kāi)槍?zhuān)咭粋€(gè)龜?shù)穆肪€,反正游戲里子彈是無(wú)限的。
如果玩家渴望快速通關(guān),那么直接跑酷過(guò)去也未嘗不是一種選擇,不過(guò)可能會(huì)損失一路上的財(cái)寶。所以從游戲整體的風(fēng)格來(lái)說(shuō),《惡棍英雄》更加鼓勵(lì)“高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)”,而玩家如果想要龜或者跑酷,游戲機(jī)制同樣是允許的,可以讓每個(gè)玩家都能玩的盡興,而不是讓他們被迫打穩(wěn)一點(diǎn)。
在物品的隨機(jī)性上,其實(shí)《惡棍英雄》還有非常大的提升空間。這里分兩部分來(lái)說(shuō),在武器方面,由于武器種類(lèi)很多,且詞綴還算有趣,也就讓這部分的隨機(jī)性非常不錯(cuò),賭到了擅長(zhǎng)用的武器,隨機(jī)到了強(qiáng)力詞綴,就是會(huì)很快的進(jìn)入一個(gè)爽的境界中。但在防具方面,表現(xiàn)就有些不盡如人意。
《惡棍英雄》防具詞綴的表現(xiàn)遠(yuǎn)沒(méi)有武器那么好,首先是防具種類(lèi)單一,其次是詞綴效果不夠強(qiáng)力。例如加個(gè)10%的換彈時(shí)間,或者提高100%的材料收集范圍,真的不算太亮眼,不如直接關(guān)心裝備能提供幾點(diǎn)防御實(shí)在。
雖然裝備按照部位分類(lèi)了,但詞綴卻是通用的,這就導(dǎo)致玩家選擇裝備最理想的途徑就是,看誰(shuí)的固有屬性好,因?yàn)槟阋膊恢滥懿荒茉陔S機(jī)的裝備中組合出自己想要的。至少對(duì)比本作的武器,裝備設(shè)計(jì)確實(shí)顯得有些單薄和無(wú)趣。
在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,本作的難度階梯也做得不錯(cuò),不會(huì)很難,也不會(huì)太輕松。套路就擺在你的面前,要做的就是不斷熟練,但因?yàn)闆](méi)有了無(wú)敵幀,又使游戲難度提升了不少,玩家想要躲避彈幕,就需要進(jìn)行一串位移,中間很容易因?yàn)殂暯雍蜁r(shí)機(jī)把控不到位而失誤,并且在應(yīng)對(duì)策略上,也更加豐富和自由了一些。
另一點(diǎn)就是,其實(shí)本作在整體的難度上,還是非常友好的,可以說(shuō)是非常照顧玩家的游戲體驗(yàn)了。傳統(tǒng)的Roguelike游戲,死亡就意味著重頭開(kāi)始,你需要從第一關(guān)一路打到最后一關(guān)。而在《惡棍英雄》中,死亡從來(lái)的機(jī)制必然存在,但方式更加溫和,如果玩家可以擊敗當(dāng)前“漫畫(huà)書(shū)”內(nèi)的全部三個(gè)BOSS,就可以直接從下本“漫畫(huà)書(shū)”開(kāi)啟游戲。
這也就讓《惡棍英雄》在傳統(tǒng)的RogueLike框架內(nèi)加入了階段獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)制。玩家會(huì)因?yàn)椋骸爸灰驍∫淮危湍苡肋h(yuǎn)擺脫”的想法,不斷地嘗試,然后在這個(gè)過(guò)程中反復(fù)收集,并體驗(yàn)游戲的核心樂(lè)趣,然后在完成目標(biāo)時(shí)徹底享受。所以這款游戲,實(shí)際上通過(guò)這個(gè)機(jī)制,給了玩家繼續(xù)游戲的信心,這對(duì)RogueLike游戲來(lái)說(shuō)是非常有必要的,至少你現(xiàn)在有了充足的動(dòng)力來(lái)玩完一章“漫畫(huà)書(shū)”。
是的,你沒(méi)有看錯(cuò),《惡棍英雄》的游戲章節(jié)是以漫畫(huà)書(shū)劃分的。每本漫畫(huà)書(shū)對(duì)應(yīng)一個(gè)主題,而游戲內(nèi)的房間則是一個(gè)個(gè)分鏡框。所以在《惡棍英雄》中,玩家在扮演的,就是一位漫畫(huà)英雄,玩家還會(huì)在游戲過(guò)程中,不斷收集作者的心路歷程。以角色的身份去了解作者,這個(gè)特殊的視點(diǎn),還是激起了玩家不小的興趣。
那么你也猜到了,《惡棍英雄》的最后一本“漫畫(huà)書(shū)”,一定是作者的內(nèi)心世界,然后身為“被創(chuàng)造者”的玩家,去對(duì)抗自己的造物主。首先這件事兒就挺刺激的,加上這款游戲的風(fēng)格十分歡脫狂野,兩者間有了一種不錯(cuò)的默契感。那么在這段劇情上,也沒(méi)什么好保留的,相信各位也能猜得到,自然是讀者的正能量拯救了主角。
這個(gè)劇情完全沒(méi)有任何意料之外的元素,不過(guò)肯在硬漢風(fēng)的游戲中加入這樣一個(gè)溫情故事,總的來(lái)說(shuō)還是能讓人感受到用心的,畢竟有了總比沒(méi)有強(qiáng)。
其實(shí)比起劇情,最后一關(guān)的關(guān)卡才比較值得一提?!稅汗饔⑿邸返慕K章并不意味著游戲終點(diǎn),他反而意味著下個(gè)階段的開(kāi)始。達(dá)到終章的玩家一定對(duì)“收集隨機(jī)物品,然后收集更好的隨機(jī)物品”感到厭倦,所以在最后一章,玩家可以直接購(gòu)買(mǎi)屬性拉滿的隨機(jī)物品,比如不用換彈的沖鋒槍?zhuān)蛘咝Ч儜B(tài)的雙持武器,仿佛打開(kāi)了一個(gè)新的世界。
同時(shí),如果玩家在終章反復(fù)死亡無(wú)法通關(guān)的話,還會(huì)解鎖更多的NPC,比如防具商人,或者挑戰(zhàn)商人,可以讓你挑戰(zhàn)過(guò)去的關(guān)卡,不過(guò)難度會(huì)更高一些。這就讓失敗這件事兒在終章顯得不那么有挫敗感了,他們的出現(xiàn)更像是安慰和鼓勵(lì),“沒(méi)事兒,在來(lái)一局吧”,其實(shí)這也是和劇情的精神內(nèi)核統(tǒng)一了。
包括終章的游戲機(jī)制,也發(fā)生了一些變化。玩家現(xiàn)在需要?dú)⒐馑袛橙耍拍苓M(jìn)入下一個(gè)房間,殺光三個(gè)小BOSS才能決戰(zhàn)最終BOSS,不過(guò)因?yàn)橛胁粩嚯S機(jī)生成的“傳說(shuō)級(jí)”武器相伴,這個(gè)過(guò)程還是非常愉快的,所以看到這里你會(huì)發(fā)現(xiàn),終章之后,游戲才算開(kāi)啟了另一扇大門(mén)。
同時(shí),為了提高游戲最后的可玩性,在BOSS設(shè)計(jì)上也頗有不同。以往的BOSS玩家很快就能摸清套路,然后不斷熟練就行。而終章的BOSS在最后階段存在一個(gè)特殊機(jī)制,需要玩家通過(guò)試錯(cuò)的方式才能通關(guān)。這個(gè)設(shè)計(jì)也就將游戲的可玩性,保持到了最后。
總的來(lái)說(shuō),《惡棍英雄》通過(guò)調(diào)整游戲機(jī)制,來(lái)使游戲更加鼓勵(lì)玩家進(jìn)攻,同時(shí),無(wú)需清關(guān)就能跑圖的設(shè)計(jì),也讓游戲在探索和推進(jìn)流程間找到了平衡。而通過(guò)建立階段性獎(jiǎng)勵(lì)的方式,使RogueLike不再那么具有挫敗感,以此鼓勵(lì)玩家反復(fù)嘗試,而這點(diǎn)也是《惡棍英雄》最能調(diào)動(dòng)玩家積極性的敵方。
當(dāng)然,以“漫畫(huà)書(shū)”為媒介講述故事,確實(shí)是個(gè)不錯(cuò)的創(chuàng)意,雖然故事本身沒(méi)有太令人驚艷,但有了總比沒(méi)有強(qiáng),況且在游戲終章,還有著更多的可玩內(nèi)容,再加上玩家可以通過(guò)創(chuàng)意工坊自定義角色,這款游戲的娛樂(lè)性還是很不錯(cuò)的。唯獨(dú)裝備那邊可能有些拉胯,實(shí)用的詞條實(shí)在太少了,這點(diǎn)在游戲中確實(shí)是個(gè)遺憾。
除此之外,《惡棍英雄》還算一款值得一玩的游戲,至少在這款游戲中,你不會(huì)因?yàn)榈牍鹊讓?dǎo)致信心全無(wú)。這款游戲確確實(shí)實(shí)的服務(wù)了一把玩家,能讓你很舒服的享受RogueLike隨機(jī)性帶來(lái)的趣味,最重要的是,它會(huì)不斷給你一個(gè)繼續(xù)下去的信念。
惡棍英雄(Fury Unleashed)
Fury Unleashed 京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
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