沼雀
2020-05-06
戰(zhàn)棋游戲一直是個冷門分類,尤其和當(dāng)下大行其道的即時類游戲相比,戰(zhàn)棋游戲的境遇可謂是門可羅雀了。不過這幾年還好,至少《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》憑借出色的游戲質(zhì)量,讓我們看到戰(zhàn)棋游戲的突破。
當(dāng)然,這是屬于日式戰(zhàn)棋游戲的驕傲,而當(dāng)我們把話題引到歐美這邊時,就能發(fā)現(xiàn),歐美的戰(zhàn)棋游戲,多多少少還是能看到“幽浮”的影子,而在“幽浮”的后來者中,少有人能做到保留自身的游戲特色,我們在玩的時候都能感覺到,“幽浮”的味兒太重了。
但說出來你可能不信,作為原作是TPS游戲改編而來的同系列作品,《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》居然成為了少有的,能在“幽浮”的基本框架內(nèi),延續(xù)自己游戲特色的作品,至少從游戲體驗來說,這真的是一款戰(zhàn)略版的《戰(zhàn)爭機器》,你熟悉的鏈鋸槍,依然是游戲主角。
既然說到了這點,我們就此展開,先聊聊游戲的核心構(gòu)建吧,不過這次我們需要從敵方的視角聊起,這樣會更容易理解。
在游戲中,玩家一開始會面對的主要敵人有兩種,一種是精通于控制區(qū)域的普通士兵,還有一種是血量極低的近戰(zhàn)雜魚。如果是常規(guī)的戰(zhàn)棋游戲,往往不會加入大量的近戰(zhàn)雜魚,因為這會讓玩家不好分配自己的行動點數(shù)。尤其是在“幽浮”類游戲中,更是如此,每一個行動點數(shù)都十分關(guān)鍵。而《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》之所以會在每一關(guān),都加入大量的近戰(zhàn)雜魚,自有它的原因,這里就可以引出游戲內(nèi)的特色玩法了——處決機制和鏈鋸槍。
在《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》中,敵人血皮見底后,并不會立即死去,而是會進入虛弱狀態(tài)。此時玩家可以使用指令,對虛弱的敵人進行處決,處決成功時,便可以給其他友軍添加一點行動點數(shù),而處決使用的武器,自然是我們最為熟悉的鏈鋸槍,如果沒有的話,槍托也是個不錯的選擇。
那么也就是說,當(dāng)玩家可以制造連續(xù)處決多個敵人的機會時,便能給友軍提供大量的行動點數(shù),借此,就能有更多的機會清理掉雜魚士兵。而當(dāng)玩家無法保證自己可以連續(xù)行動時,就很容易被雜魚士兵憑借數(shù)量碾壓過去。
而為了避免玩家進入“處決接處決”的永動機模式,《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》又針對處決進行了相關(guān)設(shè)計,限制了玩家的發(fā)揮空間。例如雜魚士兵因為會自動攻擊周圍的近戰(zhàn)單位,使玩家很難連續(xù)施展處決攻擊,他們需要靠遠(yuǎn)程火力消滅,而手持霰彈槍的士兵在受傷前,也擁有這個機制,所以要求玩家需要在射擊后進行處決。
可以說,從難度設(shè)計和核心玩法來說,都是圍繞著“如何讓自己的角色可以持續(xù)行動”來構(gòu)建的,而想要讓角色持續(xù)行動,就必須要依靠近戰(zhàn)擊殺來完成。這就使《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》的核心脫身于了“幽浮”的經(jīng)典構(gòu)建,拉開了他與同類游戲間的區(qū)別,況且,這也正好貼合《戰(zhàn)爭機器》的特色——鏈鋸槍。
同時,因為這個機制的加入,也讓策略本身的維度更加豐富了。玩家可能需要考慮的就不僅僅是:“如何分配現(xiàn)有的行動點”這么簡單,玩家可能需要考慮的內(nèi)容還包括了,如果一步無法到位,那么我需要如何保證自己角色的“可持續(xù)性”,通過處決搭建階梯,然后在自己的回合中完成目標(biāo)。
《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)略版》將戰(zhàn)棋游戲中,傳統(tǒng)的行動點減法制,變?yōu)榱送婕铱梢砸揽繉嵙瓦\氣,來獲得更多行動點的加法制,極大程度上調(diào)動了玩家的積極性,而玩家還可以通過游戲內(nèi)的監(jiān)視功能,來進一步鞏固自己的戰(zhàn)術(shù)布局。而且,鋸開怪物本身,也是一件很有樂趣的事情,這種樂趣自然包括了視覺享受。
說實在的,當(dāng)我打開了角色自定義面板的瞬間,一股“壕”的氣息就撲面而來,看著數(shù)十種盔甲材質(zhì),我仿佛從農(nóng)村進入了城市,又好像劉姥姥進了大觀園,感嘆和贊嘆聲不絕于口,要知道,能看到這么多高清材質(zhì),對戰(zhàn)棋游戲來說,簡直是太少見了。
當(dāng)然,豐富的不僅有材質(zhì),還有角色自定義內(nèi)容。玩家可以定制的內(nèi)容,包括但不限于盔甲涂裝和花紋,如果是隨機招募而來的士兵,玩家還可以自定帽子,眼罩等等五花八門的內(nèi)容,甚至給妹子加一抹大胡子也不是不行。唯一的缺點是,你基本找不到什么適合妹子的發(fā)行和裝飾,這倒是很好的延續(xù)了《戰(zhàn)爭機器》一貫奉行的硬漢風(fēng)格。
但十分具有特色的游戲機制和豐富的可自定義內(nèi)容,并不意味著這款游戲沒有瑕疵,實際上在游戲玩法的細(xì)節(jié)上,《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》還有著極大的改進空間。
一個非常簡單的例子,在“幽浮”類游戲中,如果有敵人中途加入戰(zhàn)場,通常不會給與他們攻擊的權(quán)利,這是為了保證玩家可以保證一個先攻的權(quán)力,但在《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》中,半途加入戰(zhàn)斗的敵方援軍可以進行移動與攻擊。
雖然在緊張程度和意外性上,取得了非常不錯的結(jié)果,但涉及到這一玩法的合理性就沒那么好了,舉個非常簡單的例子,相當(dāng)于你在打《游戲王》的時候,先攻玩家還享有了進入戰(zhàn)斗階段的權(quán)力,對后手玩家是非常不公平的一件事。
除此之外,《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》還有著一些細(xì)節(jié)設(shè)計,也與以往不同,但最終的落腳點,都是讓這款游戲在機制上走了一個硬核路線,玩家確實會被援軍打個措手不及,也確實會因為一些失誤而承擔(dān)慘痛的代價,而在玩法的豐富性上,其實本作還不錯。
例如打BOSS會加入部位破壞的機制,憑借這一點,玩家的戰(zhàn)術(shù)策略的縱深會被拉長。而獸洞里出援兵的設(shè)計也平衡的不錯,如果玩家無法在第一時間用手雷封鎖獸洞,那么接下來的援兵會把玩家逼近臨界點,而不是死局或者一大波經(jīng)驗包,憑借這些機制,《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》在策略玩法中,也加入了TPS游戲的緊張感。
總的來說,《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》就是一款策略版“戰(zhàn)爭機器”。他的基本框架是歐美戰(zhàn)棋游戲玩家最熟悉的“幽浮”,又將《戰(zhàn)爭機器》最具特色的鏈鋸槍融入了游戲核心中,使本作擁有了自身特色,各種硬核機制與整體硬漢的游戲風(fēng)格搭調(diào),保留了《戰(zhàn)爭機器》系列的精神風(fēng)貌,從皮到骨,都是一股濃濃的《戰(zhàn)爭機器》味。
所以如果你是《戰(zhàn)爭機器》的粉絲,喜歡他所渲染的硬漢基調(diào),不妨來試試這款《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》,而如果你又喜歡戰(zhàn)棋游戲,那么《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊》又會讓你體驗到“戰(zhàn)爭機器”獨有的樂趣。
而最重要的是,你能看到一個有著TPS游戲畫質(zhì)的戰(zhàn)棋游戲,簡直,太令人滿足了。
有錢的感覺,真好啊。
戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術(shù)小隊
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