鹿野
2020-04-15
作者:鹿野
如果有仔細(xì)留意近年來(lái)市場(chǎng)動(dòng)向的話(huà),我們不難發(fā)現(xiàn)國(guó)內(nèi)一些游戲大廠都開(kāi)始著眼于沙盒游戲,《我的世界》、《樂(lè)高無(wú)限》等等沙盒游戲都開(kāi)始正式由國(guó)內(nèi)廠商推出。同時(shí)我們還可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)特點(diǎn),那就是這些游戲還能承擔(dān)起一部分開(kāi)發(fā)工具的作用。
就好比《我的世界》能保持極高用戶(hù)粘性的原因之一就在于其玩家依托《我的世界》本體所開(kāi)發(fā)的一些玩法例如“起床戰(zhàn)爭(zhēng)”之類(lèi)的衍生游戲促進(jìn)了玩家們的活躍度,這就構(gòu)建起了玩家與游戲之間的完整生態(tài)環(huán)境,從而保持游戲旺盛的生命力。
沙盒游戲的自由度是吸引玩家們的重要特點(diǎn),而沙盒游戲中源源不斷的由玩家們產(chǎn)出的新玩法則讓玩家們保持了對(duì)游戲的新鮮感,同時(shí)還側(cè)面的降低了運(yùn)營(yíng)的成本。在國(guó)內(nèi)沙盒游戲仍是處于待開(kāi)發(fā)的藍(lán)海狀態(tài)時(shí),嗅覺(jué)相當(dāng)靈敏的巨頭們紛紛下場(chǎng)布局。
因?yàn)槲覀冎昂驮S多沙盒游戲都有過(guò)接觸和合作,在媒體中相對(duì)來(lái)講更熟悉沙盒建造游戲的機(jī)制,所以當(dāng)大廠們紛紛入局沙盒游戲時(shí)我們也接到了《艾蘭島》的共創(chuàng)邀請(qǐng),在艾蘭島中制作一款屬于3DM的游戲。
而當(dāng)我們開(kāi)始著手制作時(shí)才發(fā)現(xiàn)《艾蘭島》這款游戲的畫(huà)風(fēng)與編輯器系統(tǒng)與以往的沙盒建造類(lèi)游戲大有不同,相當(dāng)具有特色和挑戰(zhàn)性。
低多邊形的出現(xiàn)是因?yàn)?0世紀(jì)90年代時(shí)3D建模對(duì)計(jì)算機(jī)性能不夠加上制作條件限制的一種妥協(xié)。但近年來(lái)游戲界開(kāi)始刮起了一股復(fù)古風(fēng),許多廠商發(fā)現(xiàn)低多邊形美術(shù)風(fēng)格所自帶的幾何美感是其他任何風(fēng)格都無(wú)法比擬的。
低多邊形這種美術(shù)風(fēng)格并不需要太多復(fù)雜的細(xì)節(jié)便能完整的表達(dá)出物體的主要特征,同時(shí)其棱角分明的幾何美感又能在剛?cè)胙蹠r(shí)給玩家們帶來(lái)極大的視覺(jué)沖擊力,留下深刻的印象。并且采取低多邊形美術(shù)風(fēng)格能有效降低游戲的開(kāi)發(fā)成本,因此這種既能節(jié)約成本又能提升視覺(jué)效果的美術(shù)風(fēng)格受到了許多獨(dú)立游戲廠商的青睞。
《艾蘭島》便是采取的低多邊形美術(shù)風(fēng)格,與沙盒建造游戲多采用的像素風(fēng)格相比,低多邊形風(fēng)格對(duì)新玩家的觀感相對(duì)來(lái)說(shuō)要更容易接受一點(diǎn).
而且我們所熟悉的神作《塞爾達(dá):荒野之息》所采取的高對(duì)比度卡通渲染風(fēng)格其實(shí)與低多邊形美術(shù)風(fēng)格相近,因此當(dāng)我們用《艾蘭島》在創(chuàng)造一款游戲時(shí)便根據(jù)《塞爾達(dá):荒野之息》的神廟挑戰(zhàn)為樣本,敲定了玩法為障礙對(duì)抗的自制游戲。
當(dāng)然我們只是以塞爾達(dá)神廟那種幽暗詭譎的風(fēng)格氛圍和場(chǎng)景設(shè)置作為參考,其他的都與其不同(當(dāng)然以我們的技術(shù)水平也做不到完美復(fù)刻塞爾達(dá))。
《艾蘭島》的搭建系統(tǒng)相當(dāng)人性化,例如需要搭建一些較長(zhǎng)的建筑時(shí)并不需要一塊塊的拼湊或是框選復(fù)制等較為麻煩的操作,只需要鼠標(biāo)輕輕拖動(dòng)即可,這為我們節(jié)省了不少的時(shí)間。
在整體框架搭建完成之后其實(shí)已經(jīng)初步達(dá)到了我們想要的效果,之后再對(duì)光源進(jìn)行強(qiáng)化應(yīng)該就能做出塞爾達(dá)神廟的效果。
在這里需要提一點(diǎn)就是《艾蘭島》并沒(méi)有調(diào)整游戲中全局環(huán)境光或者點(diǎn)光源的功能,這其實(shí)對(duì)場(chǎng)景搭建方面有不小的限制,所以如果我們想做到與塞爾達(dá)神廟相同的光影效果基本上不可能,只能不影響場(chǎng)景的情況下盡量加入一些發(fā)光組件來(lái)達(dá)到近似的效果。
《艾蘭島》的編輯器可謂把“創(chuàng)造”這一概念發(fā)揮到了機(jī)制,目前我們也在和《艾蘭島》合作共創(chuàng)一款基于《艾蘭島》編輯器的游戲。在我們的使用經(jīng)驗(yàn)看來(lái),如果你想利用編輯器做出一款游戲,那么你幾乎得是從零開(kāi)始,無(wú)論是場(chǎng)景搭建還是界面UI,所有要素都需要自己親力親為去構(gòu)建。
這樣設(shè)置的好處在于玩家可以完完全全掌握自己游戲的走向,將游戲完全按照自己的想法去創(chuàng)作。當(dāng)然新手創(chuàng)造者也可以去官方提供的包含了各種建筑、機(jī)制腳本、NPC等等素材庫(kù)選取素材,憑借這些素材也能做出一款機(jī)制健全的游戲,拿來(lái)給新手練習(xí)再適合不過(guò)了。
值得一提的是《艾蘭島》別具一格的腳本編輯系統(tǒng),與常規(guī)的敲代碼或是選項(xiàng)式腳本編輯不同,《艾蘭島》則是將關(guān)鍵代碼和觸發(fā)腳本整合成了拼圖型的機(jī)制,玩家只需要根據(jù)自己的條件選擇相應(yīng)的代碼塊即可構(gòu)建出完整的腳本邏輯,頗有可視化編程的味道。
這一機(jī)制帶來(lái)的好處也是顯而易見(jiàn)的,大大縮短了腳本的開(kāi)發(fā)時(shí)間,而且也基本上抹去了常見(jiàn)的某個(gè)代碼錯(cuò)誤一行行去找bug的這一流程,你拼圖拼不上那就是代碼塊沒(méi)選對(duì),十分簡(jiǎn)單直接,同時(shí)拼圖式腳本編輯也讓界面十分直觀,哪一部分出了錯(cuò)誤或是需要修改一目了然。
之前提到我們正在制作的游戲是以障礙對(duì)抗為主,具體玩法則是玩家互相在對(duì)方行進(jìn)路線(xiàn)上放上障礙物和陷阱,來(lái)拖慢對(duì)手的速度從而讓自己能先一步到達(dá)終點(diǎn)獲勝。而且玩家在獲勝之后可以積累金幣,可用在下一回合中在商店中升級(jí)自己的陷阱或是購(gòu)買(mǎi)其他種類(lèi)的障礙陷阱。
這就意味著從陷阱的功能實(shí)現(xiàn)到游戲整體的交互,玩家勝利條件的判斷,玩家行為的監(jiān)聽(tīng)和商店與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)都需要大量的腳本堆砌,而這些腳本
就拿目前我們正在制作的腳本舉例,這個(gè)腳本的目的是為大炮陷阱的價(jià)格賦值,提供購(gòu)買(mǎi)交互的功能以及大炮自身屬性的一些定義,利用拼圖式開(kāi)發(fā)看起來(lái)一目了然,需要修改哪一項(xiàng)數(shù)據(jù)直接拖動(dòng)相應(yīng)的拼圖即可。
如果是常規(guī)的開(kāi)發(fā)模式,那么到了開(kāi)發(fā)后期海量的代碼堆積起來(lái)之后一行行的去找,去修改錯(cuò)誤代碼的過(guò)程簡(jiǎn)直是一種折磨,《艾蘭島》這一機(jī)制則有效的避免了這種情況的出現(xiàn)。
以往常見(jiàn)的開(kāi)發(fā)機(jī)制一種是門(mén)檻較高的編程語(yǔ)言開(kāi)發(fā),一種則是難度低但上限也不高的“傻瓜式”觸發(fā)器功能,可以說(shuō)《艾蘭島》的拼圖式開(kāi)發(fā)很好的融合了觸發(fā)器和編程語(yǔ)言的優(yōu)點(diǎn),既能實(shí)現(xiàn)復(fù)雜機(jī)制也避免了敲代碼的繁瑣。
《艾蘭島》對(duì)于新手開(kāi)發(fā)者的入門(mén)教學(xué)也十分友好,首先編輯器本身就內(nèi)置了新手教學(xué)按鈕,玩家們完全可以一邊開(kāi)發(fā)一邊學(xué)習(xí),這比純看教程更能讓人快速掌握編輯器。
同時(shí)官網(wǎng)自帶的教學(xué)課程可以說(shuō)全方位覆蓋,100多期的課程包含到了游戲開(kāi)發(fā)中的方方面面,除此之外還有各種進(jìn)階課程與論壇大神的指引,基本上你能靜下心來(lái)學(xué)完課程那么你使用《艾蘭島》編輯器獨(dú)立開(kāi)發(fā)出一款原創(chuàng)游戲完全不成問(wèn)題。
《艾蘭島》的拼圖式開(kāi)發(fā)機(jī)制對(duì)于相當(dāng)于一張白紙新手來(lái)說(shuō)其實(shí)很好上手和接受,但是對(duì)于一些有著開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)并形成了思維定勢(shì)的玩家來(lái)說(shuō),以往的經(jīng)驗(yàn)用在《艾蘭島》中得轉(zhuǎn)好幾個(gè)彎才能理順。例如原來(lái)幾行代碼就能解決的問(wèn)題,由于《艾蘭島》為拼圖式開(kāi)發(fā)做出得妥協(xié)不得不多出許多步驟才能實(shí)現(xiàn),雖然在大型腳本中《艾蘭島》這種機(jī)制十分占優(yōu)勢(shì),但是在一些小型腳本中反而顯得有些繁瑣。
例如一個(gè)傳送功能的實(shí)現(xiàn),如果使用代碼大概就是玩家進(jìn)入該區(qū)域或是觸碰到某一個(gè)物體時(shí)改變玩家的坐標(biāo)系,只需要為該物體或者區(qū)域命名并調(diào)用相應(yīng)的功能即可,在代碼上并不是特別復(fù)雜,但是用《艾蘭島》的方式則稍顯繁瑣。
這就導(dǎo)致了有開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)得玩家有時(shí)候上手編輯器甚至?xí)刃率滞婕腋?,畢竟思維定勢(shì)的扭轉(zhuǎn)不是一件容易的事情。
《艾蘭島》其出色的美術(shù)表現(xiàn)力和獨(dú)特的腳本系統(tǒng)為玩家們做出想要的游戲提供了更大的舞臺(tái),而之前中央美術(shù)學(xué)院用《艾蘭島》作為學(xué)生的期末考試設(shè)計(jì)工具也足以見(jiàn)得其受到社會(huì)層面的廣泛認(rèn)可。
如果你正好對(duì)開(kāi)發(fā)游戲抱有濃厚的興趣,那么不妨試試在《艾蘭島》的舞臺(tái)上揮發(fā)你的想象力。
艾蘭島
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