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《無(wú)間冥寺》搶先評(píng)測(cè):火把也帶來(lái)不了希望

降低容錯(cuò)率的同時(shí)也降低了這款游戲的趣味性

    《無(wú)間冥寺》作為一款動(dòng)作Roguelike游戲,主要特色有兩個(gè),其一是火把,其二是詛咒。所以,說(shuō)到這里,這款游戲的框架就一目了然了,一套可以進(jìn)行極限操作的動(dòng)作系統(tǒng),搭配上獨(dú)特的火把和詛咒玩法,以及Roguelike元素,這些內(nèi)容和玩法幾乎撐起了整部游戲。

    《無(wú)間冥寺》搶先評(píng)測(cè):火把也帶來(lái)不了希望

    在評(píng)測(cè)過(guò)程中,《無(wú)間冥寺》的游戲體驗(yàn)還不賴,而要聊一下這款游戲,從“火把”和“詛咒”開(kāi)始,就非常不錯(cuò),因?yàn)檫@兩個(gè)元素,基本反映了這款游戲的綜合品質(zhì)。這次我們先說(shuō)點(diǎn)好的——游戲中的“火把”。

    《無(wú)間冥寺》搶先評(píng)測(cè):火把也帶來(lái)不了希望

    “火把還可以用來(lái)發(fā)現(xiàn)隱藏房間”

    在《無(wú)間冥寺》中,玩家可以在三種戰(zhàn)斗模式中切換:雙持、雙手武器以及火把。雙持模式下可以搭配主副手兩種武器,是一種較為通用的動(dòng)作模式,不會(huì)耗費(fèi)太多資源且效果還不賴。雙手武器由于攻擊要消耗體力資源,獲得強(qiáng)大性能的代價(jià)就是,需要規(guī)劃好資源分配。而這兩種模式對(duì)應(yīng)的實(shí)際就是兩種戰(zhàn)斗風(fēng)格。

    《無(wú)間冥寺》搶先評(píng)測(cè):火把也帶來(lái)不了希望

    雙持模式下的玩家,擁有更多的體力點(diǎn)可以消耗,可以做出更頻繁的翻滾動(dòng)作,而雙手武器則因?yàn)轶w力點(diǎn)吃緊的關(guān)系,導(dǎo)致玩家無(wú)法頻繁的翻滾,練好完美格擋也就成了必修課。這不僅是本作的動(dòng)作系統(tǒng),其實(shí)大部分動(dòng)作游戲也是這樣要求玩家的。

    而《無(wú)間冥寺》的火把,則不同于以上兩種,它在戰(zhàn)斗中的位置非常微妙。

    《無(wú)間冥寺》搶先評(píng)測(cè):火把也帶來(lái)不了希望

    玩家只有在持有火把時(shí),才能看到周圍的陷阱,所以大部分時(shí)間里中,火把是一種探索道具,但這并不意味著火把只能用來(lái)探索。在《無(wú)間冥寺》中,玩家可以利用陷阱和環(huán)境機(jī)制擊殺怪物,而這些互動(dòng),基本上就是圍繞著火把展開(kāi)的,用火把點(diǎn)著蛛網(wǎng)引爆罐子等等,并且由于火把的攻擊可以使敵人燃燒,也就使得火把可以搭配部分對(duì)火屬性有加成的武器,用于戰(zhàn)斗。

    《無(wú)間冥寺》搶先評(píng)測(cè):火把也帶來(lái)不了希望

    所以,火把在游戲中的位置其實(shí)非常微妙,你總覺(jué)得火把沒(méi)什么實(shí)際作用,但在探索過(guò)程中,卻離不開(kāi)火把。并且游戲中部分道具,在光照和黑暗中會(huì)獲得屬性加成,也就使得火把的作用,再次被拓寬了。

    這就是《無(wú)間冥寺》非常有趣的地方,它通過(guò)一種道具,實(shí)現(xiàn)了從環(huán)境互動(dòng)到實(shí)際戰(zhàn)斗等多種功能的統(tǒng)一,讓玩家的操作體驗(yàn)非常舒服??梢哉f(shuō)“火把”這一功能,在本作中得到了充分的開(kāi)發(fā),不僅成為了游戲特色,也成為了玩家在這款游戲中的心理依賴。

    《無(wú)間冥寺》搶先評(píng)測(cè):火把也帶來(lái)不了希望

    相較于功能多樣且擁有一定深度的火把,游戲中的另一個(gè)特色:詛咒,其表現(xiàn)就沒(méi)那么好了,并沒(méi)有得到充分開(kāi)發(fā)的詛咒,不僅功能單一,還扼殺了部分游戲樂(lè)趣。

    詛咒相當(dāng)于緩慢地為玩家積攢不良狀態(tài),當(dāng)詛咒條積攢滿了之后,玩家會(huì)獲得一個(gè)隨機(jī)的環(huán)境改變,例如部分火炬無(wú)法照明,或者敵人的尸體會(huì)自爆。由于這些詛咒生效的方式,主要依靠改變環(huán)境,也就讓你很難評(píng)價(jià)這些詛咒的效果,是好是壞,自爆雖然讓玩家的戰(zhàn)斗變得危險(xiǎn),但這也意味著,玩家可以更有效率的清理小怪了。在這部分功能中,制作組通過(guò)權(quán)衡詛咒的實(shí)際效果,讓有玩家又在詛咒中受苦,又能利用詛咒的效果,做得比較不錯(cuò)。

    《無(wú)間冥寺》搶先評(píng)測(cè):火把也帶來(lái)不了希望

    既然有著一個(gè)還不錯(cuò)的反饋,那么“詛咒”的問(wèn)題在哪里呢?

    主要問(wèn)題在于,詛咒的獲取方式實(shí)在太死板了。游戲中玩家每進(jìn)入一個(gè)房間就會(huì)積攢20點(diǎn)詛咒,打通過(guò)一個(gè)BOSS需要進(jìn)入7個(gè)房間,也就是說(shuō)詛咒在本作中是可以被量化的。你可以很輕松地計(jì)算出,理論上你在一個(gè)完整的游戲過(guò)程中,可以承擔(dān)多大的詛咒。

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    在玩家在進(jìn)入獎(jiǎng)勵(lì)房間后,可以通過(guò)獻(xiàn)祭黃金和積累詛咒兩種方式,獲得增益效果。由于詛咒可以被量化,也就是說(shuō),玩家能將詛咒轉(zhuǎn)化為有效資源的數(shù)量,基本是一定的。游戲中,在被特殊的攻擊命中后,同樣會(huì)積攢詛咒,又讓玩家可以承擔(dān)的傷害,被基本確定了。

    《無(wú)間冥寺》搶先評(píng)測(cè):火把也帶來(lái)不了希望

    也就是說(shuō),在目前版本中,如果你想要獲得一次完整的通關(guān)體驗(yàn),那么你必然會(huì)累積到的詛咒、可以消耗的資源以及可以承受的攻擊次數(shù),基本是被確定的,中間的彈性很小。也就讓這款游戲會(huì)出現(xiàn)以下的情景,玩家還差三扇門(mén)就會(huì)積攢滿五層詛咒,而想要擊敗BOSS消除詛咒,還需要推開(kāi)五扇門(mén)。那么在這個(gè)時(shí)候,玩家的游戲已經(jīng)結(jié)束了,就算你接下來(lái)無(wú)傷,也基本不可能見(jiàn)到BOSS,體驗(yàn)非常不好。

    《無(wú)間冥寺》搶先評(píng)測(cè):火把也帶來(lái)不了希望

    玩家在游戲過(guò)半時(shí),稍微看看當(dāng)前血量和詛咒,就可以判斷是否可以通關(guān),實(shí)在非常扼殺玩家在絕境中的積極性。游戲中每個(gè)單趟流程內(nèi),都可以通過(guò)累計(jì)詛咒來(lái)恢復(fù)血量,也就是說(shuō),玩家如果想把詛咒控制在理想范圍內(nèi),那么就要保證自己的血量同樣健康,否則你只會(huì)越打越累,因?yàn)镽oguelike游戲往往會(huì)壓制玩家們的恢復(fù)手段,這個(gè)舉措也就讓游戲在強(qiáng)制要求玩家——必須爭(zhēng)取無(wú)傷。

    《無(wú)間冥寺》搶先評(píng)測(cè):火把也帶來(lái)不了希望

    游戲中資源有限,如果在前期消耗了大量資源,那么就意味著后期很難有足夠的資源可供分配,最簡(jiǎn)單的做法是前期盡量少消耗資源,而資源,直接決定了你的戰(zhàn)斗力。

    所以,這款游戲的難度是這么構(gòu)成的:你原本用了少量的資源打一個(gè)BOSS,但現(xiàn)在你得用稍微多一點(diǎn)的資源打三個(gè)BOSS,再加上你需要爭(zhēng)取無(wú)傷來(lái)控制詛咒,也就要求玩家越往后,就越要熟悉游戲中的各項(xiàng)系統(tǒng)和敵人。游戲中敵人的種類很少,BOSS的難度也不高,稍加練習(xí)都能摸到竅門(mén)和規(guī)律,打起來(lái)并沒(méi)有什么太大難度,玩家又可以通過(guò)反復(fù)練習(xí)來(lái)熟練游戲,正好符合了Roguelike游戲的特性。

    《無(wú)間冥寺》搶先評(píng)測(cè):火把也帶來(lái)不了希望

    為了能緩解當(dāng)前詛咒系統(tǒng)下,稍顯死板的資源機(jī)制,最簡(jiǎn)單的辦法,就是讓玩家可以有辦法消除積攢的詛咒,而游戲中確實(shí)可以通過(guò)詞綴,完成這一目的。

    這也就讓《無(wú)間冥寺》中的詞綴,直接出現(xiàn)了分級(jí)。泛用性強(qiáng)而且能恢復(fù)資源的詞綴,就是比其他的好,摸到“手槍傷害+10%”,但拿不到手槍不是毫無(wú)意義?再加上《無(wú)間冥寺》主打的是動(dòng)作玩法,也就使得本作無(wú)法像其他Roguelike游戲一樣,享受組合詞綴的快樂(lè),強(qiáng)力的詞綴組合也較為稀少和單一,再次強(qiáng)調(diào)了玩家提升自身實(shí)力的重要性。

    《無(wú)間冥寺》搶先評(píng)測(cè):火把也帶來(lái)不了希望

    所以總得來(lái)說(shuō),《無(wú)間冥寺》將一套可以進(jìn)行極限操作的動(dòng)作系統(tǒng),組合了非常不錯(cuò)的火把玩法,以及不那么好的詛咒后,就構(gòu)成了游戲主體。游戲中的大部分武器都有獨(dú)特機(jī)制,例如長(zhǎng)矛的矛尖必暴等,確實(shí)非常有趣,讓玩家可以找到自己擅長(zhǎng)的戰(zhàn)斗風(fēng)格,在戰(zhàn)斗部分,他們確實(shí)做得不錯(cuò)。

    由于主打動(dòng)作玩法且容錯(cuò)率較低,游戲整體還是在鼓勵(lì)玩家反復(fù)練習(xí),也就讓喜歡的玩家,可以享受到練習(xí)帶來(lái)的成就感。

    《無(wú)間冥寺》搶先評(píng)測(cè):火把也帶來(lái)不了希望

    游戲目前還處在搶先測(cè)試的階段,問(wèn)題或多或少都存在一些。但目前來(lái)看,最主要的問(wèn)題還是,詛咒的資源運(yùn)作過(guò)于單一,扼殺了挑戰(zhàn)和隨機(jī)性帶來(lái)的樂(lè)趣,玩家玩到一半就知道自己應(yīng)該繼續(xù)還是放棄,產(chǎn)生了一種火把也無(wú)法照亮的絕望感。

    3DM 評(píng)分:7.5

    無(wú)間冥寺

    Curse of the Dead Gods
    • 開(kāi)發(fā)者: Passtech Games
    • 發(fā)行商: Focus Home Interactive
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2021-02-24
    • 平臺(tái):PC

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