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《魔鐵危機(jī)》評(píng)測(cè):官方SL大法就是牛逼

店點(diǎn)

2020-03-23

時(shí)間操控的機(jī)制有趣且不失強(qiáng)度,大大提升了游戲整體的可玩性。

    在游戲中經(jīng)常性地存檔,是我玩RPG游戲的習(xí)慣性操作。就像我在寫稿時(shí)總會(huì)習(xí)慣性地點(diǎn)擊左上角的“保存”按鈕一樣。

    經(jīng)常存檔的用處主要有二。一是為了保存游戲進(jìn)度,方便下次再玩;二是為了在自己犯錯(cuò)后有個(gè)補(bǔ)救手段。在現(xiàn)代游戲,基本都附有“自動(dòng)保存”功能的情況下,第一點(diǎn)用處已不再關(guān)鍵。重點(diǎn),還是在于第二點(diǎn)——比如在BOSS關(guān)卡前主動(dòng)存?zhèn)€檔,打不過(guò)還能從頭再來(lái)。這就是有名的“SL大法”,相信很多玩家都有經(jīng)歷過(guò)。

    《魔鐵危機(jī)》評(píng)測(cè):官方SL大法就是牛逼

    而《魔鐵危機(jī)》中獨(dú)特的“時(shí)間操控”機(jī)制,讓我感覺自己時(shí)時(shí)刻刻都在使用“SL”。

    就像在Steam的游戲介紹上說(shuō)的,時(shí)間操控機(jī)制,實(shí)現(xiàn)了“回合制戰(zhàn)術(shù)操控與實(shí)時(shí)游戲體驗(yàn)的融合”。簡(jiǎn)而言之,在時(shí)間操控的過(guò)程中,玩家可以通過(guò)滑動(dòng)時(shí)間軸,對(duì)所操控角色在某一時(shí)間段的行動(dòng)下達(dá)指令。當(dāng)然,操控多個(gè)角色時(shí),能下達(dá)多個(gè)行動(dòng)指令。隨后解除時(shí)間操控后,多名角色就會(huì)按照設(shè)定好得指令行動(dòng)起來(lái)。

    《魔鐵危機(jī)》評(píng)測(cè):官方SL大法就是牛逼

    看起來(lái),就像是角色在默契無(wú)比的配合下,一同配合擊敗了敵人。如果拿MOBA游戲舉例的話,就好比一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn),己方在完美的配合下,打了波教科書般的完美團(tuán)——只不過(guò)這些英雄都是由一名玩家操控,并且按照時(shí)間線的軌跡,依次讓每個(gè)英雄在某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上有序施放技能。

    在游戲中,玩家同時(shí)操控兩名角色是特別常見的情況。因此,通過(guò)時(shí)間操控來(lái)打出完美Combo,并非難事。舉個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,一名角色判斷敵人走位,事先扔個(gè)油桶,然后另一名角色使用火焰魔法,點(diǎn)燃油桶瞬間打出爆炸AOE傷害。由于游戲中,油桶沿拋物線從空中落地需要花費(fèi)時(shí)間,所以玩家只要掐好法術(shù)的飛行時(shí)間和油桶的落地時(shí)間,便可以輕易解決一大波敵人。

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    聽起來(lái)似乎很魔幻,但實(shí)際操作起來(lái)卻并不復(fù)雜。并且時(shí)間操控并非只是單純的時(shí)間回溯——玩家甚至可以一窺未來(lái)的景象,并通過(guò)一系列操作,改變未來(lái)的走向。

    這給我?guī)?lái)了一種“運(yùn)籌帷幄,一切都在計(jì)算之中”的成就感。無(wú)論是結(jié)合“未來(lái)視”快速結(jié)束戰(zhàn)斗;還是著重于“回到過(guò)去”追求無(wú)傷解決戰(zhàn)斗。都能滿足不同玩家的戰(zhàn)術(shù)追求。在戰(zhàn)術(shù)思考和決策上,《魔鐵危機(jī)》給了玩家相當(dāng)高的自由發(fā)揮空間。

    但玩家使用時(shí)間操控,有一個(gè)大前提——進(jìn)入“神游”狀態(tài)。神游狀態(tài)的觸發(fā)也非常簡(jiǎn)單,只要角色受到傷害,系統(tǒng)就會(huì)讓角色自動(dòng)進(jìn)入神游狀態(tài)。在該狀態(tài)下,理所應(yīng)當(dāng)?shù)?,玩家只能單個(gè)操控角色,而不能像是簡(jiǎn)單地編個(gè)隊(duì)那樣,一起行動(dòng)。

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    這是游戲的賣點(diǎn),但是隨著不斷地進(jìn)入戰(zhàn)斗和神游狀態(tài),時(shí)間操控系統(tǒng)給我最大的感受便是,想打完一場(chǎng)戰(zhàn)斗實(shí)在是太費(fèi)時(shí)間了。

    這與在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,玩家需要進(jìn)行大量的操作密不可分。一場(chǎng)戰(zhàn)斗就好比玩家按照系統(tǒng)給的角色(敵對(duì)AI和玩家操控人物)來(lái)寫一個(gè)腳本——從戰(zhàn)斗開始到戰(zhàn)斗結(jié)束,人物什么戰(zhàn)斗,什么時(shí)候逃跑,什么時(shí)候釋放什么技能,都是按照這個(gè)腳本一絲不茍地表演下去。

    再加上“腳本”的反復(fù)修改(確認(rèn)敵人行動(dòng)和受擊反應(yīng)),整個(gè)流程的“工作量”就更大了。一兩回勝利還挺讓人有成就感的——畢竟這也算廣義上的“戰(zhàn)爭(zhēng)的藝術(shù)”,但反反復(fù)復(fù)地進(jìn)入戰(zhàn)斗,就讓人感覺,自己是在流水線上寫流水賬的流水工人。

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    除此之外,《魔鐵危機(jī)》還犯了很多獨(dú)立RPG游戲都會(huì)出現(xiàn)的錯(cuò)誤——單調(diào)的游戲旅程,以及反復(fù)出現(xiàn),種類固定稀少的敵人。

    如果把整個(gè)劇情故事,以及主線任務(wù)拓展開,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己大部分時(shí)間都是在一個(gè)又一個(gè)的島上重復(fù)著尋找“魔鐵”的工作。而且整個(gè)流程都大同小異——首先來(lái)到一個(gè)藏有“魔鐵”碎片的陌生島嶼,然后尋找“魔鐵”碎片。途中當(dāng)然還會(huì)遇上各種各樣的戰(zhàn)斗。隨后流程結(jié)束,在下個(gè)島嶼上再反復(fù)循環(huán)一次。

    劇情唯一的亮點(diǎn),就在于主角在整個(gè)旅途中的自我心理變化了。如果以劇情為主,戰(zhàn)斗為輔,減少戰(zhàn)斗的時(shí)間與篇幅的話,游戲在整體連貫性上的表現(xiàn)也許會(huì)更加出色。重復(fù)且冗長(zhǎng)的戰(zhàn)斗過(guò)程,接觸多了的確會(huì)讓人感到疲倦和勞累。

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    當(dāng)然作為一款RPG游戲,本作的完成度還是相當(dāng)不錯(cuò)的。無(wú)論是技能樹還是地圖指示,包括任務(wù)提示,在直白的同時(shí)又不失簡(jiǎn)單探索的樂(lè)趣。人物性格塑造也相當(dāng)不錯(cuò),主角團(tuán)的每個(gè)人雖然都以尋找“魔鐵”為目標(biāo),但背后的真實(shí)目的卻各不相同,因此主角團(tuán)中隱藏著的矛盾爆發(fā),也使得整個(gè)游戲劇情更符合邏輯與真實(shí)觀感。

    也許是開發(fā)商注意到游戲操作的繁瑣,通常情況下,玩家一般只能操控兩名角色。根據(jù)不同角色的技能進(jìn)行不同的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì),也是游戲的樂(lè)趣之一。

    總得來(lái)說(shuō),《魔鐵危機(jī)》中獨(dú)特的“時(shí)間操控”機(jī)制,足夠新穎也足夠有趣。這種無(wú)限“SL”,類似于“官方外掛”的設(shè)定,在保證了游戲操作性的同時(shí)又降低了戰(zhàn)斗難度。這種不一樣的操作模式著實(shí)在游戲開始時(shí),有足夠多的閃光點(diǎn)去吸引玩家的眼球。

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    然而“成也蕭何,敗也蕭何”。其龐大的操作量配上越來(lái)越多的流水戰(zhàn)斗,使得整體游戲流程變得重復(fù)無(wú)聊且無(wú)趣。固定式的戰(zhàn)斗只為了讓玩家去戰(zhàn)斗而設(shè)計(jì),到頭來(lái)頗有些讓人覺得得不償失。

    但并不是說(shuō)這個(gè)創(chuàng)意并不好,“時(shí)間操控”這個(gè)概念作為登場(chǎng)于各個(gè)游戲中的常客。如何以不一樣的形式將其表達(dá)出來(lái),就成了開發(fā)商需要仔細(xì)思考的問(wèn)題。而在這個(gè)問(wèn)題上,《魔鐵危機(jī)》顯然交上了一份讓人覺得驚艷的答卷。

    不過(guò),如果能在戰(zhàn)斗流程上再多做打磨,解決戰(zhàn)斗流程過(guò)場(chǎng)的問(wèn)題,也許《魔鐵危機(jī)》的體感,能更加出色。

    3DM 評(píng)分:7.7

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