太空熊
2020-03-19
當我們看到像素風、Roguelike這兩個關鍵詞的時候,腦海中閃過的第一個念頭,應該就是滿屏幕的游戲性,這條金科玉律讓我在steam這顆野蠻星球上挖到了不少寶貝。今天評測的游戲《奇幻東征》也不例外。
當然成也蕭何,像素Roguelike游戲在獨立游戲當中那是相當吃香,而對于獨立游戲鄰域來說,「像我者死,學我者生」是個絕對概念,《奇幻東征》自然要在游戲性上有他的獨到之處,才能在獨立游戲的滾滾浪潮中孤葉行舟。
得有個特色鮮明的名號
首先要明確一點,在獨立游戲領域做玩法創(chuàng)新,相當于在主流3A的牧群中搞畫面競賽,都屬于尖端競爭。Roguelike這個概念自從誕生以來就被嫁接到大量的玩法和題材上,從俯視角動作地牢到爬塔類DBG,甚至是開放世界RPG和音游,誕生的佳作數(shù)不勝數(shù)。
其中「動作地牢」和「泛爬塔」DBG(包含牌組和人物的構建)最為常見。
尤其是前者,在多個平臺上遍地開花。雖然初體驗下來確實好玩,但操作感上的優(yōu)勢架不住大量的同質(zhì)化體驗,雖然說游戲的每一項優(yōu)勢都值得被制作者重視,但人總歸還是見異思遷的動物,哪怕你變著法子炒飯,老不換食材的最好結果也只是舊的不去、新的不來而已。
乍看上去似乎沒有那么亮眼
能找到一款像《奇幻東征》一樣,在玩法上令人眼前一亮的獨立游戲作品,對于一些口味刁鉆的游戲老饕來說自然是一件幸事。
既然都得罪到這個份上了,那么《奇幻東征》肯定不屬于《挺進地牢》這一類的動作地牢游戲,嚴格意義上來說,他屬于「泛爬塔」類Roguelite。
具體參考不配擁有姓名的《尖塔奇兵》,這類游戲通常以不同的路徑和各式各樣的房間構成「地圖隨機性」,再利用每個房間中的卡牌、道具、技能、隨機事件等戰(zhàn)利品作為「構筑隨機性」。
在房間和怪物中找作者埋的梗一向是我最愛的環(huán)節(jié)
兩者會最大程度上提高玩家在構筑上產(chǎn)生最優(yōu)解的難度,從而進一步提高套路成型時的成就感。打得好,更要趕得巧,既有我命由我的參與感,又有被RNG(隨機數(shù))支配過程中的抖M心境,這就是這類游戲的核心魅力所在。
這個老虎機是可以肉眼輔助判定的哦
以上所說的所有內(nèi)容自然都適用于《奇幻東征》,他們在Roguelike的主體框架上有著諸多相似之處。橫平豎直,把塔放平就成了《奇幻東征》里的地圖路線;從左往右、左西右東,主角自然就是向著東方發(fā)起遠征的路人英雄。聽起來是不是很簡潔明了。
一路向東
顧名思義,《奇幻東征》講述的也正是這么一個簡潔明了的故事。玩家所扮演的冒險者身處一個劍與魔法、勇者與魔物共存的世界。因為你生來就沐浴在陽光里,所以你就得聽從自己的頂頭上司——天使的神諭,一路屠殺魔物,并最終討伐魔女。
不知道是第幾個天(Gong)之(Ju)驕(Ren)子了
開場動畫由于太過干凈利落,甚至讓我產(chǎn)生了一種「勇者討伐魔物只不過是正邪立場不同」的戲謔感??粗@個留白無限大、一句臺本都沒有的極簡式開場,我都說不好這到底是貧窮所致,還是制作者有意營造的荒誕效果,讓人對整個劇情的走向很是浮想聯(lián)翩,不過鑒于目前游戲劇情還停留在前三章,所以這方面先不多做評價。
注意這個Switch 全都怪他
說到這里,似乎《奇幻東征》與大多數(shù)的Roguelike獨立游戲還無甚區(qū)別。事實上,也的確如此,不是抓到一個游戲就是《Ba Ba is You》,成熟的游戲機制怎么著也不會是一個扣分項,而擁有這套萬金油打法的《奇幻東征》至少是一款符合多數(shù)Roguelike玩家口味的像素風游戲。
游戲的實際戰(zhàn)斗畫面調(diào)教的不錯
這里啰嗦一句,IGN等媒體之所以經(jīng)常給一些冷門獨立游戲打出恨天高的分數(shù),也是因為這類獨立游戲的生態(tài)圈太過封閉,因此評分才得根據(jù)其游戲類型產(chǎn)生對應的評價體系,往粗了說,有那么點純看編輯心情的意思。話說到這一步,《奇幻東征》這款游戲在我個人看來,已經(jīng)是一款無功無過、處于及格線上的獨立游戲。
比拼技術性的東西是沒有盡頭的
什么?畫面、聲效?這么說吧,馬賽克和像素風是所有美好幻想的源泉,別給自己找不自在的話,《奇幻東征》的觀感還是可圈可點的。
不排除是自己獨立游戲接觸的比較少,至少我見過的Roguelike游戲里,以實時戰(zhàn)場策略作為戰(zhàn)斗形式的游戲?qū)嵲诤币?。沒錯,不是卡牌,不是回合制,不是戰(zhàn)棋,《奇幻東征》的戰(zhàn)斗是即時戰(zhàn)略。
對于打小就幻想著能夠擁有「鷹之團」,而非成為嘎子的我來說,這種帶領追隨者與魔物大軍正面開戰(zhàn)的陣仗,一直是自己夢寐以求的游戲體驗。這種題材的戰(zhàn)棋游戲不是沒有,但是作為戰(zhàn)棋游戲,刻畫的重點始終都會回落到個人身上,《火焰紋章》就是個例子,戰(zhàn)場氛圍基本上處于看個熱鬧的狀態(tài)。
兩軍對壘的感覺
而想要擁有戰(zhàn)場氛圍,首先單位得去個性化,敘事視角集中到玩家身上。其次,游戲中必須擁有一個具有基本模擬元素的戰(zhàn)場環(huán)境。這兩點《奇幻東征》都做到了。
首先玩家在游戲中扮演的是一個英雄領隊,連自己都不配擁有姓名,隨時都會路遇強敵慷慨就義,你的隊伍自然都是些死了活活了死的工具人。有戰(zhàn)斗就意味著有傷亡,而對于玩家來說,死去的隊員僅僅意味著拉棺材找教士打點100枚復活金幣而已,連過程都被縮略到戰(zhàn)后的數(shù)據(jù)結算界面里了。
大俠重新來過吧
也就是說,隨從在玩家的手上,其實就相當于另一種形式的技能與手牌,可以通過和魔物戰(zhàn)斗后選擇獲得。同品質(zhì)的三個相同隨從可以合并提升等級,地圖上也會出現(xiàn)專門的祝福房間來強化單獨的隨從,賦予其額外的被動能力。套路聽起來挺熟悉的對不對,其實從這里開始,分歧點就產(chǎn)生了。
貧窮但清晰的UI界面
《奇幻東征》擁有切實存在的陣型系統(tǒng),不單單只是將同職業(yè)的隨從連接起來獲得增益這么簡單,玩家的陣型選擇會完完全全地反映到實時的戰(zhàn)場環(huán)境當中。如果選擇將三名重步兵升級合并,也就意味著后排門戶大開,突進型的魔物很快就能沖到脆弱的掩護、法師與輔助陣線當中大肆殺傷,導致gameover。如果你是即時戰(zhàn)略游戲的粉絲,應該能懂陣型卡位的重要性。
走位騙取Boss技能,某些戰(zhàn)場天氣也會影響戰(zhàn)斗
這樣一來,隨從和技能與卡組的構成模式便產(chǎn)生了本質(zhì)上的區(qū)別,游戲中的戰(zhàn)斗更像是一個微縮的戰(zhàn)場模擬,而非玩家單純跟電腦打牌,拼誰的小弟屁股大攻擊高。陣線和前后排的存在意義,提供了相當強的戰(zhàn)場策略感,這在Roguelike游戲里十分新鮮。
游戲中的遺產(chǎn)系統(tǒng)
如果這還不夠,那么步弓體系、沖鋒踐踏、散兵戰(zhàn)術聽起來怎么樣?這些策略都是能在《奇幻東征》中實現(xiàn)的,雖然實際上玩家能做的操作只是按下命令按鍵,讓全體隨從向一個方向前進,但在面對具有非指向攻擊手段的敵人時,這一簡單的操作往往就能起到?jīng)Q定性的作用。當騎兵在對方土炮的轟炸下來回突進,隊伍的核心成員與強力的BOSS機制擦肩而過的時候,往往能讓我產(chǎn)生了一種,「是我按下決定戰(zhàn)場形勢的關鍵按鈕」的感覺。
由于速度差,會出現(xiàn)騎兵“殿后”的現(xiàn)象
當然,這些僅僅是個人體驗,《奇幻東征》中同樣作為工具人存在的英雄領隊也是游戲的核心玩法所在。游戲中的四名英雄,從攻擊手段到技能機制上都截然不同,有擅長控制的狩魔獵人,擅長近戰(zhàn)的勇者,擅長范圍攻擊的圣女等等,每一位都會讓開局的底層構筑截然不同,在原本的基礎上又加了一層對于英雄技能的考量,此時玩家在部隊陣容和強化自身的選擇上,又將面臨資源傾斜等方面的問題。
超無敵雷電法王,媽媽一般不用擔心我會翻車
關于英雄技能和隨機道具的組合Build其實可以展開更多內(nèi)容,但這部分并不是無可替代的游戲體驗,其趣味來源于《奇幻東征》作為一款Roguelike游戲與生俱來的隨機性,是體制內(nèi)的優(yōu)秀。
而之所以《奇幻東征》能讓我在驚喜之下連續(xù)游玩7個小時之久,還是因為他所散發(fā)的那種,「不想當好指揮官的圣女不是好勇者」的奇妙氣息吧。
作為最近才開放先行測試的游戲來說,雖然《奇幻東征》目前的玩法已經(jīng)相當完備,但再好的料理,要是只能吃指甲蓋那么大小的一口,顯然也會令人十分掃興,以《奇幻東征》的現(xiàn)有內(nèi)容還很支撐長時間的反復游玩,所以如果各位是一步到位型選手,可能這游戲就沒有那么香了。
目前游戲依然在有序更新當中
好在《奇幻東征》已經(jīng)有了一個非常好玩的底子,如果能在后續(xù)的基礎上打磨好游戲的成色,添加足夠的內(nèi)容,是有可能種出一款耐玩有趣的Roguelike游戲的。至于制作者是走擴大英雄技能的影響力路線,還是強化戰(zhàn)場存在感的路線,又會是兩者同時進行,結果可能會大相徑庭。
畢竟抱著一個如此多樣化的系統(tǒng),發(fā)生怎樣意料之外的情況都再正常不過。
奇幻東征
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