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《逃出地牢》評(píng)測(cè):為了更快地逃出地牢,所以只需要“突突突”

相比于前作《挺進(jìn)地牢》,《逃出地牢》強(qiáng)調(diào)了游戲中的STG與動(dòng)作元素,弱化了自由探索的功能,這使游戲變得更挑玩家。

    《逃出地牢》作為《挺進(jìn)地牢》的續(xù)作,其開(kāi)發(fā)商Dodge Roll, Singlecore依舊采用“Roguelike+地牢”的模式來(lái)制作這款游戲。但這并不代表《逃出地牢》就是《挺進(jìn)地牢》的“二次翻版”。相反,從游戲體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),《逃離地牢》和《挺進(jìn)地牢》是兩種截然不同的游戲。

    《逃出地牢》評(píng)測(cè):為了更快地逃出地牢,所以只需要“突突突”

    這并非是是刻意在兩者之間找不同。誠(chéng)然,這兩款游戲都與“彈幕”、“STG”這兩個(gè)詞緊密相關(guān)。玩家的主要操作模式,也都是在躲避彈幕的同時(shí)射個(gè)痛快。不過(guò),《挺進(jìn)地牢》在游戲的整體框架上,還是挺符合玩家們對(duì)Roguelike游戲的基本印象的——死亡后從頭開(kāi)始;每次重來(lái)都遇到隨機(jī)出現(xiàn)的新關(guān)卡;帶有一定的探索和RPG元素。《逃出地牢》卻不然。在這款游戲里,制作團(tuán)隊(duì)著重強(qiáng)調(diào)了STG部分,并添加了更多的動(dòng)作元素。

    《逃出地牢》,更像是一款2D橫版動(dòng)作闖關(guān)游戲。

    《逃出地牢》評(píng)測(cè):為了更快地逃出地牢,所以只需要“突突突”

    上面提到過(guò),相比于前作,《逃出地牢》增加了新的動(dòng)作元素。而這一元素,正是在動(dòng)作游戲里特別常見(jiàn),而在《挺進(jìn)地牢》這類(lèi)Roguelike游戲中難得一見(jiàn)的“跳躍”。一般來(lái)說(shuō),像《挺進(jìn)地牢》這樣的游戲,其操作界面,一般都會(huì)做成一個(gè)2.5D的密閉空間。而玩家的游戲視角基本都是處于一個(gè)45度角俯視的狀態(tài),在這種視角下,設(shè)計(jì)“跳躍”這種功能,既不討好,也沒(méi)必要。

    因此,想要把“跳躍”這一因素的重要性充分體現(xiàn)出來(lái),《逃出地牢》必然要改變游戲的操作界面。最簡(jiǎn)單的辦法,就是將游戲界面改成2D的平面結(jié)構(gòu)。在只存在X軸和Y軸的界面里,豎直方向的移動(dòng),就成了“跳躍”。

    跳躍,加上源自于一代的“閃避翻滾”,使得《逃出地牢》在戰(zhàn)斗方面的可玩性大幅提高。同時(shí),也使得玩家間的上下限區(qū)別進(jìn)一步拉大,上手門(mén)檻進(jìn)一步提高。不過(guò),如果這款游戲,通過(guò)改變后能變得足夠有趣的話(huà),這一系列的設(shè)定修改就都不是問(wèn)題。說(shuō)不定還能再續(xù)前作《挺進(jìn)地牢》的輝煌。

    《逃出地牢》評(píng)測(cè):為了更快地逃出地牢,所以只需要“突突突”

    那么,它好玩嗎?對(duì)于喜歡挑戰(zhàn)高難度,并中意于射擊游戲的玩家來(lái)說(shuō),這的確是一款非常有趣,并且充滿(mǎn)挑戰(zhàn)性的游戲。

    沒(méi)有雜亂冗長(zhǎng)的劇情設(shè)計(jì),也沒(méi)有繁瑣無(wú)序?qū)υ?huà)旁白。游戲一開(kāi)始,就明確地告訴了玩家這款游戲的最終目的——逃出地牢!你甚至可以直接跳過(guò)游戲開(kāi)始時(shí)的新手教程——只要你熟悉《挺進(jìn)地牢》中的“翻滾閃避”,以及被設(shè)置在“Space”的“跳躍”。

    像這樣毫不拖泥帶水地直入游戲主題,既迎合了玩家打開(kāi)游戲后,迫不及待想來(lái)兩局的心理,也更有利于在游戲中提前為玩家們?cè)O(shè)計(jì)驚喜。而《逃出地牢》的這份驚喜,對(duì)于喜歡設(shè)計(jì)游戲的玩家而言簡(jiǎn)直就是福音——在女神的祝福下,玩家所使用的槍支會(huì)不斷進(jìn)行隨機(jī)更換。玩家只需要不斷地“突突突”,就能夠體驗(yàn)到游戲里,制作者們費(fèi)盡心思設(shè)計(jì)出的各種奇怪槍械。不用麻煩地收集尋找各種槍械,也不用糾結(jié)哪種武器更好。用什么武器,全看發(fā)槍員臉色??傊?,玩家只要不停地射擊就完事了。

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    或者說(shuō),《逃出地牢》的諸多設(shè)計(jì),就是為了讓玩家們“射個(gè)痛快”。通過(guò)“翻滾閃避”不斷地在槍林彈雨以及彈幕群中“擦彈”個(gè)爽??简?yàn)玩家的臨時(shí)反應(yīng)速度和即時(shí)判斷能力,體驗(yàn)?zāi)I上腺素激增的快感。

    再適當(dāng)加上一些增幅道具和關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)(商店),讓玩家有繼續(xù)闖關(guān)的動(dòng)力。《逃出地牢》——一個(gè)著重強(qiáng)調(diào)STG元素的動(dòng)作類(lèi)Roguelike游戲就這樣誕生了。

    不僅能秀操作,還能“射爆”,這樣的快樂(lè)不是一般玩家能懂的。

    不過(guò),如果你是偏愛(ài)于《挺進(jìn)地牢》那類(lèi)游戲模式,或者說(shuō)對(duì)傳統(tǒng)型Roguelike游戲更感興趣的話(huà),你也許很難從《逃出地牢》中找到游戲樂(lè)趣。

    《逃出地牢》評(píng)測(cè):為了更快地逃出地牢,所以只需要“突突突”

    以Roguelike游戲中,最經(jīng)典的各類(lèi)“隨機(jī)性”為例?!短映龅乩巍分杏小半S機(jī)性”嗎?當(dāng)然有,不停射擊能隨機(jī)變換的槍械武器就是最好的例子,再加上隨機(jī)出現(xiàn)的各類(lèi)道具,這些都是妥妥的富有“隨機(jī)性”的證明。但是其“隨機(jī)性”也僅至于此。它不像其他Roguelike游戲那樣,在關(guān)卡上能給予玩家更多的新鮮感。這也是受限于其橫版2D動(dòng)作游戲的界面,注定玩家只能在一個(gè)平面里操作。因此所謂的“隨機(jī)關(guān)卡”,無(wú)非是一關(guān)有幾條“橫線(xiàn)”的問(wèn)題。再加上這部作品不需要去刻意收集什么道具,那種由隨機(jī)關(guān)卡帶來(lái)的隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)的吸引力,自然也就大打折扣。

    《逃出地牢》評(píng)測(cè):為了更快地逃出地牢,所以只需要“突突突”

    既然說(shuō)到了收集,不可避免就會(huì)牽扯到“探索”。在前作《挺進(jìn)地牢》中,自由探索地圖中的各個(gè)房間,是此類(lèi)的游戲吸引玩家的原因之一。但是在《逃出地牢》中,玩家根本就沒(méi)有“探索”這一選項(xiàng)。所有的進(jìn)程,都是按照系統(tǒng)安排的模式絲毫不亂的進(jìn)行著。打怪,闖關(guān);打怪,闖關(guān)。這個(gè)簡(jiǎn)單的過(guò)程緊鑼密鼓,連續(xù)不斷地進(jìn)行著。游戲沒(méi)有留給玩家自由探索的空間,當(dāng)然,也不需要有。

    這固然是一種孤注一擲的做法——如果你不能從純粹的“突突突”中獲得樂(lè)趣,不能從激烈的反應(yīng)操作中感到緊張刺激,那么,整個(gè)游戲帶給你的就是高難度的折磨,以及枯燥和乏味。

    《逃出地牢》評(píng)測(cè):為了更快地逃出地牢,所以只需要“突突突”

    這樣看來(lái),《逃出地牢》的確變得比前作更加挑玩家,受眾目標(biāo)也變得更加明確。這說(shuō)不上是好是壞,專(zhuān)精于一點(diǎn)的好處和壞處大家都心知肚明。只能說(shuō),這是其開(kāi)發(fā)商Dodge Roll, Singlecore做出的一次非常大膽的嘗試。

    當(dāng)然,為了吸引前作粉絲,《逃出地牢》的故事主線(xiàn)是緊接著《挺進(jìn)地牢》展開(kāi)的。關(guān)卡中的諸多怪物,也都是前作中,那些屢次將玩家折磨得想要摔點(diǎn)什么的老朋友。憑借著前作中的一些經(jīng)典元素和設(shè)計(jì),我想還是會(huì)有相當(dāng)多的玩家,愿意嘗試一下這款有些與眾不同的Roguelike游戲。

    至于是帶來(lái)滿(mǎn)足感還是落差感,那就要看這些玩家們好不好這一口了。

    3DM 評(píng)分:7.7

    逃出地牢

    Exit the Gungeon
    • 開(kāi)發(fā)者:Dodge Roll, Singlecore
    • 發(fā)行商:Devolver Digital
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線(xiàn)時(shí)間:2020-03-18
    • 平臺(tái):PC

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