木大木大木大
2020-02-19
《月影之塔》是一款解謎游戲,如果玩家全程不跳劇情演出,通關只會在4-5小時內(nèi)完成,而這款游戲雖然“小”,但確足夠精致,甚至給我一種繪本的觀看體驗。
繪本在百科上的翻譯是“畫出來的書”,以圖畫為主,可以連貫成為單一故事的稱為繪本,最大的特點是“只需看圖,讀者也可以理解完整故事”。
《月影之塔》和繪本的相似之處首先就在于“面子”。繪本的表現(xiàn)不僅在于美術風格,乃至角色與場景的交互動作、游戲內(nèi)的過場動畫都全部采用手繪制作。在這樣“找苦吃”的制作方式之下,游戲呈現(xiàn)出的觀感十分優(yōu)秀。
神秘的高塔、墻上的影子、巨大的圖書館乃至于會隨著四季變化的場景機關,都能給被“3A流水線”游戲帶來高度“審美疲勞”的玩家們一種全新體驗,一種基于更加“古舊”制作方式和理念下產(chǎn)生的視覺美感。
故事伊始,主人公來到一座神秘的高塔前,沒有任何文本介紹的開場使玩家對游戲背景故事一無所知。但進入關卡前,一段“光芒驅(qū)散塔樓黑暗”的動畫細節(jié),讓每個玩家都能夠自然而然猜到游玩目標——登上塔頂。
高塔的每層樓即是傳統(tǒng)意義上的一關,這并不難理解,主人公從底層開始獨自探索,到很快發(fā)現(xiàn)一只球型小伙伴,有趣的單人操作雙角色設計也就此引入。
試想一下,在一座除自己以外空無一人的廢棄高塔探索,是不是會很有一些關于“孤獨、恐懼”的負面情感產(chǎn)生。為了最大程度打消這種不利于突出游戲主題的情感,制作者巧妙地設置了一個伙伴伴隨玩家共同探索。
伙伴圓圓滾滾,體型小有可愛,可以前往主角去不了的場所——影子又或是一些超現(xiàn)實場景,而主角個兒高,可以操作伙伴無法操作的機關。于是游戲的玩法就在玩家眼前展現(xiàn)出來——通過切換主角和伙伴的行動一同解謎。
關卡謎題的難度大致循著由淺入深的順序,前期的解謎十分輕松,而關于利用影子或不同時間位面的復雜操作會在中后期出現(xiàn),但美中不足的是,除了個別謎題設計的十分優(yōu)秀,解謎總體質(zhì)量不算太高。
解密游戲的難度和質(zhì)量并不成正比,關鍵在于思路。可《月影之塔》中謎題的出現(xiàn)更像是為了故事劇情,也有的謎題和劇情仿佛完全無關,甚至不少謎題需要玩家進行大量重復操作。
全手繪在美術資源上的極高投入許是該問題出現(xiàn)的一個原因。對細節(jié)表現(xiàn)的高要求縮短了游戲體量,而為了增加玩家游玩時間,所以設置出一些要求玩家操作速度而非推理思路的謎題來,這直接導致很多謎題會讓玩家產(chǎn)生厭煩感,這還是在游戲內(nèi)容并不多的情況。
但某些謎題的精巧設計又能打消一些需要重復操作謎題的不滿。舉例來說,在游戲后期的一個關卡,玩家需要操控雙角色分別進入一個場景的不同季節(jié),通過類“前人栽樹后人乘涼”字面的意思進行解謎。
由于美術上手繪風格的良好體驗,再加上對時間變遷四季輪回的設計,該關卡帶給了我十分沉浸的體驗。但除開以這關為代表的部分優(yōu)秀關卡,大部分關卡只能說是為了解謎玩法而設計,無法使人感受到解謎游戲的精妙之處。
但僅就美術風格已經(jīng)表現(xiàn)出了游戲的另外一些特點,比如一些場景的刻畫就可以提供給玩家類似閱讀童話繪本的體驗。
童話更多時候意味著一些美麗的幻想,而《月影之塔》的場景設計很好地將這種美好的幻想表現(xiàn)了出來。
乘坐小船在星球之間來往、狀似奶酪的星球內(nèi)部以及可以進入影子或書中世界的伙伴,都充滿了童話世界美麗的想象。
在繪本般的世界進行游戲,伴隨著優(yōu)秀的BGM播放,游戲氛圍也更加輕松休閑,制作者同樣通過某些側(cè)面突出表現(xiàn)了這種氛圍,比如steam的成就系統(tǒng)。
玩家通過關卡會獲得成就,但一些特別的成就則需要玩家享受游戲,這些成就的設計有好有壞。大多數(shù)特殊成就要求玩家重復某種行動,比如在床上反復蹦跳(點擊),有的成就只需要玩家耐心等待,比如一場音樂會關卡解謎完成后不急匆匆前往下一關,而是耐心聽完整場演出。
這些成就從側(cè)面增加了游戲樂趣,也很符合玩家群體的“常理”。當一些類似的成就提示出現(xiàn),玩家甚至不需要去查看成就清單,只要依照自己的思路去猜測何處會有特殊成就,繼而行動,結(jié)果就往往八九不離十。
雖然整體體量不大,但在有趣的成就系統(tǒng)之外,游戲甚至存在著部分隱藏關卡。這些關卡的完成與否并不影響劇情推進,大多出現(xiàn)在玩家解謎完成后除了“下一關”意外的一些其他路徑。體現(xiàn)制作者并非要求玩家“速通”,而是讓他們?nèi)ハ硎苡螒虻脑O計思路。
當然,無論在類似成就系統(tǒng)或隱藏關卡的角度上做多少設計,也無法掩蓋《月影之塔》內(nèi)容有限的問題,但這樣的“有限”在某種程度上也可以說是“量力而行”,畢竟游戲在美術風格細節(jié)上的表現(xiàn)極其亮眼。
在結(jié)束游玩后,相比較于“通關一款游戲”,我的情感體驗更趨向于“讀完一本繪本”。
這是很久不曾有過的體驗,雖然就游戲質(zhì)量來說,《月影之塔》除了技能點滿的手繪美術值得吹爆,謎題設計的水準有些層次不齊,并無法成為一款大眾意義上的“神作”。
但換個角度,本作確實體現(xiàn)出了制作游戲的另一種思路,除了更加“3A”,也可以通過突出某個特點繼而發(fā)展。比如《月影之塔》童話故事般的精致場景解謎就十分適合帶著孩子一起體驗。
月影之塔
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