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《SELF:自己》評(píng)測:一部找尋自我的“致郁”童話

萬物皆虛

2020-01-17

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作者:萬物皆虛

評(píng)論:
它就像它的名字《SELF:自己》一樣,是個(gè)特立獨(dú)行的存在.

    《SELF:自己》不是一款能被多數(shù)人接受的游戲?;蛘哒f,很多人在瀏覽游戲商城的頁面時(shí),可能壓根都不會(huì)注意到這樣一部作品。作為一款文字冒險(xiǎn)游戲,它沒有細(xì)節(jié)豐富的人物立繪,沒有迎合大眾喜好的光正劇情。它就像它的名字《SELF:自己》一樣,是個(gè)特立獨(dú)行的存在。

    《SELF:自己》評(píng)測:一部找尋自我的“致郁”童話

    但在進(jìn)入游戲的那一刻,你就會(huì)被它的獨(dú)特所吸引。畫面里,是一臺(tái)老舊黑白電視機(jī)的顯示屏,方方正正得被固定在視野中央。屏幕之外一片漆黑,屏幕內(nèi),由黑白像素線條簡單地勾勒出了人的側(cè)臉,鮮紅色的標(biāo)題在這之中顯得格外醒目。這些元素的組合,無形之中給玩家營造了一種壓迫感。

    這種壓迫感,貫穿了玩家的整個(gè)游戲流程,除了畫面表現(xiàn)之外,更多的則是聚集于游戲的故事劇情本身。

    《SELF:自己》評(píng)測:一部找尋自我的“致郁”童話

    游戲講述了一個(gè)高中生男孩尋找父親的故事。一覺醒來后的他,發(fā)現(xiàn)自己的父親已失蹤多日。周圍的人,甚至連自己的母親,都在極力否認(rèn)父親的存在。少年因此踏上尋找父親的旅程。這樣的設(shè)定,在如今看來,似乎是又一場“爸爸去哪兒了”式的親情鬧劇。但當(dāng)玩家跟隨“我”的視角,去追尋父親的下落,就會(huì)發(fā)現(xiàn)故事遠(yuǎn)要比想象中的復(fù)雜許多。

    《SELF:自己》評(píng)測:一部找尋自我的“致郁”童話

    就像游戲介紹里提到的,這是一款“卡夫卡式”的文字冒險(xiǎn)游戲。這一特殊的文學(xué)流派,起源于奧地利小說家——弗朗茨·卡夫卡,他筆下的世界總是被描繪得黑暗壓抑,充斥著背叛、獨(dú)斷、欺凌和壓迫,如同噩夢(mèng)一般。主角常常受到凌辱,與社會(huì)格格不入,生活在絕望中。后世以他的作品為模板,創(chuàng)作了大量相似題材的文學(xué)作品,并以他的名字命名了這一新式文學(xué)流派。

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    《SELF:自己》繼承了“卡夫卡式”文學(xué)的精髓,在游戲的世界中,主角“我”難以理解周遭生活的一切。那些看似熟悉的場景,卻又總帶著些許詭異。各種離奇怪異的現(xiàn)象交織在一起,像是一場噩夢(mèng)。而“我”受困其中,努力想要找尋心中的答案。

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    隨著劇情的逐漸展開,“我”會(huì)去到各個(gè)地方,醫(yī)院、電玩店、學(xué)校、老舊的小區(qū)。在這些場景里,會(huì)出現(xiàn)一些奇奇怪怪的角色,“我”在與他們的交流中,逐漸意識(shí)到自己所處的世界存在異常,卻又無力去反抗。

    這正是“卡夫卡式”文學(xué)作品所要展現(xiàn)的世界。主角的認(rèn)知與社會(huì)認(rèn)知存在偏離,無論是什么人,在這種“眾人皆醉我獨(dú)醒”的世界中,似乎都難以看到生存的希望。你看似有選擇,實(shí)際上。結(jié)果從來都只有一個(gè)。故事注定不會(huì)有一個(gè)美滿的結(jié)局。

    《SELF:自己》評(píng)測:一部找尋自我的“致郁”童話

    在此基礎(chǔ)上,游戲中玩家需要做出各種選擇。這些選擇出現(xiàn)在劇情的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn),根據(jù)選擇的不同,會(huì)觸發(fā)相應(yīng)的分支劇情,最終導(dǎo)向不同的結(jié)局。

    不同于以往游戲選擇只是單純的點(diǎn)按鈕,《SELF:自己》將選擇做的更加戲劇化。你需要完成一些小游戲,才能將劇情引導(dǎo)向你需要的方向。這讓選擇多了些嚴(yán)肅性,玩家會(huì)更加慎重地考慮自己的真實(shí)想法,同時(shí),游戲的玩法多少也豐富了一些。

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    探索《SELF:自己》的劇情是一個(gè)很奇妙的過程,當(dāng)你第一遍通關(guān)游戲的流程后,你可能還是對(duì)游戲的劇情一無所知。因?yàn)樗鼪]有明確地交代故事的背景,對(duì)于角色的描繪也往往只是簡單幾句對(duì)話一筆帶過。故事中的一切像是蒙上了一層迷霧,你看得見,卻又看不透。

    雖然故事的明線是講述孩子尋找自己父親的過程,但游戲同時(shí)也有一條隱秘的暗線存在。玩家體驗(yàn)游戲的過程像是在玩拼圖,在一次次嘗試不同的選擇后,收集到零散的信息碎片,這些碎片,最終能在玩家達(dá)成所有結(jié)局后,順利地被拼接成一個(gè)完整的故事邏輯,。

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    在這過程中,“我”的角色不斷轉(zhuǎn)換,是尋找父親的少年、是忽視孩子成長而滿心愧疚的父親。通過角色的錯(cuò)位、轉(zhuǎn)換,制作者講述了一個(gè)“反救贖”的故事。當(dāng)玩家意識(shí)到這一點(diǎn),那些原本看似莫名其妙的臺(tái)詞對(duì)話,就被賦予了新的含義,玩家對(duì)于劇情,也會(huì)有全新的理解。

    這一處理成為了游戲劇情的神來之筆?!岸嘀厣矸荨钡脑O(shè)定,雖然一定程度上增加了前期理解劇情的難度,但當(dāng)玩家收集到足夠的“記憶碎片”(游戲中的收集元素)后,接受這樣的情節(jié)轉(zhuǎn)折便成了順理成章的事。游戲中的一切都是圍繞“自己”展開,每個(gè)玩家都可以選擇成為不一樣的“自己”。

    《SELF:自己》評(píng)測:一部找尋自我的“致郁”童話

    同時(shí),制作者在故事中也加入了大量意象元素,像是水、小丑娃娃、白繩等等。這些元素既使劇情保持有足夠的神秘感,也為最后故事真相的呈現(xiàn)作足了鋪墊。當(dāng)你在后續(xù)的故事中看到這些元素逐一出現(xiàn),你會(huì)恍然大悟,原來這些看似不起眼的東西,背后竟然還有這樣一層含義。

    《SELF:自己》評(píng)測:一部找尋自我的“致郁”童話

    總體來看,《SELF:自己》是在講述一個(gè)關(guān)于救贖父子之間情感關(guān)系的故事,但制作者顯然并不想把這個(gè)故事講的太簡單。他用了大量意識(shí)流的表現(xiàn)手法,將一個(gè)“反救贖”的故事一層層拆開,分散在了游戲劇情的各個(gè)角落。隨著玩家對(duì)故事理解的逐漸深入,這些散落的拼圖塊,被填補(bǔ)到原本支離破碎的劇情中。最終呈現(xiàn)在玩家眼前的,是不同于之前任何一次選擇的真正結(jié)局。

    《SELF:自己》是一部極具個(gè)人野心的作品,它打破了玩家對(duì)文字游戲敘事邏輯的刻板印象,告訴玩家,不是每個(gè)故事,都會(huì)像孩子眼中的童話般迎來美好的結(jié)局。有些故事終究會(huì)以無法挽回的悲劇收?qǐng)觥?/span>

    它用一個(gè)黑色童話,講述了一場悲劇。并且毫無疑問,它不比任何一部有完美結(jié)局的童話故事遜色。

    3DM 評(píng)分:8.2

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