春希
2020-01-14
《橙色的血液》看上去就像一款90年代的像素風(fēng)RPG游戲。作者硬畫(huà)了幾名女中學(xué)生,然后說(shuō)她們是久經(jīng)沙場(chǎng)的工作人員,是草菅人命的DJ創(chuàng)作者,是幫派糾紛中存活下來(lái)的大姐大。而在情節(jié)上,《橙色的血液》也沒(méi)做太多的加工,它很王道,一言不合就掏槍對(duì)射,整體給人的感受就像那句名言:消除劇情沖突的最好方法就是面對(duì)沖突,加油,奧利給。
《橙色的血液》給人的第一感觀很好。它的部分場(chǎng)景與現(xiàn)在視頻網(wǎng)站上流行的“蒸汽波”風(fēng)格的音樂(lè)很搭,懷舊,又顯得迷幻,許多紫色與藍(lán)色的色調(diào),都顯得柔和又沾了點(diǎn)嫵媚。或者說(shuō)得更具體點(diǎn),它就像是缺乏細(xì)節(jié)的,屌絲版的《星際牛仔》。
《橙色的血液》的地圖很擁擠,街道一層疊著一層,用來(lái)搭建臨時(shí)走廊的鐵皮板與充滿(mǎn)磨損痕跡的屋篷隨處可見(jiàn),夜市與生活方式落后的小村落隱蔽在繁華的酒樓與餐廳之后,而進(jìn)入看似破敗的房屋內(nèi),陳設(shè)的景象又往往如海濱的度假會(huì)所般華麗。整座擁擠的城市,就像是融匯了來(lái)自四面八方,行使著各種不同生活理念與方式的人。這里沒(méi)有法律,但有這個(gè)世界獨(dú)有的規(guī)則,不同的交涉方式會(huì)在這里平穩(wěn)地共存。
地圖看上去雖亂,但這座城市同樣四通八達(dá)。酒店的后門(mén)與充斥著非法交易的小巷相連,區(qū)域間常有捷徑可走,尋路并不是一件難事。此外,《橙色的血液》并沒(méi)有加入太多的支線(xiàn),如果玩家沒(méi)有太多探索的興趣,也完全可以將《橙色的血液》當(dāng)做一款線(xiàn)性RPG來(lái)玩。
戰(zhàn)斗方面,《橙色的血液》不難上手。而且以當(dāng)下大多數(shù)回合制游戲來(lái)看,《橙色的血液》的回合制系統(tǒng)是較為簡(jiǎn)陋的。玩家可上陣4名角色,角色成長(zhǎng)依賴(lài)等級(jí)與裝備。等級(jí)與角色的屬性?huà)煦^,裝備則通過(guò)在場(chǎng)景內(nèi)拾取寶箱獲得,寶箱內(nèi)物品隨機(jī)。因此,除了某些Boss必定會(huì)掉落的裝備外,玩家在游戲全程能獲得的裝備及其詞綴,都是隨機(jī)的。
這份詞綴上的隨機(jī),會(huì)極大程度影響到玩家戰(zhàn)斗時(shí)的風(fēng)格。比如說(shuō)一把槍或許會(huì)極大削弱玩家的各項(xiàng)屬性,使玩家的攻擊力趨近于0,防御趨近于0,但它卻能使成群的對(duì)手眩暈,就像網(wǎng)游中的群控技能一樣,能起到很好的輔助效果。但若玩家第一槍眩暈失敗,或是沒(méi)能在第一回合內(nèi)決出勝負(fù),到對(duì)方反擊時(shí),這名角色的生存狀況就會(huì)非??皯n(yōu)。
除了槍支外,另兩類(lèi)防御裝也會(huì)因詞綴而在效果間生出很大差異。有些裝備的詞綴還會(huì)很明顯指向群體Buff功能,比如為己方多名角色提供恢復(fù)。因此,很多情況下,《橙色的血液》里決定裝備好壞的更多是詞綴。將對(duì)應(yīng)功能性的武器交由對(duì)應(yīng)角色使用,會(huì)是《橙色的血液》養(yǎng)成要素中比較重要的一環(huán)。
另外,對(duì)于這種隨機(jī)“抽卡”獲取裝備的方式,《橙色的血液》在游戲內(nèi)還加入了一些外觀明顯與一般寶箱不一致的箱子。這些箱子需要數(shù)量更多的鑰匙才能開(kāi)啟,會(huì)包含一些詞綴強(qiáng)力的裝備,品質(zhì)的下限會(huì)更高,就相當(dāng)于為玩家的抽卡提供了一層保底。
除了裝備外,游戲內(nèi)玩家能操縱的多名角色,各自的定位也非常鮮明。定位劃分主要體現(xiàn)在技能上,《橙色的血液》里角色無(wú)法自由習(xí)得技能,起始的技能會(huì)伴隨玩家通關(guān)。因此,在不同角色間有固定技能搭配的情況下,玩家很容易摸索出制作方已為玩家提前設(shè)計(jì)好的一些組合技。之后每當(dāng)有新的詞綴的武器,或是有新的角色加入進(jìn)來(lái)時(shí),玩家也就能更快地上手,去發(fā)現(xiàn)兩兩之間能形成的配合。
但在10多個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)里,角色無(wú)法自由習(xí)得技能,定位一成不變的設(shè)定,多少會(huì)讓玩家感到乏味。而這也是《橙色的血液》會(huì)讓玩家感到戰(zhàn)斗系統(tǒng)欠缺深度的一個(gè)重要原因。
另一個(gè)原因在于敵人的設(shè)計(jì)?!冻壬难骸防锏膯挝灰泊嬖趯傩钥酥埔徽f(shuō),即不同屬性的武器,對(duì)同一單位會(huì)造成不同比例的傷害。但整體來(lái)說(shuō),屬性克制在《橙色的血液》里很容易達(dá)成。一者是玩家能直觀地看到對(duì)方被克的,以及耐受的屬性,游戲內(nèi)玩家獲取武器也非常容易,不難達(dá)成克制。
另一點(diǎn),是《橙色的血液》里敵方單位的種類(lèi),非常地有限。這對(duì)《橙色的血液》里長(zhǎng)達(dá)10多小時(shí)的主線(xiàn)體驗(yàn)來(lái)說(shuō)是較為致命的,當(dāng)你熟稔了如何對(duì)付某一類(lèi)敵人以后,其他許多時(shí)候,戰(zhàn)斗流程時(shí)常是重復(fù),又帶點(diǎn)枯燥的。
再有,《橙色的血液》明顯在數(shù)值上,安排了一些需要玩家去“刷”等級(jí)的過(guò)程。這主要體現(xiàn)在少數(shù)Boss上。這些Boss與此前關(guān)卡內(nèi)的一般野怪來(lái)說(shuō),強(qiáng)度會(huì)明顯提升多個(gè)檔次?;蛟S你已經(jīng)能很容易、無(wú)傷的擊敗某個(gè)Boss跟前場(chǎng)景內(nèi)的敵人,但到了Boss這里時(shí),你的四名角色卻會(huì)難以扛過(guò)4、5個(gè)回合,而這時(shí)你甚至還沒(méi)對(duì)它造成多少傷害。
還好《橙色的血液》同樣為玩家設(shè)置了很低的死亡懲罰。盡管在游戲內(nèi),玩家只能在特定地點(diǎn)進(jìn)行保存,但若戰(zhàn)斗失敗,玩家仍能回到場(chǎng)景內(nèi)相隔不遠(yuǎn)的上一處保存點(diǎn),代價(jià)僅是失去一些金錢(qián)。而在這游戲內(nèi),獲取金錢(qián)是件非常容易的事。
整體來(lái)說(shuō),《橙色的血液》內(nèi)的多數(shù)Boss戰(zhàn),很容易會(huì)使玩家陷入低容錯(cuò)率的境況,戰(zhàn)斗會(huì)對(duì)玩家技能、能量的使用契機(jī),提出較高水準(zhǔn)的考驗(yàn)。若有一兩次失手,或失誤,玩家就有角色可能會(huì)出現(xiàn)戰(zhàn)死的情況,因?yàn)閷?duì)方Boss的數(shù)值水準(zhǔn),比如血量或攻擊力,時(shí)常會(huì)被拉得很高,且明顯要強(qiáng)出當(dāng)時(shí)主線(xiàn)內(nèi)玩家能接觸到的其他敵人多個(gè)檔次。
但整體來(lái)說(shuō),《橙色的血液》的魅力不僅在于戰(zhàn)斗系統(tǒng),而它劃分出玩家戰(zhàn)斗風(fēng)格的方式,也不是靠技能與角色定位,而是依賴(lài)裝備。此外,《橙色的血液》內(nèi)有許多精致的像素動(dòng)畫(huà)的細(xì)節(jié),比方說(shuō)這一行中學(xué)少女在酒樓的頂部悠哉地靠在霓虹燈架上,吐著煙圈,搖晃雙腿,一人則朝城市的上空揮打著高爾夫球,那是一種科技先進(jìn),資源卻依舊貧瘠,以及人人都顯得慵懶閑散的時(shí)代。
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