木大木大木大
2019-11-29
在“GTA5“出現(xiàn)之前,有什么游戲可以被譽(yù)為開放世界的標(biāo)桿?
是越來越“無雙化”的“刺客信條”?是教科書級開放世界游戲“塞爾達(dá)傳說”?是還原托爾金史詩故事的“中土世界”?還是波蘭蠢驢的金字招牌“巫師三”?
這些當(dāng)然都是開放世界游戲的標(biāo)桿,但如果我們將歷史向前推進(jìn)20年,原先沉默的世嘉粉絲們就會表示有話要說。
他們覺得“莎木”是一個不能被忘記的名字,事實(shí)上,就“開放世界”這個游戲概念來說,“莎木”確實(shí)不能被人忘記。
時間回溯到1999年,這年世嘉仍活躍在主機(jī)市場和任天堂、索尼展開商戰(zhàn)。那時的任天堂有“馬里奧”、“塞爾達(dá)傳說”和“精靈寶可夢”三大系列,索尼有“最終幻想”、“古惑狼”系列以及大量類似《惡魔城:月下夜想曲》的優(yōu)秀作品,而世嘉呢?
世嘉有“VR戰(zhàn)士“系列這種當(dāng)時格斗游戲天花板的作品,也有吉祥物”索尼克“系列勉勉強(qiáng)強(qiáng)可與“馬里奧”一戰(zhàn),但一款符合時代潮流的頂尖畫質(zhì)RPG大作呢?沒有。
1997年Square憑借一款RPG游戲《最終幻想7》成功與日本國民RPG“勇者斗惡龍“平起平坐,索尼PS平臺甚至憑借這款游戲站穩(wěn)住腳跟,正式進(jìn)軍游戲主機(jī)界,作為老人的世嘉難道沒有半點(diǎn)想法嗎,當(dāng)然不可能。
于是就有了號稱“七十億“開發(fā)資金的“莎木”誕生。
少年芭月的故事就此展開
即使用今天的眼光去看,重制合集《莎木1+2》仍然是一款十分獨(dú)特的作品,這來源于“莎木“制作人獨(dú)特的制作理念——還原真實(shí)。
開放世界游戲主打的“開放“元素大家都知道——自由,玩家可以進(jìn)行大量隨心所欲的行動。沒有現(xiàn)實(shí)社會道德、法律的約束意味著更多可釋放的天性,玩家可以模擬生活,又或者模擬從不曾經(jīng)歷過的生活,主動權(quán)完全在自己手中。
玩過GTA的都理解“自由“
但“莎木“將這種開放世界的自由元素進(jìn)行了限制。無論是一代的橫須賀還是二代的九龍城,玩家不能看到一個路人就給他一拳,這來自于鈴木裕對游戲設(shè)計(jì)的理解——還原真實(shí)。
“莎木”的所有設(shè)計(jì)建立在現(xiàn)實(shí)生活經(jīng)驗(yàn)之上。當(dāng)玩家從一代自己的房間醒來,他就能發(fā)現(xiàn)這點(diǎn)。墻上的畫可以被取下把玩,柜子的每一個抽屜都能被打開翻看,日式家宅大量的房間都可以前往,桌子上的橘子可以被拿到手上旋轉(zhuǎn)……
太多的細(xì)節(jié)在“莎木”中出現(xiàn),這導(dǎo)致游玩這款3D開放世界游戲的體驗(yàn),更像是一款“XX模擬器”。既然如此,如今大量“模擬器”游戲的常見弊病自然也會出現(xiàn)——游戲性的缺乏,取下畫后只能放回原位,大量的抽屜也只是讓玩家打開看看,宅子里的房間沒有實(shí)際作用,橘子更是只能“看看而已”。
這樣的“模擬”究竟是好是壞,不同的玩家會有不同評論,但為了追求真實(shí)性,“莎木”系列確實(shí)改動了很多玩家已經(jīng)“習(xí)慣”的游戲系統(tǒng)。
有些枯燥的跑圖
改動其實(shí)也可以說成是限制,比如游戲的主線是一個“殺父之仇不共戴天”的故事,但在游玩中,主角報(bào)仇的迫切卻被游玩體驗(yàn)所淡化。
仇敵藍(lán)帝武功高強(qiáng),那么學(xué)藝不精的芭月涼要做什么——練功,要練功需要什么——時間,現(xiàn)實(shí)生活的時間意味著什么——金錢。于是芭月涼的日常生活就在練功和打工中不斷重復(fù),但為了讓故事不至于只是單純從變強(qiáng)到打敗敵人,僅僅就尋找到藍(lán)帝線索都構(gòu)成了一代和二代的全部劇情。
如果說劇情推進(jìn)的緩慢在鈴木裕計(jì)劃通過五到七款作品講完所有故事的計(jì)劃之內(nèi),那么拖慢節(jié)奏的手端可確實(shí)不太高明。芭月涼的主線基本在滿足NPC的要求或者找到下一個NPC之間循環(huán),雖然在循環(huán)之中也存在劇情的起伏和更多謎團(tuán)的揭露,可過慢的游戲節(jié)奏讓這些本該是“地基“的東西變成了“獎勵”。
過于枯燥、亢長的任務(wù)讓劇情的推進(jìn)成為玩家的游玩動力,這顯然不是什么優(yōu)點(diǎn),所以即使是老玩家,懶得付出精力體驗(yàn)“莎木“也占大多數(shù)。就連現(xiàn)實(shí)生活中的節(jié)奏都越來越快,誰還會沉迷一款極慢節(jié)奏的游戲呢。
但確實(shí)就有一部分玩家喜歡上了“莎木”的慢節(jié)奏,并發(fā)現(xiàn)了游戲的大量優(yōu)點(diǎn),當(dāng)然這些優(yōu)點(diǎn)建立在“玩進(jìn)去”的前提之下。
“莎木”NPC有自己符合邏輯的行動規(guī)律,幾點(diǎn)起床,騎車上班,下班去哪里喝一杯,這些信息逐漸被粉絲們挖掘出來,成為粉絲喜愛“莎木“的理由。但這個理由確實(shí)不無道理,當(dāng)游戲內(nèi)下起雨,街道上的行人NPC甚至?xí)纹饌惚苡?,這可是很多游戲中都很難看見的細(xì)節(jié)。
而除了“慢節(jié)奏“,對異國文化的好奇會成為玩家們堅(jiān)持的原因。一代的橫須賀和二代的香港分別表現(xiàn)出了日本和中國的文化特色,這些特色雖然并不深入,但對從未了解過異域土地的玩家擁有絕對吸引力,更何況還不只是有”形“。
中國文化或者說是道教文化的一些元素被雜糅到了游戲中,比較顯著的是一些對“問卦”、“陰陽”的應(yīng)用。世界聞名的中國功夫在游戲類似“VR戰(zhàn)士”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)占據(jù)很大位置,在RPG開放世界游戲中可以“搓招”并且還不算淺的戰(zhàn)斗成為了游戲一大亮點(diǎn),但因?yàn)橛螒驊?zhàn)斗需求并不多,所以有些“一身功夫用不出”的體驗(yàn)。
制作人確實(shí)進(jìn)行過鉆研
重制版實(shí)現(xiàn)了對一代和二代的還原,還加入了一些新的功能,但這些功能有些“畫蛇添足”。比如可以在黑白、模擬老電視等特效中調(diào)節(jié)的濾鏡,不過也許當(dāng)年玩家真的可以從這種濾鏡中獲得懷舊體驗(yàn),這就未嘗可知。
買定離手
《莎木1+2》作為“莎木”的合集,沒有大張旗鼓的對老游戲進(jìn)行改動,但也沒有將游戲的畫質(zhì)進(jìn)行多么高清的處理,就連CG播放也帶著大量的黑邊。
但扭蛋公仔是真的很精致
“不作為”的優(yōu)點(diǎn)是保留了“莎木”一代和二代的原汁原味。至于這款重制版合集針對的哪些用戶,我想大概率還是老用戶會成為消費(fèi)主力,又或者一些對老游戲有體驗(yàn)想法的新時代玩家,至于其他玩家,他們可能都不會打開這款“過時”的游戲,又何來消費(fèi)一說。
莎木
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