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2019-11-04
你可能是第一次聽說《死神菲利克斯》這個(gè)名字,但那些關(guān)于死神的故事想必你不比我知道的少。無論是東邊還是西邊,不同的文化差異給這些帶來死亡的神靈涂上了各自的色彩。一些研究死神文化的歷史學(xué)家提供靈感,設(shè)計(jì)出一款以死神為主題的解密游戲,這就是《死神菲利克斯》誕生之始。
作為一款關(guān)卡式解密游戲,《死神菲利克斯》的玩法不算多么特別,就是那種你可以想象到的解密游戲,通過搬運(yùn)某個(gè)道具開啟機(jī)關(guān)什么的。但這個(gè)死神的角色有些特別,他不僅胖,還喜歡聽著歌跳舞。
也很可愛
為了使角色形象更加符合設(shè)定,制作者下了不少功夫。由于主角本身喜歡跳舞,制作者請(qǐng)了專業(yè)舞蹈家進(jìn)行動(dòng)作捕捉還原游戲舞步。事實(shí)證明這樣的效果很不錯(cuò),角色的每一個(gè)位移都是在跳舞,胖胖的軀體配上輕盈的舞步產(chǎn)生出一種異樣美感,為游戲過程增添不少樂趣。
可制作者沒有考慮到玩家們是否能很好地感受到這種美感。游戲全程使用鼠標(biāo)點(diǎn)擊操作,斜視角的2.5D畫面很好地結(jié)合了平面與立體的優(yōu)點(diǎn),但誤觸操作同樣更容易出現(xiàn)。
游戲中存在大量像是樹和樓的立體模型,這些模型會(huì)阻擋玩家的點(diǎn)擊操作。經(jīng)常出現(xiàn)需要調(diào)整視角和放大可視范圍才能避免的誤觸,這對(duì)玩家的沉浸體驗(yàn)是個(gè)不小的影響。更不用說誤觸造成的損失不僅在游戲體驗(yàn),還在于評(píng)價(jià)系統(tǒng),這點(diǎn)放在后面和整體難度一塊兒說。
《死神菲利克斯》的玩法大部分很普通,你可以在大多數(shù)解密游戲中見到,但還是有些不同之處,主要在于對(duì)玩家行動(dòng)范圍的限制上。通過關(guān)卡所需的道具都擺在了地圖上,玩家需要思考的是如何把道具送到指定位置。
因?yàn)樗郎裰荒茉陉幱靶凶叩脑O(shè)定,玩家只能在有限的范圍行走。玩家與關(guān)鍵道具以及地點(diǎn)的距離明顯沒有那么容易就能縮短,在搬運(yùn)道具改變移動(dòng)范圍以外,如何合理利用改變陽光方向的能力成為最重要的解密方式之一。
光暗交替的概念在游戲中做得十分出色。玩家只需要輕輕一點(diǎn),移動(dòng)范圍就會(huì)出現(xiàn)大范圍的改變,原本被阻攔的道路空了出來,相應(yīng)地,原本可以通行的道路則被關(guān)閉?!叭绾胃玫乩玫谰摺⒁苿?dòng)光源完成目標(biāo)“成為了游戲的主要流程。
游戲主要?jiǎng)∏楹痛蠹也聹y(cè)的沒什么兩樣,既然是死神,總不會(huì)幫人送快遞。游戲總體容量并不算多,一共擁有五個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡分為若干小段。每段之間以一個(gè)動(dòng)畫短片連接,這種表現(xiàn)形式有點(diǎn)像以幕做劃分的演出,主角憑借笨拙的身形配以輕靈的動(dòng)作舞出沖擊感十足的舞蹈。游玩其中,就像坐在舞臺(tái)下觀看一場(chǎng)奇妙的演出。
翻譯接地氣
黑色幽默則貫穿游戲全程。除了主角人物設(shè)定上“愛舞蹈的胖子“這點(diǎn),每關(guān)卡人物的死法都很有趣。類似的有趣死法可以理解成為制作者設(shè)置的“驚喜”,不過并非每關(guān)卡都能給與玩家同等質(zhì)量的優(yōu)秀體驗(yàn),也有部分關(guān)卡顯得無趣。例如前面關(guān)卡角色戴著鹿頭被誤認(rèn)為動(dòng)物射殺,之后關(guān)卡角色卻只是被狗拖行到井中溺死,表現(xiàn)力帶來的沖擊感明顯不同。
荒誕之余,游戲還有些“嚴(yán)肅“。制作者仿佛為了表現(xiàn)出游戲的深度,在每個(gè)關(guān)卡后加入了大量文本說明。這些文本說明大都來自歷史資料,對(duì)死神文化進(jìn)行了科普,這種科普內(nèi)容還算充實(shí),顯示界面也十分美觀。
但說句實(shí)話,你很難發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)容和這些科普有什么關(guān)系,他們存在的價(jià)值仿佛只是為了存在。如果制作者的本意是將游戲過程與文化科普相結(jié)合,那么我想在游戲關(guān)卡后加入割裂感十足的文本內(nèi)容絕不會(huì)是最好的答案。
繪本風(fēng)十足的場(chǎng)景背后是不低的難度。雖然玩法如同先前所說,只是重復(fù)利用道具和光照方向改變移動(dòng)范圍,但由于通關(guān)方法的限定,謎題往往只有一個(gè)正解,于是玩家不斷試錯(cuò)后找到的通關(guān)路線也大都相同。
只有硬核難度才有的硬幣收集
游戲有兩種難度,“正?!焙汀坝埠恕?。“正?!蓖娣ㄊ潜容^規(guī)整的地圖,但為了防止玩家卡關(guān),在游戲進(jìn)行中玩家可以選擇觀看提示。針對(duì)動(dòng)腦程度不同的玩家,提示也分為兩種,一種是直接告訴最終目標(biāo),但如何達(dá)成需要玩家自己思考;另一種則是分步驟不斷更新的提示,即使不太體驗(yàn)解密游戲的玩家也可以輕松享受游戲。
“硬核”模式面向的玩家明顯對(duì)謎題難度有一定要求。游戲除了沒有任何提示也無法進(jìn)行“正?!蹦J街蓄愃啤盎谄濉钡牟僮饕酝?,還在地圖上設(shè)置了通行一次就會(huì)消失的地點(diǎn),這明顯地顯示出游戲增加難度的方式——減少玩家出錯(cuò)率。
同樣的,在類似彩蛋的限時(shí)關(guān)卡,玩家被要求在數(shù)分鐘內(nèi)完成目標(biāo)。但考慮到游戲操作困難(字面意思),按時(shí)完成目標(biāo)往往需要重復(fù)上幾次用來試錯(cuò),在試錯(cuò)結(jié)束后,玩家才能對(duì)解密方式進(jìn)行較為正確的規(guī)劃,從而順利完成謎題。
通過減少玩家試錯(cuò)機(jī)會(huì)而增加難度的方式算不上聰明。之前提到的關(guān)卡評(píng)價(jià)系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路,恰恰與這種粗暴的增加難度方式不謀而合。每個(gè)謎題地圖完成后玩家會(huì)按照操作步數(shù)、失誤次數(shù)、用時(shí)等因素獲得評(píng)價(jià)。如果你是習(xí)慣通過試錯(cuò)解密的那種玩家,你大概率可能會(huì)得不到評(píng)價(jià)(不及格)。但如果你想得到三星評(píng)價(jià)也不算難,大不了按照上一局試錯(cuò)后得出的正確步驟重開一局。
達(dá)成成就:愛狗人士
死神的文化在我國(guó)古已有之,但文化之間的沖突也正在此體現(xiàn)。相比起拿著鐮刀收割成熟靈魂的Reaper(收割者,游戲英文名部分),拿著算盤和鐵鏈的黑白無常顯然讓我們更加熟悉。
即使沒有這種沖突,游戲想要表現(xiàn)出的故事過于晦澀。死亡部員工菲利克斯愛上生命部工友貝蒂的故事,需要玩家在游戲中自行發(fā)掘。對(duì)于那些不愿意反復(fù)通關(guān)解鎖三星評(píng)價(jià)的玩家,閱讀這個(gè)故事的條件可能過于苛刻。
死神菲利克斯
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