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《布萊爾女巫》評測:當(dāng)時就不該進樹林

沼雀

2019-10-25

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作者:沼雀

評論:
要是我沒進樹林該多好,也不會自己嚇自己

    很有趣的事情,近年來的恐怖游戲開始慢慢從Jump Scare逐漸轉(zhuǎn)型為“步行模擬器”,從突如其來的恐懼感,變?yōu)楹嫱衅鹂謶值姆諊?,將嚇人的部分交給玩家。這是個很好的良性轉(zhuǎn)變,他意味著恐怖游戲制作人的水平在不斷進步,同也是標(biāo)志著玩家們的審美情趣發(fā)生了轉(zhuǎn)變,對于游戲來講,“步行模擬器”的方式顯然能提供一個更具包容力的形式,同也是給恐怖故事提供了更具承載力的載體。

    《布萊爾女巫》評測:當(dāng)時就不該進樹林

    就像電影《布萊爾女巫》使用了紀(jì)錄片式恐怖電影的形式,其真實的演出形式無疑給整部電影增色不少,這款《布萊爾女巫》的游戲也采用了步行模擬器的方式,玩家需要扮演一位搜尋者——埃利斯,在森林中搜索一位失蹤的男孩,并在其中經(jīng)歷一連串恐怖事件。

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    一個脫離了光怪陸離的開局,標(biāo)志著這款游戲會更加貼近“現(xiàn)實”所以在前期有大量的橋段和設(shè)計都是圍繞塑造“真實感”展開的。游戲中玩家主要依靠自己的愛犬尋找方向,但即便如此,玩家還是會迷路,最終陷入原地轉(zhuǎn)圈的窘境中。

    此時,森林這個場景的特質(zhì)就體現(xiàn)出來了,普通玩家很難在森林中找到方向,在加上錯綜復(fù)雜的林木交織,以及頗有用心的道路設(shè)計,玩家很容易陷入迷路帶來的焦灼中。

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    游戲的主要場景恰恰發(fā)生在夜晚,稀缺的光源加上昏暗的環(huán)境,以及十分詭異且標(biāo)志的地標(biāo),玩家很快就會開始自己瞎自己,而音效作為恐怖游戲最為重要的一環(huán),也會派上用場,玩家會聽到大量具有干擾性的聲音。于是乎,整部游戲就在這么一種“你猜有沒有鬼”的氛圍下不斷推進。

    《布萊爾女巫》評測:當(dāng)時就不該進樹林

    不過玩家很快能找到答案,而且這片森林并不簡單??植烙螒蛲粫才懦鲋苯拥膽?zhàn)斗,而是會將怪物和游戲機制緊密結(jié)合,游戲中玩家可以看到在林中不斷穿梭的鬼影,只需要觀察狗叫的方向用手電瞄準(zhǔn)即可驅(qū)趕。這個機制搭配BGM從一定程度上讓整個游戲更加恐怖,搭配上易于迷失方向的設(shè)計,玩家很容易感受到緊張和焦躁感,但想要達成其他結(jié)局,你需要另一種應(yīng)對方案。

    《布萊爾女巫》評測:當(dāng)時就不該進樹林

    另一點頗為詭異的地方就是玩家的手持DV,他可以改變現(xiàn)實。玩家只要撿到了紅色錄像帶,就可以在錄像記載的地方,用回放的方式改變現(xiàn)實。這也是個頗為重要的機制,游戲中大量的關(guān)卡需要圍繞這個機制解開。也是通過這個設(shè)計,游戲被分為了大大小小不同的關(guān)卡,從一定程度上調(diào)節(jié)了整個游戲的節(jié)奏,但在前期恐怖氛圍的渲染上,做的并不充分,后期則迎來了進步。

    《布萊爾女巫》評測:當(dāng)時就不該進樹林

    最后一點就是玩家的狗,在大部分時間,他充當(dāng)著游戲中引導(dǎo)者的角色。玩家可以給狗下達包括搜尋在內(nèi)的諸多指令,除此之外還能對狗進行獎勵和懲罰,游戲中除了手機對面的前女友,交涉最深的就是身旁的狗。

    一個恐怖的氛圍加上單一伙伴,玩家理應(yīng)和這條狗建立足夠深的聯(lián)系,而諸多指令很好的滿足了這種心理需求,以至于在某一段劇情中,這種聯(lián)系再次成為了調(diào)動玩家情感的鑰匙。

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    正如開頭所說,這是一個幾乎沒有Jump scare元素的恐怖游戲,所以在每個關(guān)鍵點來臨之前,都會通過音效以及視覺做出足夠的鋪墊,給玩家足夠的反應(yīng)時間和心理預(yù)期,這對于《布萊爾女巫》來說,很好的貼合了整個游戲的節(jié)奏。因為這款游戲是通過渲染環(huán)境,引發(fā)玩家內(nèi)心的恐懼,說的通俗一點就是:讓你自己嚇自己。另一方面的壞處就是,玩家很容易在找不到路的煩躁感中懊惱的關(guān)掉游戲,好在本作的流程不算長,稍作堅持即可通關(guān)。

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    而《布萊爾女巫》的結(jié)局可謂是集整個游戲之大成。不僅包含了游戲內(nèi)的各種機制,并且隨著劇情不斷推進,玩家愈發(fā)接近真相,整個游戲的詭異氣氛被渲染的也越來越到位,最終會在結(jié)局的場景中迎來爆發(fā)。

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    此時的關(guān)卡采用大量蒙太奇式的設(shè)計,讓玩家在狹小的空間里產(chǎn)生了極強的迷惑感,使玩家喪失方向感和安全感,最終讓玩家沉淪在關(guān)卡設(shè)計和恐怖氛圍共同烘托的劇情中,步入未知領(lǐng)域的玩家則會非常容易地接受劇情引導(dǎo),一步步走向埃利斯的終極命運。

    同時,在最后的場景中,終于出現(xiàn)了大量Jump Scare元素,讓整個游戲的節(jié)奏急轉(zhuǎn)直上,達到了結(jié)局應(yīng)有的目的。

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    本作目前包含了多結(jié)局設(shè)定,依照玩家通關(guān)方式及選擇不同,游戲也會呈現(xiàn)出不同的結(jié)局,感興趣的玩家可以多次挑戰(zhàn)。但對于這類型的故事,其實挑戰(zhàn)太多次早已乏味,更的是出于好奇心才會反復(fù)游玩。

    《布萊爾女巫》評測:當(dāng)時就不該進樹林

    所以從整體來講,《布萊爾女巫》在前半段,現(xiàn)實和超自然元素相距甚遠(yuǎn)時就通過一系列日常動作及行為將玩家?guī)脒@片森林。而在森林的關(guān)卡設(shè)計中,采用了大量的迂回路線,進一步阻礙玩家判斷方向,并通過視覺和音效渲染出了詭異氣氛且不會讓幕后黑手現(xiàn)身,進一步讓玩家陷入自我懷疑中,使玩家在未知和已知產(chǎn)生的矛盾中感受到恐懼。

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    而在游戲劇情不斷推進的同時,玩家愈發(fā)了解故事背景,游戲整體畫風(fēng)逐漸偏向于超自然元素,讓玩家展開進一步探索,并在層層鋪墊之后將玩家引入最終的場景里,并在那里使用了和一開始極為相近的方法:混亂,摧毀并重塑,指引玩家走完全程。游戲最棒的一點就是幕后黑手從未現(xiàn)身,給玩家留下了足夠的想象空間。

    《布萊爾女巫》評測:當(dāng)時就不該進樹林

    《布萊爾女巫》雖然沒有大量的恐怖元素,但其通過層層鋪墊喚起了玩家內(nèi)心的恐懼感,但就其故事本身的背景而言,其實大部分玩家都很難帶入其中,這一點有些令人失望。雖然《布萊爾女巫》在國內(nèi)因為語言問題,導(dǎo)致風(fēng)評受到影響,但不可否認(rèn),這款游戲的本質(zhì)依然出色,還是一款值得一玩的恐怖游戲。

    3DM 評分:8.3

    布萊爾女巫

    Blair Witch
    • 開發(fā)者:Bloober Team
    • 發(fā)行商:Bloober Team NA
    • 支持語言:英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2019-08-30
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE

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