春希
2019-10-17
《使命召喚14》回歸了二戰(zhàn),這像是一次在題材創(chuàng)新上的妥協(xié)。玩家已經(jīng)對(duì)近未來(lái)科幻的《使命召喚》稍感疲倦,而《使命召喚13》的劇本也招致了一些差評(píng)。
高科技機(jī)甲、各類充滿VR元素的槍械,以及自追蹤的手雷和機(jī)器人固然奪目,但這些卻沒(méi)能為塑造出新一代普萊斯那樣有血有肉的角色帶來(lái)加持。而在高科技和擴(kuò)展至星系層面的世界觀下,去年的《使命召喚13》更多將鏡頭聚焦在了那些令人眼花繚亂的尖端殺人兵器上,卻缺乏了足夠的大場(chǎng)面描繪,對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)殘酷和人性碰撞的刻畫也不過(guò)點(diǎn)到即止。
于是,《使命召喚14》重拾了一個(gè)深刻在人類歷史進(jìn)程中的事件,同時(shí)也是《使命召喚》系列的起點(diǎn)。這起點(diǎn)殘酷,不同國(guó)家、信仰的人群紛紛被迫卷入其中。對(duì)于制作組來(lái)說(shuō),如何以新時(shí)代游戲表現(xiàn)力呈現(xiàn)老舊的二戰(zhàn)題材,并不會(huì)讓人覺(jué)得突兀,成為了《使命召喚14》面臨的最大挑戰(zhàn)。
《使命召喚14》開場(chǎng)便將“諾曼底登陸戰(zhàn)”這一重頭戲拋了出來(lái),以極為密集的死亡和滿目瘡痍將玩家丟在了一個(gè)槍炮交織的殘酷世界中。在這一代戰(zhàn)役中,制作組取消了歷來(lái)傳承的“喘氣回血”設(shè)定,改為收集醫(yī)療包,使用后恢復(fù)。
這使玩家在“諾曼底登陸戰(zhàn)”沖鋒中會(huì)積累下傷勢(shì),無(wú)法再以正面莽一波,而后躲在障礙物內(nèi)恢復(fù)至健康的魔幻方式來(lái)戰(zhàn)斗。一些劇情密集的片段內(nèi),中彈后不可逆的狀態(tài)也加深了玩家的危機(jī)感,使劇情行進(jìn)的節(jié)奏更為急迫。
不過(guò),《使命召喚》很少會(huì)在戰(zhàn)役中為難玩家。盡管“喘氣回血”改為了使用醫(yī)療包恢復(fù),但在關(guān)卡場(chǎng)景內(nèi),醫(yī)療包會(huì)散布于各處,待玩家拾取。另外,玩家使用醫(yī)療包的動(dòng)畫時(shí)間,也較為短暫,基本不會(huì)影響到游戲節(jié)奏。
同時(shí),該作新增了“隊(duì)友”設(shè)定,它們能為玩家提供資源助力。玩家通過(guò)擊殺來(lái)積攢隊(duì)友技能進(jìn)度,這些技能則能為玩家隨時(shí)提供醫(yī)療包和彈藥,以及使戰(zhàn)場(chǎng)上敵方士兵顯出高亮描邊等效果。彈藥支援的好處是,在某一章節(jié)內(nèi),玩家無(wú)需再因彈藥耗光而將趁手的武器丟掉了。
此外,“高亮描邊”這點(diǎn)聽起來(lái)有幾分《刺客信條》的魔幻感,似乎與“二戰(zhàn)”格格不入。但好在,《使命召喚14》制作組選擇將描邊以粗糙的淡灰色亮光顯示,就如老舊電視機(jī)內(nèi)斑駁的落后紋路,會(huì)讓玩家生出一種與二戰(zhàn)節(jié)點(diǎn)相符的陳舊感。
這種陳舊感在游戲內(nèi)隨處可見(jiàn)。該作章節(jié)間的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫多如黑白默片一般,畫面雜質(zhì)粗劣,卻極度寫實(shí),鏡頭也常落在開闊的大場(chǎng)面內(nèi),以人群和城市內(nèi)隨處可見(jiàn)的勢(shì)力徽記為多,烘托出一種戰(zhàn)爭(zhēng)之下,沒(méi)有人能置身事外的時(shí)代氛圍。
常見(jiàn)的旁白和時(shí)間字幕,制作組也以有年代感的古舊的黃色來(lái)加工。簡(jiǎn)而言之,在擺脫掉“科幻”和“近未來(lái)”題材以后,《使命召喚14》的界面與UI變得極為簡(jiǎn)練,保留了強(qiáng)實(shí)用性,同時(shí)與二戰(zhàn)的背景極為契合。
槍械手感方面,《使命召喚14》較前幾代也有了明顯改變。在該作戰(zhàn)役中,由于考慮到時(shí)代背景,玩家入手的槍械大多后坐力強(qiáng),射速遲緩,因此《使命召喚14》明顯加強(qiáng)了每一發(fā)子彈射出后的感觀反饋。
首先,當(dāng)子彈擊中對(duì)方后,嵌入對(duì)方身體內(nèi)的聲音被放大,且更為逼真了。裝彈動(dòng)畫也呈現(xiàn)地更為細(xì)致。再有,當(dāng)玩家處于屏息狀態(tài)時(shí),畫面會(huì)進(jìn)入較為遲緩的“子彈時(shí)間”,便于玩家在一次開鏡內(nèi)完成多次射擊和殺戮。并且,《使命召喚14》會(huì)在玩家屏息時(shí)清晰地顯示出可屏息時(shí)長(zhǎng),來(lái)給到玩家一個(gè)相當(dāng)于技能CD的資源管理的概念。
整體體驗(yàn)下來(lái),《使命召喚14》在關(guān)卡設(shè)計(jì)中給我最深的感受,就是它加強(qiáng)了“潛行”元素。其中最為標(biāo)志性的,就是一段扮演巴黎地下黨員,潛入進(jìn)德軍據(jù)點(diǎn)執(zhí)行任務(wù)的片段。雖然在一些情節(jié)設(shè)計(jì)上稍顯夸張,主角的個(gè)人英雄主義元素過(guò)于充分,但像是玩家接受盤問(wèn)時(shí)以輪盤方式選擇對(duì)話,以及在一場(chǎng)聚會(huì)內(nèi)尋找指定特征的人,這些內(nèi)容更為全面地還原了那段實(shí)事,并以不同人物視角帶來(lái)了更為豐富的玩法。
值得一提的是,這段扮演地下黨員,或者說(shuō)潛行部分的設(shè)計(jì)相當(dāng)出色。它并不是僅要求玩家觀察敵軍行動(dòng)規(guī)律,尋找合適的時(shí)機(jī)去刺殺或穿過(guò)某地。在一些節(jié)點(diǎn)上,它會(huì)刻意安插進(jìn)逼迫玩家在有限時(shí)間內(nèi)尋找出路的橋段,來(lái)給到玩家更強(qiáng)的壓迫感。在地圖設(shè)計(jì)上,這一章節(jié)的水準(zhǔn)也絲毫不亞于《細(xì)胞分裂》這樣純正的潛行類游戲。
載具戰(zhàn)則依然是《使命召喚》中不可或缺的一環(huán)。但在這點(diǎn)上,《使命召喚14》做的并不夠好?;蛟S是為了還原出二戰(zhàn)時(shí)期載具的機(jī)動(dòng)性能,《使命召喚14》戰(zhàn)役中載具的操縱手感,略顯拙劣。
比如一場(chǎng)坦克戰(zhàn),玩家的進(jìn)行方向極為固定,移動(dòng)起來(lái)較為笨拙。同時(shí),為了模仿駕駛艙內(nèi)士兵的視角,鏡頭內(nèi)大部分畫面均落在了坦克內(nèi),無(wú)法良好觀測(cè)到周圍環(huán)境,很容易出現(xiàn)被路障等障礙物阻礙的情況。
再比如一場(chǎng)空戰(zhàn),操作方式明顯在刻意還原二戰(zhàn)時(shí)期戰(zhàn)機(jī)中駕駛桿的操縱體驗(yàn)。但很明顯,戰(zhàn)機(jī)的靈活性不足,上手不易,沒(méi)能在時(shí)代背景和游戲性之間找到一個(gè)適中的平衡。
而在二戰(zhàn)背景下,該作戰(zhàn)役的收藏品系統(tǒng)打磨得較為出色。藏品均以二戰(zhàn)時(shí)期的信物表現(xiàn),散落在各類戰(zhàn)場(chǎng)之間。另外,由于二戰(zhàn)得天獨(dú)厚的大場(chǎng)面背景,《使命召喚14》戰(zhàn)役關(guān)卡地圖設(shè)計(jì)的比較開放,可供玩家探索的內(nèi)容更多了。堅(jiān)守陣地時(shí)可選擇的掩體和射擊角度,同樣更為靈活和自由。
而最重要的是,《使命召喚14》戰(zhàn)役在最后幾章選擇將重點(diǎn)落在人物內(nèi)心的矛盾和感情上,且刻畫地較為出色,恍惚給到了玩家一種當(dāng)年普萊斯小隊(duì)的既視感。不過(guò)在沒(méi)有足夠多前作進(jìn)行背景鋪墊的情況下,玩家對(duì)主角能產(chǎn)生的共情畢竟是有限的。但好在,較之前幾代,《使命召喚14》在這點(diǎn)上有了明顯突破。
使命召喚14:二戰(zhàn)
Call of Duty 14:WWII 京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論