春希
2019-10-21
《Sea Salt》以克蘇魯為主題,但它要傳遞給玩家的,卻不是那份不可名狀,以各種令人不安的精神暗示而帶來的恐懼。因?yàn)樵谄渲?,玩家扮演的不再是以羸弱之軀抵抗神意的人類,而是來自海底的,那些滑膩而行動(dòng)迅猛的忠實(shí)的克蘇魯?shù)钠蛷摹?
由此,玩家對(duì)抗的對(duì)象,也變成了那些試圖反抗的無辜村民,以及在這場(chǎng)災(zāi)禍中別有用心的教派團(tuán)體。
《Sea Salt》畫面顆粒感很重,色調(diào)較為深沉,場(chǎng)景多為霧天,像是時(shí)常蒙有一層濾鏡,灰黃而老舊。動(dòng)畫也常在黃昏和夜晚下演出,顯得暗淡且沒什么生機(jī)。
畫質(zhì)雖簡(jiǎn)約,但《Sea Salt》并沒有放掉對(duì)一些細(xì)節(jié)的演繹,像是當(dāng)類似蟲群的部隊(duì)從麥田中迅速掃過時(shí),成片金黃的植物會(huì)在一瞬間失掉生命力,化為一縷灰塵在空氣中散去。一些戰(zhàn)斗中對(duì)處刑鏡頭的描繪,也殘忍和細(xì)致到不適合在未經(jīng)處理的情況下在文章內(nèi)直接放出。
在《Sea Salt》中,玩家扮演的克蘇魯仆從相當(dāng)于指揮官,任務(wù)是向入侵人類城鎮(zhèn)的怪物傳遞指令。指令很簡(jiǎn)單,僅有移動(dòng)和攻擊,單手就能實(shí)現(xiàn)。怪物則行動(dòng)迅捷,如《星際爭(zhēng)霸》中的蟲群一般,常見的殺戮手段是先一擁而上圍住對(duì)方,再將對(duì)方肢體撕咬地七零八落。
先圍住對(duì)方不是沒有理由的?!禨ea Salt》給了大多數(shù)怪物“恐懼”的能力,來使被接近的人類陷入恐慌,自顧地逃跑,忘掉反抗。因此當(dāng)玩家在游戲內(nèi)面對(duì)一群人類構(gòu)成的防線時(shí),最好的選擇時(shí)常并非與之拉開距離周旋,而是如一些好萊塢科幻災(zāi)難片那樣,磕了興奮劑似的用幾乎無解的生命力發(fā)動(dòng)正面沖擊。
于是,《Sea Salt》的節(jié)奏變得異常快。游戲內(nèi)我僅需用“WASD”來控制移動(dòng),“空格鍵”來發(fā)動(dòng)攻擊,理論上單手就能完成,但到了緊張時(shí)我還是雙手并用,來適應(yīng)快節(jié)奏對(duì)抗下產(chǎn)生的壓力。
這份壓力還來自于一些精英敵人的數(shù)值設(shè)定。在《Sea Salt》中,少數(shù)精英人類攻擊力設(shè)定較為夸張,AOE技能大多是擦到就死,沒有硬抗的余地。在開始幾關(guān),玩家沒有摸清這一點(diǎn)時(shí),很容易發(fā)生一大票蟲群圍住一個(gè)精英怪猛攻,卻被對(duì)方抬手一個(gè)AOE清的一干二凈,直接失敗的情況。
也就是說,當(dāng)中后期關(guān)卡難度攀升,精英怪?jǐn)?shù)量增多以后,玩家的容錯(cuò)率會(huì)變得很低,且敵人的構(gòu)成較為立體。比方說有名水手,模型較大,能在自身周圍放出逐漸擴(kuò)散的沖擊波,在窄路口內(nèi)就等于充當(dāng)了路障。哨塔無法攻擊近處,卻能往遠(yuǎn)處進(jìn)行范圍攻擊,如果玩家沒能躲開,僅一發(fā)射擊就能讓玩家損失慘重。
在這點(diǎn)上,該作玩法有點(diǎn)類似《以撒的結(jié)合》這樣的2D Roguelike彈幕射擊游戲。并且,該作也確實(shí)包含了點(diǎn)輕微的Roguelike要素。
《Sea Salt》每個(gè)關(guān)卡由多區(qū)域構(gòu)成。區(qū)域相當(dāng)于小關(guān)卡,也等于保存點(diǎn),失敗后可無限次從當(dāng)前區(qū)域重開。不過,有時(shí)玩家重開并非因?yàn)槭。窃诋?dāng)前關(guān)卡損失了太多兵力,于是重新挑戰(zhàn)來嘗試保留更多兵力至下個(gè)區(qū)域。
玩家也不乏補(bǔ)充兵力的手段。最常見的,通過散布于地圖各處的祭壇,玩家能從中召喚來一波增援。這些增援可以是玩家已收集到的任意卡牌,簡(jiǎn)單來說,就是玩家在入侵過程中殺害并蠱惑的新的仆從。
仆從定位多樣,但操縱起來難易劃分較為鮮明。遠(yuǎn)程傷害高,但數(shù)量少且生命力脆弱,移動(dòng)速度相對(duì)遲緩,因此即使有大批蟲群作為掩護(hù),其在快節(jié)奏的彈幕之中也時(shí)常會(huì)死得不明不白。不過,當(dāng)玩家對(duì)關(guān)卡和操作熟稔后,一些情況下單獨(dú)使用遠(yuǎn)程會(huì)獲得更大的收益。
另外,有些仆從在設(shè)定上依賴數(shù)量。比如形似蜥蜴的一類仆從,近戰(zhàn),屬性均衡且出色,但相應(yīng)地?cái)?shù)量較少,實(shí)戰(zhàn)效果不及一般蟲群。不過,若玩家能保證其生存,在多次召喚后積攢下一定數(shù)量,作用較其他近戰(zhàn)明顯就高出一籌。
也有仆從具備一定成長(zhǎng)性,比如巫妖,能將殺掉的人類轉(zhuǎn)化為幽靈,來為己方而戰(zhàn)。幽靈數(shù)量不設(shè)上限,很容易形成不錯(cuò)的戰(zhàn)力。此外,根據(jù)玩家在關(guān)卡起始選擇的人物不同,一些特定仆從將能獲得額外效果。比如“圣克里斯蒂娜·布拉瓦茨基”,會(huì)讓玩家以一名巫妖為初始兵力,生成的幽靈則永遠(yuǎn)不會(huì)衰竭,玩起來頗有單人2D Roguelike闖關(guān)游戲的感覺。
但同樣的,幽靈被強(qiáng)化了,巫妖本身較之?dāng)撤焦羧暂^為脆弱,且死后幽靈會(huì)一并消逝。因此該人物基本等同于要求玩家接近無傷通關(guān)。
不難看出,在整體的己方單位設(shè)計(jì)上,制作方希望兼顧“爽”和“高難度”兩種體驗(yàn),具體則通過兵種差異以及“恐懼”實(shí)現(xiàn)了這種效果。
在敵人設(shè)計(jì)上,《Sea Salt》的水準(zhǔn)則稍顯波動(dòng)。在部分BOSS戰(zhàn)中,玩家無法僅靠操作解決問題,而要依賴環(huán)境要素去做出判斷,如《塞爾達(dá)傳說》系列那樣,給到玩家的成就感較為充分。而少數(shù)精英怪的設(shè)計(jì),則讓玩家有些疲于奔命。比如一類能噴射火焰的士兵,位移能力強(qiáng),輸出高,且是范圍性和持續(xù)性的,但它的血量卻同樣很厚,給到玩家的壓力完全不亞于少數(shù)守關(guān)BOSS。
還有一類火槍手,移速與玩家部隊(duì)相當(dāng),卻又能邊移動(dòng)邊開火。玩家碰上時(shí)難免會(huì)產(chǎn)生傷亡,且這種傷亡很難以技術(shù)來避免。
但瑕不掩瑜,《Sea Salt》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)依然是較為豐滿的。盡管在后期關(guān)卡,玩家可能會(huì)因難度頗高而微微忽略掉克蘇魯元素——因?yàn)樗坪鯇?duì)手,人類,才是能力更強(qiáng)的一方。自己,克蘇魯,才是被支配的脆弱生命。
不過《Sea Salt》這樣安排明顯也有其好處?!翱颂K魯”畢竟不是萬能的,玩家的感受歸根結(jié)底會(huì)回到游戲性上來,此時(shí),就是由戰(zhàn)斗內(nèi)容來支配玩家體驗(yàn)的時(shí)候了。
Sea Salt
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