水古月
2019-09-27
現(xiàn)如今,游戲業(yè)界利用經(jīng)典作品打情懷牌的行為早已見怪不怪。無論是各種作品的重置或者是重制,還是沉寂許久的系列IP作品突然宣布更新,廠商似乎都想要從情懷的角度重新喚起玩家的目光。就以玩家耳熟能詳?shù)摹痘甓妨_》系列來說,K社先是今年的五月份發(fā)布了包含歷代作品的《魂斗羅系列周年合集》,醞釀了一波魂斗羅玩家的情懷,四個月之后的現(xiàn)在則順勢推出了系列作品的續(xù)作《魂斗羅:RC聯(lián)盟》。
既然是系列作品的續(xù)作,劇情內(nèi)容銜接前作,在時間節(jié)點的選擇上來到了異形戰(zhàn)爭結(jié)束后的第二年。在當(dāng)時決戰(zhàn)之地的戰(zhàn)場上出現(xiàn)了一個新的神秘領(lǐng)域“詛咒之城”,正常的人類在進入到這個區(qū)域后會感到頭暈?zāi)垦5牟贿m感,而以凱撒為首的幾名“惡棍”卻絲毫不受影響。也許是為了人類和平,也許是無法控制對于財富的欲望,一行人踏上了新的冒險征途。
《魂斗羅》系列的作品在故事講述上并不是強項,本作也不例外。這代的故事內(nèi)容可以簡單的概括為一個拯救世界的故事,也許制作方也感覺到大家對于英雄拯救世界這種題材的過渡審美疲勞,在人物主角的塑造和動機上增加了一些平凡人的心理特征,也算是讓劇情內(nèi)容展現(xiàn)出不一樣的感覺。從功能上來看,本作算是合格的完成了支撐起游戲世界觀的任務(wù),這對于一個《魂斗羅》系列的玩家來說就已經(jīng)足夠了。
經(jīng)歷了熟悉的故事內(nèi)容之后,進入游戲之后玩家感受到了有別與系列作品最大的變化肯定就是游戲在視角上的改變,由先前的2D卷軸視角變成了3D俯視視角。本作制作人中里伸也在采訪時談到這種視角變化時說了兩點原因。
首先就是簡單的為系列作品的加入一些新的機制和玩法不足以打動玩家,因此想要通過更加激烈的變革帶來全新的游戲體驗;其次就是為了照顧四人合作模式,這個模式下的四人聯(lián)機視角看起來十分混亂,游戲體驗較差。基于這兩點考慮,游戲的視角最終確定為目前呈現(xiàn)的3D俯視視角。
就游戲的實際體驗來說,全新的3D俯視視角應(yīng)該說是弊大于利的。因為這樣的游戲視角意味著玩家僅能通過角色移動來觀察信息,無法通過主動轉(zhuǎn)移視角來獲取地圖上的信息,從游戲體驗上來說有一種被束縛的感覺。而且在這種視角下玩家無法把握游戲進程的節(jié)奏,只能被動的跟著視角的推進來進行游戲,降低了本作在自由度方面的體驗。
比如在游戲內(nèi)有個物品搜集的任務(wù),但是物品在出現(xiàn)一段時間后會自動爆炸消失,這就要求玩家能夠快速捕捉到物品位置信息并且立刻去搜集。然而當(dāng)物品刷新在較高的位置時,玩家在這種3D俯視視角下很難第一時間發(fā)現(xiàn)物品的位置,僅能在靠近之后才能獲取物品的位置信息,但是此時物品可能已經(jīng)消失。
除了游戲視角帶來的糟糕體驗以外,本作在畫面上的表現(xiàn)也是難盡人意。最直觀的感受就是在人物建模和畫面上都顯得十分粗糙,這種粗糙度甚至讓玩家有一種隔著馬賽克在玩游戲的感覺。而且對于游戲場景的刻畫也缺少細(xì)膩感,無論是場景中出現(xiàn)的公路還是各種道具,粗線條的紋理都明顯呈現(xiàn)著粗制濫造的視覺觀感,這些都令本作在視覺上的表現(xiàn)十分糟糕。
本作總共為玩家?guī)硭奈豢蛇x的游戲角色,每一個角色在武器和器官方面都支持進行升級和改造。武器的改造主要帶來射擊精度、暴擊等攻擊力方面的提升,而器官的改造主要帶來護盾治療、傷害抵消等防御屬性的變化。除此之外,游戲還支持為人物角色帶來不同的皮膚變化,這些都令本作在玩法上有了更豐富的體驗。
無論是武器還是器官的改裝,這些都無疑為玩家的闖關(guān)體驗注入了一些新的元素,讓玩家不再將所有的注意力全都放在游戲內(nèi)。游戲之外的改裝玩法既增加了游戲角色各方面的屬性,也豐滿了游戲的玩法內(nèi)容,算是對于游戲體驗的一種豐富。
從人物技能來看,主武器分為機槍和激光槍兩種,而輔助武器和必殺技能則因角色不同而有著自己的特色。除了這些攻擊技能以外,每個角色都自帶一個瞬移的躲避技能。本作在彈藥的限制方面沒有任何限制,但是系統(tǒng)加入了一個過熱系統(tǒng)讓玩家不能無腦的進行射擊。必殺技能的使用需要敵人在眩暈的情況下才能使用。此外,本作中新加入了一個全屏秒殺的炸彈技能,炸彈的獲取除了進入關(guān)卡自帶一個以外需要玩家自己在關(guān)卡中獲得。
射擊方面沒有子彈數(shù)量的限制確實可以為玩家?guī)砀蛹に纳鋼趔w驗,雖然會有過熱系統(tǒng)的制衡但是加入了主副武器的切換同樣保證了射擊體驗的流暢度。而必殺技能以及全屏秒殺炸彈的加入進一步的刺激了玩家的腎上腺激素,為本就激爽的射擊體驗加入了更加勁爆的元素,讓玩家得以充分享受游戲帶來的激情,這些都是本作在射擊方面展現(xiàn)出來的優(yōu)秀素質(zhì)。
但是射擊方面的優(yōu)點僅僅是停留在簡單粗暴的激爽層面,沒有加入任何新的內(nèi)容來多維度的豐富玩家的射擊體驗。在射擊手感方面,也未做出新的改善,依舊是肉眼可見的血量降低。此外,新加入的瞬移功能既可以撞暈敵人又可以免疫傷害,再加上低到1秒的技能CD,這個 “神技”的存在讓游戲的難度直線下降,這讓玩家的游戲體驗減少了一些富有挑戰(zhàn)性的成就感。
事實上本作在玩法設(shè)計方面還存在著一些不用心的情況,比如BOSS戰(zhàn)中怪物的技能釋放順序完全是按照既定規(guī)則進行釋放。在一關(guān)名叫調(diào)查強信號的關(guān)卡中,BOSS的技能只有火箭轟炸、投擲火車,投擲汽車這三個技能,在技能的釋放順序上也不存在隨機性。玩家只有在命中汽車之后才可以對BOSS進行高傷害的射擊,這讓玩家單憑重復(fù)的走位即可輕松通關(guān),BOSS戰(zhàn)缺少了一些驚險刺激的樂趣。
在關(guān)卡設(shè)計方面,本作最大的變化之處在于地形的改變。相較于前作,本作的戰(zhàn)斗更多的發(fā)生在平地上,這種場景的變化降低了以前因為跳躍失誤而導(dǎo)致丟命的幾率,讓玩家更容易上手。而不足之處在于玩家的戰(zhàn)斗體驗過于單一,只要簡單的端著槍在平地上無腦突突突即可,沒有了以前通過跳躍閃轉(zhuǎn)騰挪躲子彈的操作滿足感。
此外,敵人表現(xiàn)出的極低AI也是影響游戲體驗的一大敗筆。具體表現(xiàn)就是玩家走到敵人面前,敵人依舊是根據(jù)設(shè)定的間隔時間釋放技能,既不會主動攻擊玩家也不會拉開距離對玩家進行射擊。這就讓電腦戰(zhàn)勝玩家的手段純粹靠怪物在數(shù)量上的堆積,少了一些更有趣且值得回味的游戲體驗。
值得一提的是本作有一些讓系列玩家熟悉的場景。比如個別游戲場景切換時保留了以前幸運射擊的內(nèi)容,雖然僅僅是模仿了形式,不再為玩家提供任何獎勵,但這一幕絕對令老玩家感到熟悉。另一個令玩家印象深刻的要數(shù)招牌的旋轉(zhuǎn)跳躍動作,這些都是《魂斗羅》作為一個經(jīng)典的老IP留存在玩家心目中的記憶。
作為一款系列作品的續(xù)作,大膽的視角革新并未帶來如期的變化,再加上粗糙的游戲畫面和不用心的游戲設(shè)計,這些都令本作的整體質(zhì)量難以讓系列玩家滿意。雖然游戲之中加入了一些新的改裝玩法對游戲體驗進行了豐富,但是這無法拯救游戲糟糕的核心玩法。新作中保留的一些經(jīng)典場景確實可以勾起老玩家的情懷回憶,但是吸引來的老玩家面對這樣的游戲質(zhì)量恐怕只能選擇敬而遠(yuǎn)之。
魂斗羅 RC聯(lián)盟
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