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《死亡學(xué)校》評(píng)測(cè):這或許是送給佐藤大輔的最好禮物

小黑麥

2019-07-07

該作的問(wèn)題仍有不少,類似于特殊攻擊時(shí)蹲射的射擊角度問(wèn)題、關(guān)卡戰(zhàn)斗時(shí)的卡怪問(wèn)題等等,但它有趣的故事、豐富的玩法與良好的代入感與融入感確實(shí)不失為一款值得把玩的獨(dú)立游戲作品。

    自從近些年獨(dú)立工作室呈噴井式發(fā)展以來(lái),不少優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲作品相繼出現(xiàn)。它們雖在建模、音樂(lè)、細(xì)節(jié)等獨(dú)立模塊上與大廠的制作水平無(wú)法相媲美,但從游戲的整體體驗(yàn)上來(lái)講并不比部分作品遜色,甚至猶有過(guò)之。上周五(6月4日)Steam上架了一款名為《Dead or School》的橫版動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。在看過(guò)宣傳片與部分先鋒網(wǎng)友的評(píng)價(jià)后,筆者索性擲金80大洋體驗(yàn)了一番。就結(jié)果而言,這款美少女大戰(zhàn)喪尸的游戲確實(shí)值得把玩,并且從情義上來(lái)講,它或許是粉絲送給佐藤大輔的最好禮物。

    《死亡學(xué)?!吩u(píng)測(cè):這或許是送給佐藤大輔的最好禮物

    評(píng)測(cè)前瞻:

    三個(gè)人的制作團(tuán)隊(duì)完成了這款不到3GB的游戲作品,雖然體積較小,但卻在上架Steam后的第一天賣出了差不多9508美元(約合106萬(wàn)日元)。該游戲的制作代表木星在住亦在推特發(fā)文稱,雖然距離游戲的成本仍有相當(dāng)?shù)木嚯x,但仍然向支持和喜愛(ài)的玩家們表示誠(chéng)摯的謝意。

    該作故事背景被設(shè)定為一個(gè)被尸鬼毀滅并占領(lǐng)地表后的地下世界,而地點(diǎn)設(shè)定在耐人尋味的日本。70多年后的新宿地下,一個(gè)運(yùn)動(dòng)神經(jīng)異常發(fā)達(dá)的美少女久子,在夢(mèng)想看到藍(lán)天和白云,并在外婆口中得知“學(xué)?!钡目鞓?lè)生活后,毅然決然的開(kāi)始了尋找伙伴,建立學(xué)校,奪回地表的冒險(xiǎn)之旅。

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    被故事包裹的游戲

    整個(gè)游戲的畫(huà)面制作并不出眾,不過(guò)得益于有趣的故事展開(kāi)與較為出色的角色立繪,一開(kāi)始便讓不少對(duì)喪尸類題材游戲感興趣的二次元玩家產(chǎn)生了濃厚的興趣。眾所周知,二次元具有的最大特點(diǎn)之一便是“廣泛傳播后的強(qiáng)大吸引力”,它一旦與動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲相結(jié)合后往往會(huì)提高整個(gè)游戲的吸引力,且會(huì)將這種吸引力與音樂(lè)、戰(zhàn)斗、玩法等核心游戲要素相結(jié)合,把玩家?guī)氲秸麄€(gè)游戲中去。不過(guò)由于開(kāi)發(fā)商的硬件存在局限性,在這方面的完成度并沒(méi)有達(dá)到很高,不過(guò)在近些年的同類作品中該作幾乎已首屈一指。這在Steam平臺(tái)的玩家評(píng)測(cè)中可以得到確認(rèn)。

    從新宿到六本木共計(jì)7個(gè)關(guān)卡,故事有張力、人物刻畫(huà)優(yōu)秀、玩法多種多樣,但關(guān)卡間的難度差距太過(guò)明顯,加上建模相關(guān)的技術(shù)產(chǎn)生的缺陷原因讓新手玩家較難應(yīng)對(duì)。

    在整個(gè)游戲的內(nèi)容表現(xiàn)上,久子與尋找伙伴的故事貫穿整個(gè)游戲。

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    從久子在新宿展開(kāi)冒險(xiǎn)后便邂逅了不同性別的隊(duì)友們,或是為國(guó)企效力來(lái)收置遺留武器的公務(wù)員,或是為擴(kuò)大生存空間而開(kāi)辟地下的挖掘工……每個(gè)角色都有他們可歌可泣的故事、明確的定位與生活方式,“邂逅、講述故事、獲得理解與認(rèn)可、加入”,這種游戲故事模式在如今的游戲中已屢見(jiàn)不鮮。而之所以說(shuō)該作在故事與人物的結(jié)合上讓人驚喜的原因,就在于它不僅有伙伴間的信賴關(guān)系,而且存在彼此間的價(jià)值沖突。例如前文提到的公務(wù)員,本著收置武器再分配的保護(hù)人民原則成為的“文明調(diào)查員”,卻在挖掘工口中變?yōu)榱艘粋€(gè)在末日世界搜刮民膏,強(qiáng)搶豪奪的在編強(qiáng)盜;而為擴(kuò)大人民生存空間開(kāi)辟地下的挖掘工,卻在文明調(diào)查員口中變?yōu)榱艘粋€(gè)自私自利,隨意挖掘,導(dǎo)致地下大面積塌陷致大量人民被活埋而死亡的兇手。

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    我們可以看到,這種不同價(jià)值觀的沖突與碰撞不僅讓游戲故事更為有趣,人物刻畫(huà)鮮明、立體,而且更加接近生活。這種代入感產(chǎn)生的吸引力必定會(huì)讓玩家們產(chǎn)生共鳴,提高游戲的整體質(zhì)量。不得不說(shuō),這樣的細(xì)致考慮和思維,對(duì)于一個(gè)只有三人的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)來(lái)講實(shí)在難得。

    雖說(shuō)在這個(gè)方面該作確實(shí)帶來(lái)了好的游戲體驗(yàn),但在關(guān)卡的難度設(shè)定與某些場(chǎng)地的戰(zhàn)斗體驗(yàn)表現(xiàn)上不盡人意。

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    優(yōu)劣并存,依舊出彩

    該作采用了存檔點(diǎn)(記憶點(diǎn))的存檔方式,這也就使得合理分配記憶點(diǎn)間的距離,成為了玩家對(duì)戰(zhàn)斗難度判斷的標(biāo)準(zhǔn)之一。當(dāng)然這是在圖形建模下的游戲場(chǎng)景制作良好的前提下。所以說(shuō),當(dāng)開(kāi)發(fā)商想營(yíng)造一種較為震撼的戰(zhàn)斗場(chǎng)面時(shí),尸鬼的數(shù)量理所當(dāng)然的會(huì)多起來(lái),不過(guò)不得不說(shuō),在這點(diǎn)上該作在不同尸鬼制作上的用心反而增加了戰(zhàn)斗時(shí)的難度。況且,雖然大部分記憶點(diǎn)間的距離設(shè)計(jì)適中,但某些距離過(guò)長(zhǎng),既便只是為了去增加游戲的難度。

    建模、記憶點(diǎn)距離、怪物數(shù)量、尸鬼種類,當(dāng)這些情況再加上前期的武器耐久問(wèn)題后,這5個(gè)因素就把某些記憶點(diǎn)間距短、尸鬼數(shù)量多的戰(zhàn)斗部分凸顯出來(lái)。這就會(huì)導(dǎo)致一種現(xiàn)象的產(chǎn)生:面對(duì)著滿屏的尸鬼技能閃來(lái)閃去,不停地尋找機(jī)會(huì)用耐久度耗盡的武器猛錘幾下,而且一不小心還會(huì)因?yàn)榻Ec色彩搭配的問(wèn)題找不到角色。當(dāng)一次次的失敗后浮躁感就會(huì)出現(xiàn),玩家不免的會(huì)對(duì)游戲設(shè)計(jì)的難度報(bào)以激烈的情緒反饋。所以說(shuō)在這點(diǎn)上,還是需要三位開(kāi)發(fā)人員去做進(jìn)一步調(diào)整的。

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    除此之外,蒸汽油輪機(jī)的落腳點(diǎn)、戰(zhàn)錘的穿模、角色的45度站立等問(wèn)題也是玩家們吐槽的對(duì)象,不過(guò)從他們表達(dá)推薦的觀點(diǎn)上我們可以明白,這種吐槽更像是一種對(duì)戀人肯定與認(rèn)可后的鼓勵(lì)——只是想讓它更加趨近于完美。確實(shí),從整個(gè)游戲里與戰(zhàn)斗相關(guān)的系統(tǒng)中來(lái)說(shuō),該作不僅有劣質(zhì)、仿制、量產(chǎn)等武器等級(jí)限定,還有可通過(guò)改造的詞綴屬性與功能配件,這種高自由度的武器打造模式的確更能獲得玩家的青睞。而前文提及的“耐久度”問(wèn)題也是一個(gè)較為優(yōu)秀的武器設(shè)計(jì)方式,雖然武器耐久為零時(shí)不會(huì)碎掉,但傷害大打折扣,你只能借助于記憶點(diǎn)與技能樹(shù)來(lái)獲得恢復(fù)和升級(jí),而在戰(zhàn)斗途中一旦死亡則會(huì)重回起始記憶點(diǎn)。不過(guò)這也成為了前文提到的:“在游戲前期讓新手玩家較難應(yīng)對(duì)”的問(wèn)題出現(xiàn)的原因之一。

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    《死亡學(xué)?!分械膬?yōu)點(diǎn)當(dāng)然不止于此,道具設(shè)計(jì)與角色的爆衣等內(nèi)容讓游戲更加具有可玩性。在任何非架空題材的游戲里,道具、武器、服裝、音樂(lè)等各種游戲元素要有所依據(jù)。而在這個(gè)被尸鬼所占領(lǐng)的地球上,整個(gè)游戲中的元素設(shè)定不僅做到了符合而且非常貼近生活。

    前文提到,久子夢(mèng)想在地面組建歡樂(lè)的學(xué)校,所以不論是加載動(dòng)畫(huà)里地鐵上的學(xué)校海報(bào),還是放置技能樹(shù)的黑板,都很好的對(duì)應(yīng)了故事背景中的設(shè)定。除此之外,紀(jì)念品、IC卡、連衣裙、紅色膠囊等道具,在刻畫(huà)角色性格的故事中都扮演著重要的角色,貼近生活,很有帶入感。當(dāng)然在這些之外,類似爆衣的福利設(shè)定也被同道中人的開(kāi)發(fā)商加入了進(jìn)來(lái),人性化服務(wù)到位。

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    不過(guò),由于團(tuán)隊(duì)是第一次下海撈魚(yú),經(jīng)驗(yàn)不足在所難免,所以就出現(xiàn)了近戰(zhàn)系統(tǒng)上的僵硬感問(wèn)題。眾所周知,玩家在進(jìn)行閃避和攻擊時(shí)會(huì)做出動(dòng)作而產(chǎn)生短暫的硬直,且在動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲中,近戰(zhàn)攻擊一直是大部分玩家追求的戰(zhàn)斗方式,相比于遠(yuǎn)程射擊,這種近乎貼身肉搏的打斗來(lái)的更加刺激,所以如果一款游戲近戰(zhàn)硬直處理不到位,常常會(huì)在戰(zhàn)斗中使玩家感到頭皮發(fā)麻。而不巧該作的近戰(zhàn)游戲體驗(yàn)正是這樣一種感覺(jué),連貫性不強(qiáng)。很多玩家表示:“我差點(diǎn)玩成了橫版射擊游戲。”不過(guò)幸好受到硬件問(wèn)題所限,大部分地區(qū)的尸鬼AI并不算高,且在出現(xiàn)時(shí)帶有短時(shí)間延遲,為玩家在近戰(zhàn)格斗中帶來(lái)優(yōu)勢(shì)……所以說(shuō),看來(lái)硬件不行也不全是壞事。值得一提的是,該作的打擊感頗有水準(zhǔn),差不多與前段時(shí)間獨(dú)占EPic的《僵尸世界大戰(zhàn)》平分秋色,尤其是那把穿模的戰(zhàn)錘,在配合著音效打下去時(shí)很有重量感。

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    該作的問(wèn)題仍有不少,類似于特殊攻擊時(shí)蹲射的射擊角度問(wèn)題、關(guān)卡戰(zhàn)斗時(shí)的卡怪問(wèn)題等等,但它具有的:有趣的故事、豐富的玩法、良好的代入感與融入感等游戲體驗(yàn),確實(shí)讓自己成為了一款值得把玩的獨(dú)立游戲作品。況且除此之外,似乎還存在著一個(gè)巨大的情感因素。

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    《學(xué)園默示錄》

    寫(xiě)這篇評(píng)測(cè)前,筆者在網(wǎng)上查找相關(guān)資料時(shí)發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象——中文游戲名的翻譯問(wèn)題。除該文標(biāo)題引用的《死亡學(xué)?!吠?,部分媒體和網(wǎng)站使用了另一個(gè)譯名:《校園默示錄》。

    說(shuō)起后者,部分玩家可能會(huì)聯(lián)想到一部日漫:《學(xué)園默示錄》。作為日本稀少的喪尸類題材漫畫(huà)作品,該作在2006年發(fā)售后就受到了業(yè)界廣泛的關(guān)注與認(rèn)可,2010年的時(shí)候成功的動(dòng)畫(huà)化。不過(guò)令人惋惜的是,原作佐藤大輔在前年的3月份,由于缺血性心肌病與世長(zhǎng)辭,該作也成為了他的遺作,篇幅永遠(yuǎn)地停在了第30話。之所以提起它,是因?yàn)椤端劳鰧W(xué)院》的故事背景設(shè)定、人物角色設(shè)定以及步槍、散彈槍、太刀等武器種類設(shè)定等與《學(xué)院默示錄》部分相似,這大概就是他們以《校園默示錄》命名的原因吧。

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    百合花

    總結(jié)

    七十多年后的地下、被破壞的學(xué)校、被尸鬼占領(lǐng)的地表……“重建學(xué)校”,開(kāi)發(fā)者是否在緬懷并試圖延續(xù)這個(gè)已經(jīng)停止的故事?該作雖然有所缺憾,但若果真如此,這或許是送給佐藤大輔的最好禮物吧。最后筆者還是忍不住吐槽一句:“輛列車真XX結(jié)實(shí),怎么撞都沒(méi)事,不愧是被百合花精心保養(yǎng)過(guò)的。

    3DM 評(píng)分:7.7

    死亡學(xué)校

    Dead or School
    • 開(kāi)發(fā)者:Studio Nanafushi
    • 發(fā)行商:Studio Nanafushi
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
    • 上線時(shí)間:2019-06-04
    • 平臺(tái):PC PS4

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