木大木大木大
2019-05-06
如果一個(gè)游戲制作組想要和玩家聊聊生死循環(huán)這些形而上的概念,那應(yīng)該怎么做?
曾經(jīng)推出《彈丸論破》系列作品的日本游戲公司 Spike Chunsoft帶著風(fēng)格濃郁的作品“不間斷殘機(jī)生存RPG”《Zanki Zero:Last Beginning(殘機(jī)為零:最后的開(kāi)始)》給玩家講了一個(gè)有關(guān)生死循環(huán)、復(fù)仇以及贖罪的故事。
本作由《彈丸論破》原班人馬制作,除了彈丸系列知名劇作家兼超高校級(jí)的宇航員小高和剛沒(méi)有參與以外,制作人寺澤善德和創(chuàng)意總監(jiān)菅原隆行這對(duì)黃金搭檔都是主角,由于采用原班人馬,故事背景總難免有些眼熟,一群?jiǎn)适Р糠诌^(guò)去記憶的年輕人在封閉環(huán)境醒來(lái),被突然出現(xiàn)的卡通角色告知人類已經(jīng)滅亡而你們是最后的幸存者,為了找回自己失去的記憶并且發(fā)掘世界毀滅的原因。如此設(shè)定滿滿彈丸風(fēng)格,制作人在采訪中也表示由于創(chuàng)意總監(jiān)菅原隆行先生撰寫(xiě)腳本,而“特定環(huán)境下的群像劇”則是他本人的喜好,所以很容易就會(huì)做成這種風(fēng)格的游戲。
制作人寺澤善德及游戲中AI主持人玩偶
雖然風(fēng)格類似,但實(shí)際上本作和彈丸系列在玩法上完全不同,彈丸系列最重要的元素是推理劇情,本作則因?yàn)榧尤胩厥獾纳媾c解謎系統(tǒng)結(jié)合,形成了一種奇特的玩法,玩家在游戲過(guò)程中必須兼顧兩者的均衡,在解謎的過(guò)程中需要考慮生存要素,而在打怪升級(jí)的時(shí)候也要想著爆出的材料是否就是解開(kāi)上個(gè)謎題的關(guān)鍵。因?yàn)樯嬉氐拇嬖冢鹘菆F(tuán)除了攻防等屬性,還加入了精力、壓力、負(fù)重限額、以及本作特色設(shè)定便意,角色進(jìn)食之后會(huì)根據(jù)時(shí)間推移產(chǎn)生便意,如果玩家不進(jìn)行處理那么就會(huì)發(fā)生失禁事件,失禁一旦發(fā)生,角色會(huì)進(jìn)入惡臭狀態(tài),除了會(huì)影響到同隊(duì)伍所有角色,失禁角色直接死亡也是有可能發(fā)生的。而說(shuō)到死亡就不得不說(shuō)到本作最大的特色系統(tǒng),生死循環(huán)的設(shè)定。
豐富的生存設(shè)定
生死循環(huán)設(shè)定讓游戲玩法變的十分獨(dú)特,角色因?yàn)樘厥庠蛏姥h(huán)的過(guò)程非???,從出生到死亡大約在游戲時(shí)間十三天左右,有幼年期、青年期、成年期、老年期四個(gè)不同的階段,各自能力分別在不同的階段會(huì)得到提升或是降低,而在本作中除了一名少女以外,其他七名主角的身體都會(huì)急速成長(zhǎng)直到死亡,和尋常游戲死亡即是結(jié)束不同,死亡恰恰只是本作的開(kāi)始。
幼年期與老年期的鮮明對(duì)比
由于克隆人以及續(xù)命機(jī)器的特性,玩家在角色死亡后只需消耗相應(yīng)分?jǐn)?shù)就可使用克隆機(jī)器為死亡角色續(xù)命,而死亡的角色會(huì)因?yàn)樗酪虻牟煌@得“死亡技能”,這也是本作的重中之重。該技能有多種分類,會(huì)在角色死亡后回基地重生時(shí)發(fā)動(dòng),舉例來(lái)說(shuō)如果角色因?yàn)榕澄淦魉劳瞿敲瘁槍?duì)劈砍武器的防御度便會(huì)有所提高。并且死亡技能可以永久保留,就算角色再次死亡之前的特性也不會(huì)被覆蓋,加上死亡次數(shù)無(wú)上限的設(shè)定,就使玩家經(jīng)常要主動(dòng)考慮讓角色死亡來(lái)獲取某方面的永久提升。
多種多樣的死亡技能
除了特殊的死亡技能以外,本作中還加入了養(yǎng)成元素,主要是擴(kuò)建系統(tǒng)和等級(jí)系統(tǒng),等級(jí)系統(tǒng)主要是角色在迷宮中擊殺怪物獲取經(jīng)驗(yàn)升級(jí),獲得技能點(diǎn)從而升級(jí)技能,而擴(kuò)建系統(tǒng)則是指玩家需要從一無(wú)所有的荒島前往漂流廢墟搜集材料,回到荒島基地后進(jìn)行擴(kuò)建,游戲中主要有倉(cāng)庫(kù)、工房、廚房、寢室、廁所等可以建設(shè)并且擴(kuò)建獲取升級(jí)功能的設(shè)施,部分設(shè)施是只有在較高難度下才會(huì)起到更大作用,比如廚房用來(lái)補(bǔ)充角色的精力,廁所可以清除角色的便意,寢室可以消除壓力等等設(shè)定。
豐富的擴(kuò)建系統(tǒng)
在中文版本里特供的新手難度中,玩家可以直接跳過(guò)大部分生存戰(zhàn)斗系統(tǒng),只進(jìn)行最基礎(chǔ)的解謎玩法,這也為對(duì)DRPG無(wú)感只想把本作當(dāng)做視覺(jué)小說(shuō)閱讀的的劇情向玩家提供了更便捷的選擇,但在本作中,選擇新手難度其實(shí)并不會(huì)損失多少游戲樂(lè)趣,相反可能還會(huì)提升玩家的游戲體驗(yàn),畢竟本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)實(shí)在有些無(wú)趣。
可以純看劇情的新手難度
日式RPG游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實(shí)是游戲一大賣點(diǎn),排兵布陣的講究、技能釋放的順序都是必須考慮的戰(zhàn)略要素,但本作將戰(zhàn)斗系統(tǒng)極為簡(jiǎn)化,玩家可以主動(dòng)使用的技能基本上只有兩種,普通攻擊和蓄力攻擊,而戰(zhàn)斗更是毫無(wú)操作性可言,無(wú)論是BOSS還是小怪行動(dòng)模式都極為有限,講究些的操作就是繞到敵人背后進(jìn)行蓄力攻擊除此以外別無(wú)其他,后期甚至?xí)霈F(xiàn)地圖自帶陷阱擊殺BOSS這種讓人啼笑皆非的情況。
“走格子”的攻擊移動(dòng)模式
受制于移動(dòng)全靠“跳格子”的設(shè)定,玩家只能在被攻擊后發(fā)現(xiàn)來(lái)自左右兩邊的怪物,這種設(shè)定缺乏最基礎(chǔ)的邏輯合理性,而戰(zhàn)斗流程也簡(jiǎn)化成了不斷重復(fù)“蓄力——攻擊——冷卻——蓄力”,AI的移動(dòng)模式簡(jiǎn)單到你可以遛著敵人滿圖跑不用擔(dān)心被追上。雖然在某些地圖的怪物設(shè)定讓人眼前一亮,可總體上看戰(zhàn)斗系統(tǒng)只是聊勝于無(wú),甚至亢長(zhǎng)重復(fù)可以直接作到勸退玩家。
被從側(cè)邊突如其來(lái)的怪物襲擊
制作組最初的設(shè)想可能是將戰(zhàn)斗系統(tǒng)的難度部分轉(zhuǎn)移到生存系統(tǒng)上,生存系統(tǒng)確實(shí)也做到了這點(diǎn),豐富設(shè)定可以讓初體驗(yàn)DRPG的玩家眼前一亮,可越到游戲流程的深入玩家會(huì)越乏力,費(fèi)盡心力研究烹飪新食材、制作強(qiáng)化武器防具、研究技能加點(diǎn)和壓力便意等其實(shí)是毫無(wú)意義的,因?yàn)榇蟛糠謺r(shí)間玩家都不需要去仔細(xì)研究這些設(shè)定就可以通關(guān)。
豐富的烹飪食材并沒(méi)有發(fā)揮太大作用
核心的快速老化設(shè)定非常貼合劇情走向,但除了貼合劇情以外這個(gè)設(shè)定并沒(méi)有起到積極作用,幼年期和老年期戰(zhàn)斗力的匱乏使青壯年時(shí)期尤為突出,玩家甚至有時(shí)要主動(dòng)操縱角色被怪殺死,將角色年齡統(tǒng)一至青年期過(guò)關(guān),很大程度拖慢了游戲進(jìn)度,畢竟有的boss關(guān)卡依靠幼年期或是老年期的戰(zhàn)斗力是不足以通過(guò)的。所有的BOSS關(guān)卡都需要全員存活成為前提條件,才可以進(jìn)入,所以如果有角色在趕路過(guò)程中老死那么又要重新返回基地重新趕路。
強(qiáng)行統(tǒng)一角色年齡
迷宮系統(tǒng)也是本作的重點(diǎn),迷宮大小比較合理,而解謎要素大都比較簡(jiǎn)單,缺乏提示這點(diǎn)容易導(dǎo)致卡關(guān)現(xiàn)象的出現(xiàn),總的來(lái)說(shuō)不算太難,大部分方法需要依靠玩家自己研究,比如看到小洞要去思考幼年期角色能否進(jìn)入,看到機(jī)關(guān)門要想把道具丟過(guò)去能否開(kāi)啟諸如此類,謎題設(shè)計(jì)不能算多么出色以及貼合劇情,只是把一個(gè)個(gè)謎題植入到迷宮中獨(dú)立解答,和劇情互相獨(dú)立并沒(méi)有交互。
玩家在移動(dòng)上會(huì)增加大量垃圾時(shí)間,不同的故事章節(jié)會(huì)進(jìn)入不同迷宮,迷宮里又分不同的小迷宮,雖然迷宮以及解謎的設(shè)定還算有趣,但由于某些類似“角色死亡掉落全部物品”的設(shè)定讓困難模式下的游戲節(jié)奏變的異常緩慢慢,快速移動(dòng)設(shè)定也只可以做“基地——迷宮入口”的重復(fù)移動(dòng),即是說(shuō)如果角色死亡,玩家只能重新走到死亡地點(diǎn)撿回裝備,趕路過(guò)程中也會(huì)繼續(xù)遇到怪物再度延長(zhǎng)垃圾時(shí)間,很容易就會(huì)被如此亢長(zhǎng)而無(wú)意義的戰(zhàn)斗勸退。
雖然缺點(diǎn)十分致命,但優(yōu)點(diǎn)也和缺點(diǎn)一樣突出,作為一款視覺(jué)小說(shuō)類游戲,初宣傳時(shí)用“七大罪人加謎之少女”當(dāng)做基礎(chǔ)人設(shè),傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、暴食和色欲每一種原罪都對(duì)應(yīng)著一個(gè)主角,而主角們過(guò)去的罪惡則使用每章一人的敘事方法,通過(guò)游戲內(nèi)連續(xù)劇“Extend TV”分集播放,節(jié)奏掌握的非常好,游玩時(shí)會(huì)等不及想看到后續(xù)發(fā)展。
殘機(jī)八人
隨著連續(xù)劇的播放劇情逐漸鋪展開(kāi)來(lái),玩家會(huì)逐漸了解每個(gè)主角的過(guò)去以及罪惡,使得角色的人物形象更加豐滿立體,但不得不說(shuō)的是,就“七大罪”這個(gè)設(shè)定而言,劇本質(zhì)量層次不齊,有劇情神轉(zhuǎn)折讓玩家震驚,也有的劇情像是強(qiáng)行搬扯違和感滿滿,雖然這點(diǎn)制作組也在后續(xù)真的“自圓其說(shuō)”但還是讓本身對(duì)“七宗罪”設(shè)定非常感興趣的筆者如鯁在喉。
拋開(kāi)“七大罪”設(shè)定中部分的違和,游戲總體劇情水平非常棒,推進(jìn)節(jié)奏也掌握的很好,尤其在中后期劇本質(zhì)量更是直線上升達(dá)到高潮,故事結(jié)尾對(duì)比中后期的劇本高潮有些差強(qiáng)人意,反派思維過(guò)于簡(jiǎn)單粗暴甚至可說(shuō)是十分老套,但最后的點(diǎn)題卻是神來(lái)之筆,直接升華了游戲主題,可說(shuō)是全篇的點(diǎn)睛之筆也不為過(guò)。
而由于視覺(jué)小說(shuō)使用大量的可收集資料來(lái)補(bǔ)全世界觀和讓劇情更加完整,漢化就成了不可忽視的重點(diǎn),而值得慶幸的是,本作漢化完成度可圈可點(diǎn),翻譯十分接地氣,解謎關(guān)卡中玩家甚至?xí)吹健柏傌垞Q太子”這樣可以讓中國(guó)玩家會(huì)心一笑的文本提示。值得一提的是制作者在游戲內(nèi)還加入了不少彩蛋,有彈丸論破游戲一系列的多張海報(bào),在特殊情況還會(huì)出現(xiàn)隨機(jī)敵人黑白熊,給老玩家設(shè)置一個(gè)大大的“驚喜”,態(tài)度十分值得稱贊。
《彈丸論破》彩蛋
雖然本作有極為特色的生存結(jié)合解謎玩法,制作組也確實(shí)將DRPG元素從多方面融入了游戲,但從糟糕的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就可看出來(lái)這次嘗試并非十全十美,至于貼合劇情設(shè)置的生死循環(huán)機(jī)制,初玩時(shí)確實(shí)是新意十足,但當(dāng)玩家對(duì)游戲的了解更加深入后會(huì)發(fā)現(xiàn)除了在實(shí)際游玩體驗(yàn)中感受到的的麻煩之外,這些元素并沒(méi)有有效的整合在一起。
只有單一結(jié)局也使游戲沒(méi)有了二周目的必要,如果玩家沒(méi)有足夠的耐心,肯定會(huì)錯(cuò)過(guò)一些互動(dòng)劇情,因?yàn)榻巧g的羈絆事件也不會(huì)在一周目全部觸發(fā),當(dāng)然,因?yàn)闆](méi)有時(shí)間限制,玩家完全可以放慢游戲進(jìn)度當(dāng)作傳統(tǒng)DRPG緩慢刷著材料進(jìn)行游戲體驗(yàn),但筆者認(rèn)為過(guò)于糟糕的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并沒(méi)有任何刷材料的意義,畢竟就算倉(cāng)庫(kù)堆滿了材料,AI的移動(dòng)模式也不會(huì)有半點(diǎn)改善,戰(zhàn)斗中也更不會(huì)有任何嶄新的演出效果,所以這款游戲其實(shí)并不能作為一本除了視覺(jué)小說(shuō)以外的任何事物來(lái)期待,否則必然會(huì)大失所望。
綜上所述,《殘機(jī)為零》中包含著制作組大量的嶄新創(chuàng)意元素,豐滿的人物設(shè)定以及讓玩家難以預(yù)料的極佳劇情,可這些都無(wú)法掩蓋它本身作為一款游戲的不合格,如果說(shuō)是一款動(dòng)作游戲那么本作缺乏操作性;如果說(shuō)以養(yǎng)成角色為核心那么養(yǎng)成的作用其實(shí)并不明顯;而以解謎系統(tǒng)為核心太過(guò)簡(jiǎn)單的謎題就更加吸引不了解謎向的核心玩家。這些缺點(diǎn)都不是它在劇情方面的出色可以簡(jiǎn)單彌補(bǔ),畢竟Spike Chunsoft的本職是制作游戲而非寫(xiě)小說(shuō),而這款作品也只能吸引到彈丸系列的粉絲,得到在額頭高掛“粉絲向”三個(gè)大字的最終歸宿。
Spike Chunsoft確實(shí)說(shuō)了一個(gè)好故事,但這不是《殘機(jī)為零》是一款好游戲的理由。
殘機(jī)為零
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