海涅
2019-04-24
《武士零》是由Askiisoft開發(fā),D社發(fā)行的像素風(fēng)獨立游戲,這家發(fā)行商我們都知道,不隨主流的品味和叛逆的格調(diào)是它的全部,它認(rèn)可的作品幾乎等于質(zhì)量的保證。假如一款游戲有你喜歡的標(biāo)簽,而它正好又是D社發(fā)行,那么你就可以省略猶豫的時間去玩游戲了。
新黑色電影、橫板動作、像素風(fēng),如果你天生對這些復(fù)古元素懷有熱情,那么應(yīng)該毫不猶豫的入手這款游戲,它絕對是你今年最值得購買的獨立游戲之一。
我相信有不少讀者對這款游戲的興趣來自于賽博朋克,霓虹美學(xué)的色調(diào)讓它看起來酷斃了。但實機體驗過后不難發(fā)現(xiàn),《武士零》對于賽博朋克的描繪非常匱乏——網(wǎng)絡(luò)空間的存在感幾近于零,也并不凸顯高科技、低生活。換言之它只是看起來很賽博朋克,有一些近似賽博朋克的視覺元素存在。
和坊間傳聞與一些媒體自發(fā)的標(biāo)簽不同,Steam頁面介紹這款游戲的風(fēng)格基調(diào)屬于新黑色電影。盡管本作在Steam頁面含有賽博朋克標(biāo)簽,但我們都知道標(biāo)簽是玩家篩選的,比如第一人稱視角射擊游戲這個標(biāo)簽里還有些別的東西。
所以如果在玩過本作以后還將它定義為“賽博朋克”忍者游戲,可能就鬧了烏龍。
如果你對新黑色電影這個標(biāo)簽有些陌生,《低俗小說》可能會讓你有更具體的輪廓。
新黑色電影對于國內(nèi)讀者是一個比較少見的類型,在視覺上,它們大多以夜景中的黑暗城市為背景,采用極端角度的攝影構(gòu)圖,高反差照明,低調(diào)布光,營造出黑暗氛圍。一般該題材會聚焦于偵探和犯罪題材,用晦暗的色彩和強烈的沖擊感展現(xiàn)了亦正亦邪的主人公在道德倫理上的含混與搖擺。這類影片采用比一般警匪電影更加悲觀,更加暴力的方式,來展示現(xiàn)代城市生活中的犯罪活動,闡述深刻的主題。乍一聽和賽博朋克倒有幾分相似,但絕對不是同一個東西。
視覺特效與企業(yè)斗爭可能是本作中,少有能和賽博朋克掛上邊的元素
新黑色電影的基調(diào)給《武士零》帶來了別具一格的游戲觀感。本作的敘事手法更是耐人尋味,獨辟蹊徑的敘事手段讓一個充滿謎團的故事在玩家面前逐漸展開,通過在游玩過程中自然穿插密集線索,抽絲剝繭的講述了一段峰回路轉(zhuǎn),出人意料的顛覆式故事。
游戲中,玩家不僅可以通過關(guān)卡中的人物對話收集線索,場景中的處處細(xì)節(jié)還會為你勾勒出更精準(zhǔn)的劇情輪廓,而玩家每天的所作所為,會以新聞的形式出現(xiàn)在電視上豐富本作的世界觀,加深玩家游戲流程的記憶。
值得一提的是本作的簡中翻譯質(zhì)量非常高,做到了信雅達。在高質(zhì)量的中文文本下,本作的劇情顯得極其生動,值得揣摩。
你以為是劇透?其實只是一些對應(yīng)背景的湯水話
畫面之后,本作的核心玩法便是酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。游戲中玩家可以使用一把主武器,以及拾取地上的道具當(dāng)作投擲武器,游戲中除了BOSS幾乎不存在血條設(shè)定,所有敵人都是一刀死,主角同樣,而橫版游戲的硬核特質(zhì)在這里顯現(xiàn),一段不算長的關(guān)卡會因為一命設(shè)定而反復(fù)從頭來過,玩家需要認(rèn)真規(guī)劃行經(jīng)路線合理運用道具與能力破關(guān),需要0失誤的游戲機制有點橫版《火線邁阿密》的意思。
游戲中,恰當(dāng)?shù)牡匦卧O(shè)計與物品形成了一個精致的關(guān)卡,玩家破關(guān)的方式并不唯一,在解鎖武器后更是有了重復(fù)游玩的價值。在低容錯率的游戲設(shè)計下,開發(fā)組給主角配備了暫緩時間的能力,可以制造類似子彈時間的效果提高容錯率,甚至用刀彈飛子彈。而時間能力又被巧妙的融入到了劇情當(dāng)中,并不顯得突兀。游戲的自洽讓核心戰(zhàn)斗與游戲劇情形成了一條堅固的鎖鏈,自成一系。
值得一提的是每個關(guān)卡開始前主角會打開隨聲聽,放一首酷斃了的音樂配合戰(zhàn)斗。
橫版獨立游戲,很容易陷入”前期有趣,后期重復(fù)關(guān)卡”的枯燥流程當(dāng)中,一味的增加敵人數(shù)量與增加關(guān)卡長度會讓人厭倦,好在《武士 零》并沒有落入下乘。
游戲的關(guān)卡依賴于劇情的推進,而劇情會根據(jù)玩家的選項有所變動,這讓游戲的“Next Round”充滿了動力,游戲中程出現(xiàn)的“摩托追逐”等關(guān)卡更是讓流程變得豐富起來,總有出人意料地內(nèi)容。
精心設(shè)計的戰(zhàn)斗流程搭配花樣繁出的可選項,讓游戲多了一層高深的意味覺,給玩家塑造了“燒腦、神劇情”的印象,事實上游戲流程中劇情的演繹幾乎占到了三分之一,也側(cè)面印證了這一說法。一款主打快節(jié)奏戰(zhàn)斗的游戲居然讓劇情占據(jù)高比例,如何把握演出節(jié)奏則至關(guān)重要,快了說不清,慢了拖沓節(jié)奏。
得益于新黑色電影的演繹形式,開發(fā)者巧妙的將劇情、戰(zhàn)斗融為一體,相輔相成,缺一不可,玩家期待接下來的刺殺目標(biāo),更期待刺殺以后觸發(fā)的游戲劇情,無尿點全程高能的流程讓玩家欲罷不能。
當(dāng)然,各方面大一統(tǒng)的高水準(zhǔn)制作,也造成了游戲不小的問題。大多數(shù)玩家在通關(guān)游戲后可能都會認(rèn)為《武士零》的流程太短了,實際上不止是流程短,劇情的推進程度一樣短。
獨立游戲往往受限于開發(fā)成本,對于選題及制作規(guī)模有較高的要求,《武士零》顯然是腦洞大過了能力,三小時通關(guān)的游戲流程挖了一個深不見底的大坑,導(dǎo)致直到游戲結(jié)束也僅僅是對出場人物做了個介紹,玩家能了解到的實質(zhì)內(nèi)容少之又少,甚至于游戲最后居然是敬請期待。劇情沒填完的游戲很多,但整個游戲只對人物做了個粗略介紹就有些太過小氣。
可以想到,制作組把太多的精力用來塑造場景及人物,以及超多的對話選項。但對話所帶來的結(jié)果卻只在隱藏關(guān)卡中有明確的正反饋,其龐大的分支選項與能影響到的結(jié)果形成了鮮明反差,過于大的野心讓游戲顯得后勁不足,雖然豐富了細(xì)節(jié)上的內(nèi)容,卻在劇情的總體走向上原地踏步。
《武士零》開了一個超級巨坑,一棵樹上散出了太多枝杈,有些關(guān)鍵人物甚至只出場說了句話便不再出現(xiàn),太多的懸疑需要后續(xù)DLC補充,但可以預(yù)料到的是,完全體的《武士 零》幾乎可以無懸念鎖定年度最佳獨立游戲提名。
不過高開低走用來形容《武士零》也并不合適,因為它確實做到了全程無尿點,讓你無時無刻不在“爽”,只是爽到了通關(guān)才反應(yīng)過來劇情毫無進展就讓人有點難受,按這個進度,想填完坑不知得何年何月,想設(shè)計出自洽于劇情的戰(zhàn)斗流程可不是一朝一夕,Askiisoft需要更多的時間與資金來填補自己開的黑色腦洞。
但盡管劇情進度緩慢,依舊不能掩蓋《武士零》的制作精良。受限于細(xì)節(jié)的制作讓總體劇情推進延緩,也說明了其細(xì)節(jié)之豐富足以為人稱道。讓人沉迷的音樂,充滿謎團的劇情,精良的人設(shè),酣暢淋漓的戰(zhàn)斗,這些都足以成為你買賬的理由,如果你還是個像素風(fēng)擁躉,那一定要買來試試看。
武士零
Katana ZERO 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論