銀河正義使者
2019-01-22
《電競俱樂部》是由杭州扳手工作室制作、深圳菠菜游戲發(fā)行的一款國產(chǎn)原創(chuàng)單機作品,游戲以近年來持續(xù)火熱的電子競技行業(yè)為切入點,結(jié)合經(jīng)典的模擬經(jīng)營玩法制作而成,給喜歡電競的用戶帶來不少驚喜。而《電競俱樂部》日前免費推出的DLC《故事模式》,則在原作的基礎(chǔ)上,以一名電競選手的第一視覺為出發(fā)點,去體驗電競選手的整個職業(yè)生涯。
目前作品只開放了第一章節(jié),講述一名MOBA選手的故事,游戲顯示還有2個章節(jié)暫未開放,可能后續(xù)版本將會有其他題材的電競故事,如FPS或賽車等電子競技項目。
我上我也行?當各位玩家大老爺們也站在最重要的職業(yè)賽場上的時候,每一步選擇每一個操作都決定著最終冠軍的歸屬,那么你到底會拿出什么樣的表現(xiàn)呢?
故事的開端,是一名頗具天賦的MOBA接到電競教練的電話,邀請他加入一只剛成立的電競俱樂部,和其他幾名稚嫩的隊友組成一只全新的戰(zhàn)隊,開始職業(yè)生涯。和現(xiàn)實中的MOBA比賽一樣,玩家可以選擇上單、中單、打野、ADC和輔助5個位置中的一種開始比賽,每個職業(yè)的個人屬性都會有所不同,對應不同職業(yè)的位置能力要求,五種屬性分別是【單殺】、【團戰(zhàn)】、【發(fā)育】、【意識】和【判斷】。而通過后續(xù)的日常訓練、打天梯和正式比賽,可以提升角色的等級,并提供3點屬性給玩家自由加點,不同的加點方式,將會培養(yǎng)出各種能力各異的游戲角色——單殺型上單、團戰(zhàn)型中單、發(fā)育型打野等等。
戰(zhàn)隊組建成功后,經(jīng)過一段時間的日常訓練,還需要參加一場入圍賽,取得勝利后才能進入職業(yè)聯(lián)賽。職業(yè)比賽的難度更高,而除了日常訓練之外,角色還需要大量的天梯賽或訓練賽去提升等級、提升屬性并提高英雄熟練度。一旦角色的培養(yǎng)出現(xiàn)偏差,或英雄池積累不夠深,將導致比賽中受到種種克制,輸?shù)糁匾荣?,從而斷掉職業(yè)生涯,結(jié)束整個游戲。
除了訓練和比賽,選手需要在戰(zhàn)隊基地所在的城市生活,圍繞著基地周圍將出現(xiàn)電競館、美食街、大型商城、網(wǎng)吧、酒吧、書店等一系列建筑,訓練和比賽之余的空閑時間,選手可以選擇探索這些城市建筑,除了一些消費項目之外也會觸發(fā)一些額外劇情。比如可以調(diào)制特殊雞尾酒的調(diào)酒師、意圖收買職業(yè)選手打假賽的博彩分子、熱愛電競比賽的職場女孩、熱情可愛的美女主播……除了這些特殊NPC,和戰(zhàn)隊教練、隊友甚至俱樂部的美女老板展開互動,也會帶來不同的劇情,甚至觸發(fā)不同的天賦技能,增強選手的能力。比較有意思的是,游戲中選手還可以登錄論壇和粉絲進行互動,一旦比賽表現(xiàn)不佳,會遭遇網(wǎng)絡(luò)噴子的彈幕攻擊,也是極其真實的展示了電競生活的殘酷性。
整個劇情圍繞著電競比賽這一主線和日常生活這條副線緩緩展開,給玩家提供了一個結(jié)構(gòu)完整的電競生涯體驗,作為一個免費DLC,顯然是體現(xiàn)了足夠的誠意。當然故事模式的劇情顯然也是存在一些不足的,整體來說部分內(nèi)容還不夠深入,一些劇情沒有更好的開展下去,顯得整個故事略微有點薄弱,這可能也是受限于整個研發(fā)團隊只有4個人,資源略有不足的原因吧。
《電競俱樂部-故事模式》和原作相比,最大的變化在于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的調(diào)整。原作采用電腦模擬計算的模式,玩家只能在比賽前進行B/P選擇、設(shè)定戰(zhàn)術(shù)和決定MOBA團戰(zhàn)開啟前采用全力輸出、保守戰(zhàn)術(shù)等團戰(zhàn)策略之外,其余的戰(zhàn)斗結(jié)果全由電腦模擬演算推導最終結(jié)果。玩家無法更多參與到到戰(zhàn)斗中,影響團戰(zhàn)的勝負。
在故事模式中,為了解決戰(zhàn)斗過程中玩家參與感不足的問題,研發(fā)團隊在MOBA比賽的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)加入了戰(zhàn)旗元素。在主角進行訓練賽、天梯賽和正規(guī)比賽時,涉及到主角控制的英雄的戰(zhàn)斗,基本上會切換到模擬戰(zhàn)場中,模擬戰(zhàn)場采用戰(zhàn)旗方式展開戰(zhàn)斗,根據(jù)MOBA比賽的即時形勢、場上選手的能力和英雄熟練度等因素,參與戰(zhàn)斗的英雄會出現(xiàn)在模擬地圖上的不同位置,并出現(xiàn)【優(yōu)勢開局】、【均勢開局】和【劣勢開局】等不同狀況,玩家需要根據(jù)現(xiàn)場的形勢采取合理的戰(zhàn)術(shù),控制隊伍里面的各個參戰(zhàn)英雄移動和攻擊,用最合理的策略方案擊殺敵方英雄,從而贏得每場模擬比賽的勝利,尤其是最終團戰(zhàn)的勝利,才能贏下整場MOBA比賽。
在MOBA模擬比賽中,加入戰(zhàn)旗元素,這無疑是一個極其大膽的方案,更是目前市場上相當罕見的玩法。戰(zhàn)旗元素的出現(xiàn),讓玩家在電腦模擬計算MOBA比賽的過程中,具有更多的決策空間,可以通過自己的思考和操作,控制角色采用更合理的戰(zhàn)斗方式取得團戰(zhàn)勝利,從而改變了之前只能看戲、無法控制比賽的局面。
當然,這種玩法對于只喜歡電競題材或模擬經(jīng)營題材的玩家來說,是否同樣也能接受戰(zhàn)旗元素,則需要通過市場來進行驗證了。
和原作一樣,《電競俱樂部-故事模式》同樣早早就對所有玩家開放創(chuàng)意工坊功能,富有想法又具有動手能力的玩家,可以自行展開MOD設(shè)計,修改游戲中的英雄信息、圖片、屬性,修改戰(zhàn)隊對標、隊友和對手的信息,甚至自行修改設(shè)定劇情等。
對于很多資深玩家來說,開放MOD可以游戲變得更具可玩性,而《電競俱樂部-故事模式》的MOD顯然可以和時下眾多備受電競用戶喜歡的題材進行結(jié)合,讓游戲擁有截然不同的體驗。例如將游戲中的隊友通通變成現(xiàn)實中同樣喜歡電競的朋友,是不是挺酷的?
在測試期間,可以體驗的MOD并不多,不過官方已開啟相關(guān)的MOD設(shè)計大賽,鼓勵玩家積極參加,相信隨著游戲的發(fā)展,應該會有越來越多的MOD出現(xiàn),讓游戲的可玩性進一步提升。
整體來說,作為一款小眾的國產(chǎn)原創(chuàng)單機產(chǎn)品,《電競俱樂部-故事模式》提供了一個完整的故事,對電子競技題材進行更多的拓展,而且大膽嘗試MOBA+戰(zhàn)旗的戰(zhàn)斗玩法,是一種極具野心的行為。
另外不足的地方也是不少,劇情中規(guī)中矩,內(nèi)容深度稍顯單薄,戰(zhàn)斗玩法細節(jié)打磨不夠,也讓游戲體驗變得不夠流暢。
聯(lián)想到作為一個免費推出的DLC,作品新增了大量的美術(shù)素材、原創(chuàng)音樂素材和大量劇情內(nèi)容,并推出了一種尚未經(jīng)過市場驗證的戰(zhàn)斗玩法,無疑是十分冒險的。但這種大膽嘗試,拒絕墨守成規(guī)原地踏步的行為,展現(xiàn)了國產(chǎn)游戲制作人敢于進取的勇氣,顯然是整個市場和玩家都樂見其成的。
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