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《古劍奇譚三》評測:進步的不止是古劍,還有國單玩家

海涅

2018-11-28

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作者:Haine

評論:
國單玩家絕不撿垃圾,雖不吹毛求疵但能分辨好壞,看見優(yōu)點的同時也不能忽視其缺點。

    說來有趣,《古劍奇譚》作品向來不以序號分主次,這個系列從2010年以《琴心劍魄今何在》為名開啟了自己的國單之路,亦在連自己粉絲都不理解的同時一代一個新風(fēng)格,一代一部完全不同玩法的新作品。

    那年讀書時,初聽到這略微拗口的標題還帶著些許不解,到了現(xiàn)在,最熟悉且唯一不變的也只有這讓人不明覺厲的“祖?zhèn)鳌泵恕?


    立項于15年,發(fā)售于18年,取吉日11月23日《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》正式發(fā)售。


    每代《古劍》作品初上手時,要不看那前半邊名字,一時還真認不出這幾個風(fēng)格迥異,玩法各不相同的游戲是同一個系列,但厲害的是,即使每代都有唱衰其市場的玩家,也不過是主觀上玩法、劇情的“喜厭”,鮮有詬病其完成度的說法。

    可以講《古劍》系列在國單路上的探索即便曲折蜿蜒,這之中積累的經(jīng)驗也足以讓其收獲頗豐。系列第三部作品就這樣從“老一輩”的路上走了出來,跳出了老胡同,溜達在了新大陸,雖還有些初來乍到的青澀,倒也不失成熟異常喜人。

    發(fā)售已過多日,筆者成功通關(guān)了“挑戰(zhàn)”難度,遂和各位買了的沒買的,玩的好的玩不懂的各位聊聊,《古劍奇譚三》的方方面面,優(yōu)秀在哪又有怎樣的進步空間。

    《古劍奇譚三》評測:進步的不止是古劍,還有國單玩家

    從全網(wǎng)熱議的“難度”開始,剖析何為難

    不出所料的是難度確實成為了本作的熱度話題之一,它不僅勸退了一定路人玩家,還讓不少自稱《魔女》《黑魂》《鬼泣》通關(guān)玩家的媒體同行叫苦連篇,貼吧也曝出了不少玩家的哀怨,這股大有國產(chǎn)“魂系”勢頭的游戲,真的有那么難嗎?

    筆者并不認為,首先任何“動作系”游戲玩家都不應(yīng)該以「通關(guān)」為標簽自我標榜,該類游戲的基礎(chǔ)永遠是包括不僅限于“目押、立回、連段、系統(tǒng),”僅限于通關(guān)嘗不到皮毛,甚至Jc、Offsect系統(tǒng)機制不知為何物。很多讀者自稱“老活死人”,也只是通過教程和反復(fù)的嘗試才磨破了關(guān)底且到此為止,并不代表這個“通關(guān)”就能讓你在任何其它游戲里一帆風(fēng)順。

    但同時也不必沮喪,這只能說明《古劍三》是一款具有挑戰(zhàn)性的游戲,不同于以往回合制、看劇情,通過角色代入獲得滿足感的傳統(tǒng)RPG游戲,本作通過全新的即時戰(zhàn)斗和有一定深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓玩家除了劇情,還能在戰(zhàn)斗中玩的暢快淋漓,換言之ACT元素更足,在這個游戲元素多樣化成為主流的現(xiàn)在,緊跟國際步伐采取了ARPG的游戲類型。

    提到了ACT元素,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度想必是各位硬核骨灰粉最想了解的地方。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在國單里被稱為“天花板”絕不為過,以輕、重攻擊為基礎(chǔ),自由派生連段打擊敵人,產(chǎn)生傷害時會積攢元氣,元氣可以釋放特技。

    同時系統(tǒng)具備一個FPS游戲中的“危機指示器”功能,受攻擊方向會有提示,黃色為可格擋,紅色不可格擋。

    《古劍奇譚三》評測:進步的不止是古劍,還有國單玩家

    “天花板”這個說法倒也有些取巧,因為即時制戰(zhàn)斗的國單可參照物實在是少,全即時制更是鳳毛麟角,《古劍三》則是在傳統(tǒng)設(shè)計上做出了最優(yōu)秀的內(nèi)容,連段動作干凈利落,特效凌厲卻不浮夸,同時具備擊飛、閃避、格擋、防反的設(shè)定多元化了操作;精力的設(shè)定又讓游戲不至于變成“一招鮮,吃遍天?!笨梢哉f無論你是龜流還是莽派,都能找到自己的定位將之應(yīng)用到打法。

    《古劍奇譚三》評測:進步的不止是古劍,還有國單玩家

    圖取自測試版,正式版UI設(shè)計不同

    當然除了主角,AI交互性也是動作系游戲能不能玩的爽的重要依據(jù)。如果敵人傻,玩家打沙包倒也提不起多大興趣吧?本作的敵人一樣具有元氣設(shè)定,一樣可以釋放特技,無論雜魚或是BOSS,挑戰(zhàn)難度下毫不起眼的“黃色水母”都可以一發(fā)入魂,千奇百怪的敵人設(shè)定具有不同的特技,兼具控制與傷害,面對不同的敵人玩家需要保持不同的攻擊節(jié)奏,預(yù)判敵方特技提前閃避。

    《古劍奇譚三》評測:進步的不止是古劍,還有國單玩家

    圖取自測試版,正式版UI設(shè)計不同

    而BOSS則是本作最具代表性的產(chǎn)物,號稱“手殘守門員”的序章BOSS異種魔成為了新手玩家的一大難題。旺盛的攻擊欲、無限制的刷新雜兵、大小觸手的范圍傷害、打斷玩家節(jié)奏的護體爆炸一系列性能應(yīng)有盡有,甚至還安排了“時間限制”這一閘門卡死了妄圖依靠蹭過關(guān)的玩家,我們的友站編輯試玩版時期就慘死在了這一關(guān)卡至終未能過去。

    序章以外的BOSS也是一個比一個難,傷害一個比一個夸張,挑戰(zhàn)難度下吃不住任意BOSS的一套連段,被蹭兩下就進入危險血線,可以說每場戰(zhàn)斗都格外的驚心動魄。

    但我還是要說這作并沒有傳的那么玄乎,任何一個玩家都可以在“背板”后破關(guān),最高難度或許不行,但低難度是一定可以。我們以“黑煙”BOSS為例,輔助解析我的觀點。

    《古劍奇譚三》評測:進步的不止是古劍,還有國單玩家

    這個BOSS是非常有代表性的敵對勢力,行動模式單一卻高傷無比,無法正確的對應(yīng)其行動作出有效處理就可能“大俠請重頭來過”。筆者在最高難度下失誤率非常有限,經(jīng)過了多次嘗試后才逐一行動得到了自己的最優(yōu)處理方式(不唯一),首先貼空氣墻保證背后空擋處不會被偷襲來不及反應(yīng),同時BOSS消失后可以看清其行動步伐,紅色沖鋒踢擊不可防御遂閃避后進行輸出,黃色爪擊單下可防反追擊,三連爪可看危機指示器盡數(shù)格擋后白蹭一刀,吹氣跑路就成,在得到了BOSS行動的對應(yīng)處理方式后我們甚至可以0失誤無傷擊殺,這也是整個游戲流程玩家需要反復(fù)嘗試的事情。通過試探摸清敵人行動模式,采取對應(yīng)處理方式,所以除開操作好,動作系游戲擁有靈性也能快速破關(guān),畢竟手速再快,一個跟頭跌八次怎么能和別人說自己厲害呢?

    但也確實存在一根筋的玩家,或者本身并不涉獵ACT游戲的玩家,所以本作擁有三個難度可供選擇,低難度下BOSS的傷害十分有限,換言之玩家有足夠多的機會去試探BOSS的行動模式,即使死了重新再來便是,動作系游戲的陣亡不同于傳統(tǒng)RPG,稍微硬核一些的游戲里死亡是十分頻繁的事情。

    《蔚藍》里說:“死亡次數(shù)的多寡,只代表你經(jīng)驗的越發(fā)豐富?!?

    《古劍奇譚三》評測:進步的不止是古劍,還有國單玩家

    雖然玩家不一定非要折磨自己,但你說不定就是那個正好適合本作節(jié)奏且富有靈性的人兒呢?

    筆者在《古劍三》貼吧發(fā)現(xiàn)了一個用意曖昧的帖子,內(nèi)容大致為“擔憂難度過高,女性玩家怎么辦?”有意思的是跟帖里不乏女性玩家為自己證明,我們無法得知這些女玩家的真實水平高低,但人女孩子都沒友站的游戲編輯、少數(shù)網(wǎng)友那么嬌氣,將主觀的“難度”視之為客觀的缺點,只要愿意嘗試,本作并不會將你拒之門外。

    《古劍奇譚三》評測:進步的不止是古劍,還有國單玩家

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    《古劍奇譚三》評測:進步的不止是古劍,還有國單玩家

    之所以將「難度」作為主觀參考不作為評分點,是因為其因人而異的特質(zhì),那么客觀的優(yōu)缺點便是「設(shè)計角度上」的「難度呈現(xiàn)方式」。

    筆者在通關(guān)了最高難度后,發(fā)現(xiàn)了本作對于高難度的調(diào)整非常簡單粗暴,即單純的“增加血量、增加傷害?!边@是游戲設(shè)計中最俗套的設(shè)計方式,尤其在動作系游戲中。

    因為上文中我已經(jīng)將該類游戲的流程總結(jié)為“對應(yīng)動作做出處理”,即理想狀態(tài)下玩家可以無傷破關(guān),增加傷害永遠只是卡死了初窺門禁的玩家,降低了他們的容錯率,而血量的增加只是單純將BOSS關(guān)的時間拉長讓玩家在疲倦中犯錯而已。

    這在上文中的“黑煙”BOSS戰(zhàn)中變得格外明顯,因為該BOSS會消失特技,強制中斷玩家連招,玩家的輸出時間變得十分有限,大部分時間變成了跑風(fēng)→擋爪→消失后無法輸出的窘境,過高的血量將無意義的時間無限拉長,重復(fù)度高的行動模式和不具備博弈性的戰(zhàn)斗使我困頓。

    所以好的設(shè)計,會讓BOSS在不同血量呈現(xiàn)不同階段擁有不同的行動模式,讓高血量下一沉不變的機械性操作變得生動起來,普遍賦予BOSS發(fā)怒這種二階段行動會讓高難度游戲有趣的多,這也會讓「高血量」顯得有意義。

    另外動作系統(tǒng)的設(shè)定如果希望擁有深度,最恰當?shù)淖龇ㄊ菍⒚總€指令對應(yīng)一個動作,而非一套動作,本作使用超高數(shù)量的HIT數(shù)雖然保證了流暢性,但忽略了目押的意義,同時過于靈活的進攻、閃避動作讓“空間緯度”失去了意義,如果能將“墊步、硬直”等元素的空間感和立體感更好地融入游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)將變得更有研究價值。

    細分下來,動作與角色扮演七三開

    雖然是ARPG,但本作的資質(zhì)無限接近于ACT游戲,所以不可避免的對一些玩家顯得不太友好,而RPG元素的量也是少數(shù)玩家的吐槽點之一。

    這與筆者上篇《戰(zhàn)地5》的評測中提到的「側(cè)重面」相關(guān),不同類型玩家群體可以各抒己見分庭抗禮,但不能將之隨意稱為優(yōu)缺點,動作元素多了動作系玩家就拍手叫好是能理解的,但不能認為「ACT比RPG優(yōu)秀」這是正確的,反之亦是如此。

    這事說起來很簡單,甭管怎么分,就看好不好玩!

    平庸的游戲即便按玩家理想中的流程安排,分配元素占比,也闖不出什么名堂,優(yōu)秀的游戲不完全盲從玩家,也不放置玩家意見,尋得一個平衡點并將內(nèi)容做得出色。作為科班出身的游戲策劃應(yīng)該知道“選擇性”的聽取意見,而不是盲目采納頻繁更新,一味的迎合玩家只會自毀前路,本作便是奉行此理,為玩家呈現(xiàn)一個《古劍》團隊心目中的仙俠世界,又讓玩家能享受其中。

    《古劍三》中RPG元素雖不比主推的動作系統(tǒng),但等級、裝備、養(yǎng)成系統(tǒng)一個不落,主干內(nèi)容齊全,且內(nèi)置了一些可能會讓你覺得有趣的小游戲,還有植園系統(tǒng)和場景系統(tǒng)供玩家在緊張的戰(zhàn)斗外享受《古劍三》為玩家搭建的恢弘世界。

    《古劍奇譚三》評測:進步的不止是古劍,還有國單玩家

    《古劍奇譚三》評測:進步的不止是古劍,還有國單玩家

    而一把千秋戲,自然成了舒緩BOSS戰(zhàn)外劫后余生緊張心情的最好方式。

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    這些細節(jié)的點綴都是小的加分項,誠然現(xiàn)在還略顯單薄,但這些已經(jīng)存在的設(shè)定即是對未來的許諾,《古劍》系列的內(nèi)容只會在緯度、體量上越發(fā)豐富。

    而其中最令我紅心不已的,便是這段皮影戲,可惜破關(guān)時我在家中不在公司,不然非扯起銀河、嘉言一起尖叫,傳統(tǒng)文化的加入是最能引發(fā)玩家共鳴的呈現(xiàn)形式。

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    《古劍奇譚三》評測:進步的不止是古劍,還有國單玩家

    《古劍三》的體量之大,內(nèi)容豐富,完成度之高是讓人驚服的。驚其短短幾年便能在中國業(yè)界做出這樣一部色彩斑斕的作品;對這內(nèi)容的優(yōu)秀又不服不行,也只有突破自我從不停歇的《古劍》系列才能做到吧。

    有意思的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和有趣的小游戲,是其游戲性得到高度肯定的主要原因,最后我們說些“膚淺”的東西——畫面。

    《古劍三》的畫面可是牛X壞了,超清的畫面精致的建模,全游戲流程無對話框,所有過場以即時演算的形式出現(xiàn),國單的對話終于不是主角“傻站著”了。這也算《古劍》系列的老傳統(tǒng),對這一技術(shù)的應(yīng)用可謂得心應(yīng)手。而天鹿城的初見之下著實把筆者嚇了一跳,Cooooool斃了,雖然不乏玩家認為這些偏“異域”的建筑設(shè)計太過出戲,但《古劍》這種風(fēng)格也算是由來已久,如果玩過你玩過前作,仔細想想這和“蓬萊”是不是一個感覺?《古劍》系列對“人界外”的設(shè)計可謂是頗為大膽,跳脫出普羅大眾傳統(tǒng)思想中的“天庭”,又不脫離《山海經(jīng)》,畢竟傳說中的地方,誰能定論「人外界」就該是個什么樣呢?《古劍三》為仙俠風(fēng)做出了一些新的詮釋。

    但說到底,畫面的好壞礙于字面意義,也脫不開主觀感受,筆者便放幾張游戲截圖,讀者自行判斷,但在我這里,這畫面還能「流暢運行」,好!加分!

    《古劍奇譚三》評測:進步的不止是古劍,還有國單玩家

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    18年臨近末尾,能玩到這樣一款游戲是件幸事

    筆者在周話及專欄里都有說過,18年過的不算滿意,獨立游戲走不出“小而精,”國單跳不出“傳統(tǒng)武俠,”幾款3A玩下來更像大型DLC,這些游戲總讓筆者產(chǎn)生一種迷惘感,盡管現(xiàn)在玩著還算不錯,但看不到那些IP下一部的未來。作為游戲行業(yè)的“口舌”,我可能比普通玩家更關(guān)注一些游戲行業(yè)的未來動向,所以《古劍三》的出現(xiàn)是極其讓我興奮的,盡管它在深度、交互上還有所欠缺,但它為國單提供了一個方向,用一些較為稚嫩的“小設(shè)計”告訴我們現(xiàn)在有了,以后只會更好,切身的告訴我們腳踏實地,在能力之內(nèi)做到優(yōu)秀,不去異想天開。

    《古劍三》最讓我認可的地方是其對玩家的負責,保證內(nèi)容的同時做到穩(wěn)定運行游戲,游戲制作者并不只是為了滿足自己野心,想要做一款驚動世人證明自己能力的產(chǎn)品,而是切實做到游戲內(nèi)容能夠完整呈現(xiàn),從制作流程到實際宣發(fā),每樣技術(shù)監(jiān)管都落實到位,這種專業(yè)性在游戲業(yè)行里行外都為國單樹立了一個好榜樣,佩服。

    但最后還是要冷靜下來,經(jīng)過時間的發(fā)酵本作的品質(zhì)不管玩沒玩的想必都已有所耳聞,便不必再去強行捧殺,異化成某種“邪教,”《古劍三》的進步是其主創(chuàng)人員的努力,而玩家也應(yīng)該正視其優(yōu)缺點,有限度的包容但不縱容,不好的地方要說,要提,相信主策也會聽取,用正確的態(tài)度對待這樣一個優(yōu)秀的作品,也是國單玩家的進步。

    國單玩家絕不撿垃圾,雖不吹毛求疵但能分辨好壞,看見優(yōu)點也不忽視缺點,你給我好的產(chǎn)品,我就買爆。

    綜上,全新的游戲機制與有有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)加分,填充在游戲主線外的“小玩意”加分,游戲畫面和即時演算加分,充實完整的游戲流程加分,游戲難度設(shè)計上的不如意扣分,NPC面部細節(jié)扣分,怪物建模重復(fù)度高扣分,最終筆者給出8.9分作為參考。

    將《古劍三》捧上神壇稱為第一顯得太過輕浮,但接下來的幾年內(nèi),幾乎所有國單作品都不可避免的被與之比較,將之視為行業(yè)標桿,也一定會有一部超越該作的游戲出現(xiàn),而離這最近的,可能就是下一部《古劍》了,我好是期待。

    《古劍奇譚三》評測:進步的不止是古劍,還有國單玩家


    3DM 評分:8.9

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