銀河正義使者
2018-10-13
在和你聊這款游戲之前,我想先和你聊聊別的事情。
波蘭是一個(gè)很有意思的國度,無論從國土面積還是經(jīng)濟(jì)實(shí)力上看這都不是一個(gè)會(huì)出彩到會(huì)令我們難以忘懷的國家,但偏偏在游戲文化的層面上,這是一個(gè)你永遠(yuǎn)也無法逃開的重點(diǎn)。
現(xiàn)在,只要提起波蘭我們一定會(huì)想到CD PROJEKT RED,這家本來名不見經(jīng)傳的公司用《巫師》系列與GOG平臺(tái)向世界宣示了他們的存在,無論是在某種程度上重新定義了RPG游戲標(biāo)桿的《巫師三》還是說出“FCK DRM”的GOG平臺(tái)都將會(huì)是游戲歷史上濃墨重彩的一筆,甚至尚未面世的《賽博朋克2077》僅僅依靠著一段宣傳視頻就已經(jīng)吸引了全球玩家們的目光。
而在獨(dú)立游戲方面波蘭自然也不遑多讓,擁有著獨(dú)特氣質(zhì)的《伊森·卡特失蹤之謎》,拷問折玩家人性道德的《這是我的戰(zhàn)爭》,充滿了出色創(chuàng)意的《SUPERHOT》,這些優(yōu)秀的獨(dú)立游戲令人不得不感嘆這個(gè)國家不容小覷的游戲?qū)嵙Α?
在2017年的POZNA? GAME ARENA上,參展作品中的《冰汽時(shí)代》與《夜勤人》已經(jīng)在不久前與我們見面了,而同期參展的還有一款由波蘭游戲開發(fā)商Juggler Games負(fù)責(zé)開發(fā)的戰(zhàn)爭題材冒險(xiǎn)解謎游戲作品:《我的二人記憶》。
一旦提到戰(zhàn)爭題材的游戲,《這是我的戰(zhàn)爭》似乎是一個(gè)永遠(yuǎn)也沒辦法繞開的作品,一個(gè)戰(zhàn)火紛飛的城市,你所做出的每一個(gè)抉擇都將會(huì)背負(fù)著道德層面與生存層面的雙重意義,在這種情況下每一次抉擇都將會(huì)是一場人性的拷問,而這正是這款游戲的迷人之處。
但是之后的《冰汽時(shí)代》卻令人感到詫異,11 bit粗暴地灌輸自以為是的道德觀念,用自己的道德倫理觀來判定游戲結(jié)果,將本應(yīng)該帶給玩家的道德反思變成了一場鬧劇。
所以當(dāng)我打開《我的二人記憶》時(shí)我有著些許的擔(dān)憂,我擔(dān)心它本末倒置,擔(dān)心它會(huì)變成一款泯然眾人矣的游戲,不過事實(shí)證明我著實(shí)多慮了,它雖然有些缺點(diǎn),但是絕對值得一玩。
本作與《勇敢的心》和《這是我的戰(zhàn)爭》想要表達(dá)的核心是一致的,但是呈現(xiàn)形式卻大相徑庭,它并沒有將戰(zhàn)爭赤裸裸的擺在你的面前,反而用了一種更加戲謔的方式,通過兩個(gè)孩童的眼睛來看待第二次世界大戰(zhàn)。
游戲采用了倒敘的方式,通過已經(jīng)垂暮的男孩“萬磁王”Patrick Stewart之口娓娓道來了整個(gè)故事,無意間相遇的男孩與女孩在一起度過的美好時(shí)光,可是隨即萬惡之王操縱著機(jī)器士兵發(fā)動(dòng)了一場戰(zhàn)爭,機(jī)器士兵們開始將人區(qū)分開來,被標(biāo)記上紅色的人將會(huì)被送到猶太區(qū)進(jìn)行隔離,而男孩與女孩不斷被分開又不斷克服困難重新相遇……
游戲整體采用了黑白灰三色構(gòu)成的畫面風(fēng)格,這種風(fēng)格對于戰(zhàn)爭題材的游戲來說其實(shí)異常討喜,而游戲中除了黑白灰三色以外,紅色的寓意則更加令人深思。
在游戲的前期,出現(xiàn)紅色則意味著是需要注意的部分,而游戲中期,當(dāng)萬惡之王展開侵略之后,它將人們劃分為了兩類,一類是普通人,另一類則標(biāo)記上紅色。被標(biāo)記上紅色的人不僅會(huì)遭受流言蜚語,也會(huì)在生活中受到各種不公平的歧視與對待,被標(biāo)記為紅色的小女孩在游戲時(shí)會(huì)遇到周遭人民的歧視、機(jī)器人士兵的阻擋與攻擊,而利用這一點(diǎn)所構(gòu)建的關(guān)卡設(shè)計(jì)不僅利用了游戲的機(jī)制,同樣非常融洽的結(jié)合了游戲的歷史背景。
歷史上的波蘭其實(shí)是一個(gè)飽受戰(zhàn)爭摧殘的國家,在二戰(zhàn)時(shí)期,面對逐漸張開野心的希特勒搖擺不定的波蘭在經(jīng)歷了退出法國與捷克組成的三國聯(lián)盟、拒絕蘇聯(lián)借道進(jìn)攻德國等等政策決定之后,終于被當(dāng)時(shí)的四大強(qiáng)國在政治層面上所拋棄,最終成為了歷史上唯一一個(gè)被軸心國與盟軍都侵略過的國家,“波蘭從戰(zhàn)爭打響的第一天開始,直到戰(zhàn)爭結(jié)束的最后一天,都被外國軍隊(duì)占領(lǐng)。”說的就是二戰(zhàn)時(shí)期的這段經(jīng)歷。
這場戰(zhàn)爭所帶來的后果就是波蘭的國境線被迫向西縮減了兩百公里,一共失去了全國五分之一的人口,損失了超過百分之四十五的國家財(cái)產(chǎn),而這恐怕也是讓這個(gè)曾經(jīng)被稱為“歐洲墊腳布”的國家在戰(zhàn)爭題材的游戲上表現(xiàn)的如此深刻的原因之一。
游戲?qū)⑦@段二戰(zhàn)的歷史背景轉(zhuǎn)化為了萬惡之王帶領(lǐng)機(jī)器士兵入侵的劇情,但是背后對于希特勒與納粹黨派的隱喻自然不用多說,甚至在某種角度上可以將這個(gè)隱喻理解為這是經(jīng)歷這場戰(zhàn)爭的懵懂孩童的記憶,盡管整個(gè)故事用著戲謔的手法展開,但隱喻之下猩紅的現(xiàn)實(shí)卻令人感到顫抖。
而將人標(biāo)記為紅色扔入猶太區(qū)隔離也不是憑空捏造,在1937年10月24日,占領(lǐng)了波蘭的納粹黨衛(wèi)隊(duì)在弗沃什喬瓦地區(qū)宣布了無論年齡和性別,所有的猶太人必須在背后佩戴不小于十五厘米的黃色三角標(biāo)志,這個(gè)標(biāo)志不僅用于區(qū)分猶太人,更是為了挑起人民群眾之間的仇恨情緒,對于德國納粹黨來說,這個(gè)標(biāo)志也成為了屠殺與滅絕猶太人最行之有效的手段之一。
所以當(dāng)你了解這段歷史之后,再回過頭來看這個(gè)故事,是不是會(huì)有著不一樣的感覺呢?游戲通過戲謔的方式講述了一個(gè)血淋淋現(xiàn)實(shí),這比直接讓你注視著深淵更加可怕。
游戲的玩法有點(diǎn)類似與《兄弟:雙子傳說》和《毛線小精靈2》,我們需要同時(shí)操作小男孩與小女孩進(jìn)行游戲,兩人可以分開行動(dòng)也可以通過牽手進(jìn)行一起行動(dòng),小男孩可以潛行與通過反射光線致盲別人,而小女孩則可以奔跑與用彈弓進(jìn)行攻擊,而潛行與奔跑這兩個(gè)能力是可以通過牽手來進(jìn)行共享的,而除了分開單獨(dú)操作或者牽手一起行動(dòng)來進(jìn)行解謎以外,潛行、競速、射擊等各種玩法都在游戲過程中有所體現(xiàn)。
但是相較于游戲的畫面表現(xiàn)力、設(shè)定與故事,游戲的玩法要顯得薄弱的多,本作的解謎要素并不困難,絕大多數(shù)物理型謎題都只需要稍加思索即可解開,雙線操作的玩法也非常有趣,可是游戲中出現(xiàn)的密碼謎題則非常無趣,絕大部分的密碼謎題都是毫無邏輯可言的,通過散布在游戲中數(shù)字進(jìn)行填寫密碼來通過關(guān)卡,可是這些數(shù)字基本上是與這個(gè)密碼毫無邏輯關(guān)系的存在,這可以說是解謎游戲中最糟糕的為了解謎而解謎的關(guān)卡設(shè)定。
雖然游戲在解謎要素的設(shè)定與部分玩法上有著頗多問題,但仍然瑕不掩瑜,整個(gè)游戲在畫面效果、劇情設(shè)定與故事表現(xiàn)上所帶來的沖擊足夠讓你對這段歷史產(chǎn)生興趣與反思,而這恐怕也正是戰(zhàn)爭題材游戲所想要帶給我們的。
我們展望未來,但也請不忘歷史。
最后,fuck fascism。
我對我們的記憶
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