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《艾蘭島》:編輯器成“本體” 唯想象力為桎梏

嘉言

2018-05-14

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作者:嘉言

評(píng)論:
這游戲上手門檻不低,其中英語是一道,現(xiàn)在基本上需要邊查單詞邊玩,不過游戲的毒性也會(huì)在過程中逐漸展現(xiàn),讓人停不下來。

    《艾蘭島》是波西米亞工作室的最新作,這個(gè)工作室同時(shí)也是吃雞游戲的起源作品《Day Z》和知名軍事模擬游戲《武裝突襲》系列的締造者。雖然本作的畫風(fēng)看起來和他們以往的作品都截然不同,但在這款沙盒建造游戲中我們依舊能看到波西米亞一脈相承的特色:不低的上手門檻、成熟的沙盒地圖、極其強(qiáng)大的玩家自定義功能...可以說,這又是一款充滿無限可能的作品。

    武裝突襲3/Day Z/艾蘭島

    武裝突襲3/Day Z/艾蘭島

    相對(duì)擬真感,《艾蘭島》更傾向于打造高度自由的游戲體驗(yàn),大到整塊山頭,小到一草一木,玩家都可以在游戲里與其發(fā)生交互,基本上“所見即可玩”,游戲本身就像工具,玩家成為了真正的創(chuàng)造者,唯有想象力是一切的限制。

    目前《艾蘭島》提供三種可玩模式:一是單機(jī)流程玩法的探索模式,二是純粹的創(chuàng)造模式,允許玩家自由的改造地形等場(chǎng)景元素,最后一個(gè)則是本作最精髓的部分——象征著無限可能的編輯器模式,玩家將可以在其中設(shè)計(jì)出更多彩的世界、玩法,甚至于直接創(chuàng)造出一款“全新的游戲”。

    清新的沙盒冒險(xiǎn)

    游戲輕盈柔和的低多邊形設(shè)計(jì)非常抓人眼球,這在高互動(dòng)性和藝術(shù)表現(xiàn)力間找到了不錯(cuò)的硬件平衡,低多邊形風(fēng)格的棱角不是那么的強(qiáng)烈,對(duì)于地形和物品的質(zhì)感展現(xiàn)卻很到位,而且對(duì)硬件配置要求也不算太高。雖然在沙盒建造類游戲中,畫面算不上靠前的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),但藝術(shù)感與實(shí)用性兼?zhèn)涞漠嬅婵偸悄転樽髌峰\上添花。

    3dmgame

    在探索模式下,本作的游玩節(jié)奏完全取決于玩家的探索進(jìn)度。游戲沒有提供流程引導(dǎo),就如同《饑荒》、《我的世界》之類的作品一般,冒險(xiǎn)之旅伊始可能我們會(huì)一時(shí)迷失目標(biāo),不過場(chǎng)景中豐富的資源正好扮演了引導(dǎo)者的身份。通過不斷的撿拾,玩家的制造菜單會(huì)漸漸豐富起來,而當(dāng)制作出諸如“鐵匠臺(tái)”等關(guān)鍵道具時(shí),制造菜單便會(huì)向上進(jìn)階并解鎖更加先進(jìn)的道具。一開始簡(jiǎn)陋的石器最終將進(jìn)化到炫酷的未來科技,切實(shí)的成長感會(huì)讓玩家的每一步探索都變得意義十足。

    3dmgame

    探索模式中角色除了常見的血量屬性之外,還擁有冷熱和饑餓值的設(shè)定。不過目前看來這個(gè)系統(tǒng)比較簡(jiǎn)單,并非復(fù)雜的數(shù)值指示,游戲的重頭基本放在了制造與合成上。

    游戲擁有非常豐富的可制作道具。僅在初始的第一座海島上,可供玩家合成使用的物品就多達(dá)幾百種,這其中絕大多數(shù)都需要玩家在冒險(xiǎn)過程中發(fā)現(xiàn)新資源、制造前置道具來逐漸解鎖。物品間環(huán)環(huán)相扣,越是復(fù)雜的道具,越是能產(chǎn)生豐富的互動(dòng)。當(dāng)科技樹解鎖到一定階段時(shí),玩家便可以制造船只前往下一個(gè)海島尋求更高級(jí)的資源,大后期玩家拿到強(qiáng)力道具后便能上天入地,無所不能。游戲的全程都是在發(fā)現(xiàn)新事物、創(chuàng)造新事物,樂趣自然始終能保持一個(gè)不錯(cuò)的水準(zhǔn)。

    3dmgame

    因?yàn)樯嬉乇蝗趸?,所以發(fā)現(xiàn)更高級(jí)物品和安家成為了玩家唯二的目標(biāo)。某種程度來說,這兩個(gè)目標(biāo)比起“活下去”等明確導(dǎo)向給予玩家的強(qiáng)制約束力要更低,玩家可以順著自己的節(jié)奏一步步發(fā)現(xiàn)世界。

    無限可能的編輯器

    其實(shí)三個(gè)模式代表了作為玩家的我們的成長過程:探索模式供我們熟悉游戲,然后去創(chuàng)造模式中嘗試改造世界,而編輯器模式才是游戲的“本體”,真正讓玩家創(chuàng)造世界。這是一個(gè)被動(dòng)接受到主動(dòng)創(chuàng)造的過程,通過游戲激發(fā)玩家的創(chuàng)作欲,而這些玩家創(chuàng)意內(nèi)容會(huì)與游戲本身形成良性循環(huán),促成更多優(yōu)秀的新內(nèi)容產(chǎn)出。

    創(chuàng)造模式

    創(chuàng)造模式

    鑒于創(chuàng)造模式的玩法和探索模式下角色神裝后的狀態(tài)相似,這里便不再贅述,倒是游戲自帶的編輯器非常值得我們一聊。同樣是波西米亞工作室的作品,在《武裝突襲3》中,編輯器的存在使玩家自創(chuàng)地圖和玩法得以實(shí)現(xiàn),玩家們的創(chuàng)意聚集并實(shí)現(xiàn)出來后的效果相當(dāng)驚人。而《艾蘭島》的編輯器也能實(shí)現(xiàn)這樣的效果,從組成地面的材質(zhì),到建筑內(nèi)桌子上的一對(duì)餐具,編輯器都能進(jìn)行細(xì)致到擺放方式的設(shè)置,從零創(chuàng)造出一個(gè)想象中的世界只是時(shí)間問題。

    3dmgame

    光表層的世界架構(gòu)還不夠,編輯器內(nèi)還會(huì)提供豐富的邏輯代碼功能,使得創(chuàng)造新玩法成為可能。比如在地表某個(gè)方塊中植入代碼使其能根據(jù)玩家的操作觸發(fā)相應(yīng)機(jī)關(guān)的開合,亦或是一定時(shí)間后自動(dòng)觸發(fā)...各種融入代碼的機(jī)關(guān)便可以組成一個(gè)全新的解謎游戲。當(dāng)然賽車、射擊對(duì)戰(zhàn)這些玩法也都可以實(shí)現(xiàn),只有你想不到,沒有做不出。

    游戲中編輯器的一大優(yōu)勢(shì)便是易用性。在大多數(shù)人眼中總感覺制作Mod的玩家就像大神一般,離自己很遙遠(yuǎn)。但《艾蘭島》不同,編輯器中的場(chǎng)景元素和代碼全部被可視化、模塊化,我們要做的就是拖拽,將其放到合適的地方就好,游戲鼓勵(lì)每位玩家發(fā)揮創(chuàng)造力,人人都可以成為創(chuàng)造者。

    3dmgame

    不過尚處于EA階段的本作也暴露出了一些問題,物品欄無整理功能或許是筆者個(gè)人玩起來最為別扭的一點(diǎn),尤其在當(dāng)背包里有不少食物、建材、工具和其他一些亂七八糟的東西時(shí),還要手動(dòng)將其一個(gè)個(gè)堆疊和擺放好的體驗(yàn)實(shí)在是不夠人性化;其次便是游戲在操控感上明顯欠缺打磨,畫面中的準(zhǔn)星會(huì)偏離實(shí)際發(fā)生交互的區(qū)域,這使得建造、挖掘以及戰(zhàn)斗的手感不佳,尤其建造時(shí)很難將線對(duì)準(zhǔn)著實(shí)有些令人抓狂。

    3dmgame

    結(jié)語

    《艾蘭島》現(xiàn)階段就像是一個(gè)未經(jīng)雕飾的璞玉,有點(diǎn)粗糙,但能看到其中璀璨的內(nèi)核。英文也許是個(gè)門檻,但我們知道WeGame版的上線肯定會(huì)解決這些問題,騰訊對(duì)本地化和UGC內(nèi)容的大力支持將把游戲帶到一個(gè)空前的高度。毫不夸張的說,玩家的創(chuàng)造力幾何,直接決定了《艾蘭島》有多好玩。

    3DM 評(píng)分:8.1

    艾蘭島

    Ylands
    • 開發(fā)者:波西米亞互動(dòng)
    • 發(fā)行商:騰訊
    • 支持語言:簡(jiǎn)中 | 英文
    • 上線時(shí)間:2019-12-06
    • 平臺(tái):PC

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