銀河正義使者
2018-05-07
說道當(dāng)年的國產(chǎn)單機RPG游戲那么自然逃不開“三劍”,除了充滿國風(fēng)的“三劍”以外,自然也有著《圣女之歌》和《天使帝國》這樣充滿了西方風(fēng)情的游戲,同樣也有《幻想三國志》這樣忠實歷史卻又超出歷史的游戲。
《幻想三國志》系列是由宇峻奧汀出品的單機RPG游戲,游戲風(fēng)格一脈傳承宇峻奧汀一貫的跳脫風(fēng)格,游戲整個大背景是基于正統(tǒng)三國歷史,但是游戲劇情卻使用了大量的神魔幻想風(fēng)格設(shè)定,再加上輪回轉(zhuǎn)世、團隊沖突與不改變正史進程的劇情線,這就構(gòu)成了我們熟知的這個系列。
《幻想三國志》系列
本作是《幻想三國志》系列暌違十年之久的新作,近幾年國產(chǎn)單機大環(huán)境開始逐漸回暖,各種經(jīng)典IP都開始了新作的開發(fā),《幻想三國志5》也應(yīng)運而生,在打開游戲的時候我猶豫了許久,很害怕《幻想三國志5》會和很多國產(chǎn)游戲一般變得我不再認(rèn)識了,經(jīng)過了這十年時光的洗禮那座古松居是否會和當(dāng)初一樣?
當(dāng)我打開游戲的那個剎那,我想,有些東西還是沒有變。
《幻想三國志5》主界面
《幻想三國志5》延續(xù)了前面幾代的特點,保持作品基調(diào)不變的情況下加入了許多新要素,但同時也舍棄了一部分的設(shè)定,有的人會覺得這是年少的情懷,也有的人會覺得這是固步自封,至于究竟是如何,我很難判斷,因為當(dāng)我破關(guān)這款游戲之后,心底泛起的感覺難以言喻,我想,借用那位東漢曹操主簿楊修所言的“食之則無所得,棄之則如可惜”大致可以形容這部作品。
本作的畫面采用卡通渲染的45度角2.5D畫面來進行表現(xiàn),在網(wǎng)絡(luò)上也有不少人難以接受這一點,但是想想看,我們是否對于國產(chǎn)復(fù)興RPG的畫面要求過于嚴(yán)格了?
這是一款擁有流程超過25小時但是數(shù)字版售價僅僅65元人民幣的單機游戲,并不是一款3A游戲,通過游戲全收集后的UJ學(xué)院我們也能得知本作在開發(fā)過程中遇到了資金短缺、工期不足等等問題,在這種體量之下如果強行提高畫面表現(xiàn)恐怕就要犧牲本作的其他內(nèi)容了,而且精美的立繪搭配二頭身模型也是《幻想三國志》一貫的游戲風(fēng)格,在一款續(xù)作并且還是以敘事為主要目的的游戲上,我覺得倒是頗為無傷大雅。
官方售價
游戲在小地圖上使用了明面遇敵的系統(tǒng),敵人擁有獨立模型與警戒范圍,當(dāng)我們走到警戒范圍內(nèi)的時候就會追逐我們,一旦觸碰就會進入戰(zhàn)斗狀態(tài),但是我們可以通過移快速動躲開敵人的觸碰來避免戰(zhàn)斗。
遇敵
進入戰(zhàn)斗之后是使用了類似ATB的戰(zhàn)斗模式,盡管是回合制游戲,但是本作巧妙的將傳統(tǒng)RPG游戲里的速度條與使用技能消耗的真氣相結(jié)合,真氣會隨著時間而積累,當(dāng)真氣積累達到技能消耗量的時候就可以使用相應(yīng)消耗的技能了,整個過程是完全即時的,不會像傳統(tǒng)使用了ATB的RPG游戲一樣會自動暫停游戲等待你的下一步指令。
戰(zhàn)斗過程
陣型系統(tǒng)也是戰(zhàn)斗過程非常重要的一環(huán),陣型槽的積累數(shù)值是公用的,陣型槽積攢滿后,就可以消耗陣型值發(fā)動角色專屬的陣型,陣型會有一個華麗的演出動畫,可以賦予隊伍中的全體角色各種增益狀態(tài),并且還對敵方造成傷害,合理利用陣型也是通關(guān)游戲的重要點。
陣型效果
在游戲前期,敵人不間斷的攻擊加上我們不停地切換角色釋放技能,搭配上連擊系統(tǒng)與陣型系統(tǒng),通過在合適的時機釋放相應(yīng)的技能與陣型、快速打出漂亮的連擊,反而使游戲變得更加像一個即時動作游戲,兼具了策略性與動作性,戰(zhàn)斗過程十分之刺激。
但是這種充滿了刺激感的體驗僅僅在游戲前期可以體驗的到,因為到了游戲的中后期,我們隊伍中的人數(shù)逐漸變多,首先是過于重復(fù)的操作量越來越大,玩家很快就會感到疲乏,另外各種人物的行動幀數(shù)與技能特效動畫會占用我們的操作時間,為了避免我們輸入的操作與演出效果出現(xiàn)沖突,游戲會在切換操作期間出現(xiàn)一段無法操作的空白時間,而這段空白時間會導(dǎo)致我們的人物出現(xiàn)無法行動的問題,可是正如我上面所說,整個戰(zhàn)斗過程是即時制的,這樣的空白時間會讓我們出現(xiàn)操作上的各種失誤,連擊效果也會變得不流暢,這樣就會帶來輸出下降的惡果,于是就會陷入不停失誤的惡性循環(huán)。
看見這哥仨,情懷滿滿
不過在本作發(fā)售后幾天,官方立即公布推送了優(yōu)化補丁,修正了的游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)中一些讓玩家詬病的系統(tǒng),經(jīng)過體驗之后的確發(fā)現(xiàn),對比之前的戰(zhàn)斗體驗會顯得更加流暢了,希望官方后續(xù)可以持續(xù)優(yōu)化。
制作人的致歉微博與更新補丁推送通知
另外制作組一開始似乎也明白問題的所在點,加入了自動戰(zhàn)斗,自動戰(zhàn)斗的AI制作的著實不錯,基本可以覆蓋全程的戰(zhàn)斗,我們只需要偶爾在特定時刻手動操作吃個藥和發(fā)動一下陣型即可。不過對于第一次體驗幻三系列戰(zhàn)斗系統(tǒng)的玩家來說,這不失為一個折中方案,單體自動也可以幫助玩家在慢慢熟悉游戲機制的同時,不至于讓手殘黨卡關(guān),畢竟對于本作來說敘事更為重要。
但這也同樣帶來了另一個問題,游戲中后期的戰(zhàn)斗基本都交由自動戰(zhàn)斗來進行,尤其是BOSS戰(zhàn),BOSS的血量與防御極高,而我們的人物演出速度又較慢,幾乎都要20分鐘打底才能解決戰(zhàn)斗,在這期間我們能做的似乎也只有玩玩手機看看新聞了,導(dǎo)致了戰(zhàn)斗過程與劇情線演繹產(chǎn)生了巨大的割裂感。
時間略長的BOSS戰(zhàn)
而游戲的流程與玩法也有一定的問題,每個城市的賭場里都有各異的小游戲這一點很不錯,尤其是在游戲中的一個支線任務(wù)里曾經(jīng)出現(xiàn)了潛行游戲的玩法,非常有趣。到了游戲中期,劇情發(fā)展到我們需要去洛陽地牢救人和混入兵營的時候,我本來這一塊會做成和支線任務(wù)一樣的的潛入玩法,結(jié)果依舊還是開無雙砍過去而已。
另外一個就是本次新加入的伏印獸系統(tǒng),這個系統(tǒng)會讓你在游戲過程中收服兩只伏印獸:畢方與蠻蠻。
畢方可以使我們能移動到原本正常行動無法到達的地點,可以和動物對話,還擁有技能“隼眼”,開啟之后更能讓我們看見隱藏的NPC;
伏印獸畢方
蠻蠻玩可以通過一些被遮蓋的地域,探知到未開啟的寶箱,并且在商店交易時強制追加折扣。
伏印獸蠻蠻
本來我對伏印獸系統(tǒng)有著極大的期待,尤其是可以使隊伍能移動到原本正常行動無法到達的地點這一能力,按照我原來的想法應(yīng)該會在游戲里有著極富游戲性的玩法,甚至可以配合游戲的晝夜系統(tǒng)開發(fā)出兩套完全不同的玩法,可惜沒有,兩只伏印獸在游戲主線上幾乎沒有起到任何作用,而移動到原本正常行動無法到達的地點這一能力的用處大部分也只是在地圖上拿一下故意放在你拿不到地方的寶箱而已,而且不知道是什么原因,使用這個能力的時候操作判定極為奇怪,經(jīng)常會出現(xiàn)移動失敗的情況;與動物和隱藏NPC對話這一個能力的用處也是在游戲上的一個支線內(nèi),感覺上就是為了這個支線而設(shè)計的能力,并不是為了整個游戲的系統(tǒng)而設(shè)計的能力。
這是我最為惋惜的設(shè)計,這個系統(tǒng)本應(yīng)該在游戲內(nèi)衍生出無數(shù)玩法的,可是卻被糟糕的流程設(shè)計給限定成為了“雞肋”。
利用畢方上去拿箱子
對于一個主要賣點在于劇情敘述的游戲來說,聊一聊劇情本身與敘事手法總是有必要的,《幻想三國志》系列一貫的輪回轉(zhuǎn)世糾葛本作自然是沒有拉下,游戲開場的雙神大戰(zhàn)的演出動畫盡管略顯俗套但是足夠的懸念為本作開了個好頭。
開場動畫
可是進入游戲之后劇情瞬間就塌了下去,游戲的前期很長一段時間都放在了小村莊的生活中,這種平淡的劇情其實我并不討厭,因為我知道這肯定是為后期的劇情需要做鋪墊,享受 這種平淡生活劇情應(yīng)該也會讓我在后面的劇情獲得更加多的震撼,但是我不明白制作組在這段劇情中插入了大量無意義的對話與各種莫名其妙的跑腿主線任務(wù)是為了些什么,讓我們更加融入主角的心理世界?這些任務(wù)完全可以放到支線上去,可它偏偏是主線。
劇情演出
隨后boy meets girl橋段的表現(xiàn)力也不足,然后又是平淡的日常生活,這樣就導(dǎo)致了在后面的屠村劇情上我完全沒有任何感情波動,因為沒有認(rèn)同感,所以很難產(chǎn)生情感上的共鳴。
游戲大致在進入中期后劇情的節(jié)奏才變得正常了起來,但是各種尷尬的對話依舊會有,男主和女一、女二的各種曖昧也是俗套至極,而且依舊在主線劇情內(nèi)混雜了大量無意義的跑路任務(wù),再加上本應(yīng)該是填補世界觀與劇情線的支線任務(wù)在游戲里除了無意義的跑地圖找東西外在沒別的,導(dǎo)致整體劇情的割裂感十分之大。
女主角:鐵馥雪
女主角:慕容研
而且游戲為了在劇情過程中強行加入戰(zhàn)斗也是不顧整體故事的邏輯性,最讓人莫名其妙的一場戰(zhàn)斗就是主角一行人去覲見孫權(quán)談和談一事的時候,為了試探主角一方的實力直接在大殿上出現(xiàn)軍隊開始戰(zhàn)斗,任何一個有頭腦的領(lǐng)導(dǎo)人一定都不會在和談的重要期做出這種事情的,簡直就像是事先“埋伏五百刀斧手于帳后,以摔杯為號”一般。
除此之外,劇情的邏輯性實在欠佳,列如在廣陵郡港明明有計蒙的入水能力偏偏不用,蘭晹為了犧牲而犧牲,典型的為了后期劇情發(fā)展無視合理性。
正如我前面所說,劇情的無邏輯與不合理導(dǎo)致對這個世界產(chǎn)生了一定的虛假感,沒有認(rèn)同感,所以很難產(chǎn)生情感上的共鳴,這樣導(dǎo)致結(jié)局中女一犧牲自己的劇情展開時,我并沒有特別深的代入感。
而且本作中可攻略的角色只有兩位,劇情中同時也插入了其他的女性角色可攻略的伏筆,但是最后并沒有與之相對應(yīng)的結(jié)局,《幻想三國志》系列相對于其他國產(chǎn)單機RPG不注重后宮情節(jié)的體驗應(yīng)該會讓一部分玩家感受到比較迷惑,不過系列一貫的風(fēng)格的確更加傾向于對應(yīng)前世姻緣而產(chǎn)生的糾葛。
鐵馥雪&慕容研
盡管只有兩位可攻略角色,可是女二對應(yīng)的結(jié)局依舊趕工痕跡十足,女一毫無意義的犧牲,前世的一切問題都沒有解決,就這樣摸不著頭腦的結(jié)束了。
但是除去這些缺點來看,本次的劇情依舊是非常不錯的,大量的可以讓老玩家會心一笑的內(nèi)容、幽都的支線劇情設(shè)計足夠巧妙、整體劇情中不斷穿插的伏筆在最后一刻揭開的時候還是十分震撼的,尤其是夢回禹陵村那一節(jié)賺足了淚點。
結(jié)局CG
游戲結(jié)束時,畫面中出現(xiàn)了一座建筑,那是曾經(jīng)在《幻想三國志1》中最開始出現(xiàn)的古松居,那是一切開始的地方。
看著古松居,我想,也許有著這樣那樣的各種不足,但這仍然是一個新的開始。
那么,往前走吧,請加油。
一切的開始
幻想三國志5
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