ChunTian
2018-03-08
《隱龍傳》給我的感受是由淺及深的,在我接觸這款游戲的第一刻,《隱龍傳》宣傳標(biāo)語上“國產(chǎn)”和“虛幻4”兩駕馬車并駕齊驅(qū)的措詞曾一度讓我膽顫心驚。但真正具體到游戲本身,游戲開篇水墨風(fēng)的背景陳述,以及雖說不上優(yōu)秀,但也勉強(qiáng)不枉“虛幻4”之名的國風(fēng)場景建模和細(xì)膩柔和的刀劍光影,讓我窺探到這個僅由十名國人組成的制作團(tuán)隊(duì),在兩年的制作周期中,對《隱龍傳》的潛心打磨和十足的誠意。
在游戲初期,我曾就這款橫版ACT的僵直和霸體設(shè)定困擾萬分,敵對AI的強(qiáng)度也超乎我的想象。但在后續(xù)連招逐漸被解鎖,筆者操作越發(fā)嫻熟的情況下,我開始享受《隱龍傳》中類似《獵天使魔女》雙鍵搓招和“彈一閃”的日式ACT設(shè)定。游戲后期,越來越多無法被上挑和打斷前搖的敵對單位讓我將注意力一毫不留的灌輸?shù)接螒蛑?。最終,在我不斷磨煉技巧,一次次的跌倒爬起,距離擊倒BOSS越來越近,“爻”組織的秘密即將浮出水面時,《隱龍傳》又給了我一些歐美ACT的硬核體驗(yàn)。
在國單面前夸大其詞是不合適的,誠然《隱龍傳》的國風(fēng)韻味很足,但要闡明的是,和《刺客信條:起源》不同,育碧在《刺客信條:起源》中達(dá)成的不僅僅是對古埃及城鎮(zhèn)、古跡風(fēng)貌的幀幀還原。通過主角的游歷,玩家可以詳盡的了解到歷史上該時、該地,百姓小民的生活習(xí)慣和娛樂風(fēng)俗,而在一些遺跡和金字塔建模中,制作方甚至根據(jù)史料上的記載做出了合理的推斷和驚人的翻新。相較之下,《隱龍傳》對國風(fēng)的還原更多停留在場景和視覺的層面,涉及到文化內(nèi)核的部分并不多。但盡管如此,該作還是在“還原”的基礎(chǔ)上做出了喜人的成果。鎏金光澤的屋頂、和原貌如出一轍的白馬寺、活靈活現(xiàn)的偃甲士兵,以及“跑酷”章節(jié)中大量涌現(xiàn)的山水風(fēng)景特寫,都讓《隱龍傳》成為近幾年中,國風(fēng)美術(shù)最出色的虛幻4國單之一。
《隱龍傳》的游戲流程長度約5個小時,在這五個小時中,玩家將面對各種人形態(tài)和機(jī)甲形態(tài)的敵對單位。從第一章的劍客BOSS起,玩家就能意識到這款游戲的難度絕對非同凡響。在游戲中,玩家可以收集到兩種資源。紅魂用于升級心法,解鎖連招,通過擊殺單位獲得;藍(lán)魂購買藥劑,只要在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下,玩家均可以在章節(jié)中的任意時刻打開商店補(bǔ)充藥劑。通過對散落在各個分支線路場景的探索,玩家可以收集到豐厚的藍(lán)魂,同時還有機(jī)會在某個不起眼,或是善加利用“二段跳”、“閃避/沖刺”等位移手段方可蒞臨的路線中拾取到屬性優(yōu)良的武器。既然如此,《隱龍傳》自然沒有放過橫版游戲中必不可少,類似于馬里奧兄弟的跳躍闖關(guān)和陷阱跑酷環(huán)節(jié)。失敗過多,官方還會調(diào)皮的刷起一波彈幕吐槽。
“輕”、“重”兩鍵加上搖桿,《隱龍傳》有一套橫版ACT模板式的出招體系。即便是不想細(xì)究的玩家,同樣可以在“輕”、“重”的陸續(xù)點(diǎn)擊中搓出一套套規(guī)整的連擊。但考慮到《隱龍傳》硬核的內(nèi)容,本作在玩家與BOSS的對決中,常常只留下了極短的搓招Timing,最大化傷害并不容易。
對于連招嫻熟的玩家而言,善用“上挑”是一個不錯的選擇?!峨[龍傳》中浮空時間的判定和玩家在空中的連招數(shù)息息相關(guān)。如果銜接得當(dāng),一套華麗的浮空連招可以帶走絕大多數(shù)雜兵。隨之在游戲后期,時常存在機(jī)甲形態(tài)單位因體積龐大而無法被玩家“挑飛”的設(shè)定,加之游戲末端越發(fā)頻繁地出現(xiàn)在BOSS狀態(tài)中的“霸體”,一味沉浸在自我節(jié)奏中的玩家將很難在關(guān)卡進(jìn)程中取得突破,這點(diǎn)與《獵天使魔女》這樣的“演出系”ACT有著截然相反的表現(xiàn)。熟記對手招式,打架基本靠“閃”,后手發(fā)力,再輔以恰當(dāng)?shù)臅r段搓出連招,“魂”系A(chǔ)CT中硬核抖M的打斗風(fēng)格更能吻合《隱龍傳》帶給玩家的感受。
此外,玩家打出的連招會不斷填充技能蓄力槽,消耗這些能量,玩家可以釋放出傷害出眾的大場面連招或短時間內(nèi)效果卓越的BUFF類加持,比如破防、霸體和附帶吸血效果的“魔女時間”等。
《隱龍傳》的節(jié)奏很快,快到它的劇情和過場可以被忽略,但反之,我們也可以說正是由于它不盡人意的劇情和過場表演,沒能給玩家留下好印象,才會導(dǎo)致《隱龍傳》的背景架構(gòu)空洞乏味?!峨[龍傳》中唯二露過臉的女性角色,均只是草草走了個過場,就領(lǐng)便當(dāng)或是離隊(duì)了,沒能得到制作方飽滿的著墨。
抓鉤和飛刀是《隱龍傳》ACT體系中的加分點(diǎn)。一方面,制作方在《隱龍傳》的橫版跳躍戲份中加入了許多“抓鉤點(diǎn)”,通過抓鉤的引索,玩家可以在浮空狀態(tài)下憑空創(chuàng)造一段位移;另一方面,抓鉤可以將較輕的敵對單位抓取到玩家身邊,加快玩家的連招頻率。而飛刀的置入則便于玩家在《隱龍傳》中針對空中單位,如果想遠(yuǎn)距離打斷敵方前搖,飛刀同樣是一個不錯的手段。
將《隱龍傳》和《獵天使魔女》、《鬼泣》、《忍龍》等標(biāo)桿級ACT對比是不合時宜的。游戲制作周期,團(tuán)隊(duì)技術(shù)實(shí)力,資金上的支持,乃至《隱龍傳》誕生所處的業(yè)界環(huán)境,均為這款游戲的降臨增設(shè)了重重阻礙。就國產(chǎn)游戲的范疇而言,《隱龍傳》絕對是一款不可多得的ACT精品。
編者注:《隱龍傳:影蹤》是一款以3D視角呈現(xiàn)的橫板動作游戲,PC版將于3月13日正式登陸完美游戲PGP平臺、騰訊WeGame、方塊游戲平臺、杉果游戲等國內(nèi)各大游戲平臺及Steam國區(qū),筆者本次體驗(yàn)的版本為Steam測試版。
隱龍傳:影蹤
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