liugaotian
2018-02-27
《瓷磚戰(zhàn)爭》最大的魅力在于,它將桌游戰(zhàn)棋中最吸引人的部分——棋子雕塑、沙盤模型,栩栩如生的重現(xiàn)在玩家眼前。它并不是一款用Q版大頭娃娃充當(dāng)角色,運氣、策略成分占據(jù)重頭戲的純電子式戰(zhàn)棋游戲。更多時候,《瓷磚戰(zhàn)爭》能讓玩家回想起入手實體戰(zhàn)棋、桌游的初衷,即在策略之外,我們更鐘愛的那些棱角分明、握在手中分量感十足的木質(zhì)人像雕塑和它們手中一把把觸感冰涼、金屬鍛成的刀槍盾斧。
《wartile》
通常,戰(zhàn)棋游戲以回合制為主,游戲以行動點、日期等為單位,待到回合結(jié)算,場上各方勢力共同參與行動,統(tǒng)計各方得失。隨后戰(zhàn)場冷凍,玩家開始進(jìn)行下一輪行動的思考和部署。相比之下,《瓷磚戰(zhàn)爭》的節(jié)奏則要快了許多。《瓷磚戰(zhàn)爭》是一款即時制戰(zhàn)棋游戲,玩法更像走方塊基礎(chǔ)下的RTS。在《瓷磚戰(zhàn)爭》中,單位與單位之間并不存在共通的回合、行動點數(shù)、攻擊次數(shù)等法則,只要單位本身指令的時間冷卻結(jié)束,就可以立即行動。比方說如果玩家在游戲中掛了會機(jī),其他勢力的單位在此期間依舊會攻擊、移動,而如果玩家在指令冷卻時間結(jié)束后快速選中單位下達(dá)指令,往往能比敵對單位獲得更多的行動次數(shù),即在手速和思維允許的前提下,玩家將擁有比敵人更加充沛的操作空間。
《瓷磚戰(zhàn)爭》戰(zhàn)斗畫面
登上箭塔
洞穴場景
《瓷磚戰(zhàn)爭》的游戲進(jìn)程以關(guān)卡方式推進(jìn)。在游戲中,制作方將每一段故事劇情分割成不同關(guān)卡。每當(dāng)玩家打通特定關(guān)卡,玩家就可以在“酒館”中解鎖新的可購買“人物”。而根據(jù)“人物”的作戰(zhàn)方式,可大致劃分為戰(zhàn)士、肉盾、弓箭手、法師等類型。通過關(guān)卡場景的探索和非必要任務(wù)的達(dá)成,玩家還可以獲得一些裝備、符石,和神力卡牌。相較而言,裝備和符石的作用很好理解,單純用于撐起人物數(shù)據(jù),比如攻擊力、防御、生命、暴擊率等,至于神力卡牌,作用則類似于戰(zhàn)棋桌游中的“魔法卡”,或是說電子RPG中的“場外支援”。而不同效果的神力卡牌對應(yīng)著不等使用點數(shù),在關(guān)卡中,隨游戲時間的流逝,或完成某項特定任務(wù),玩家均可獲得豐厚的點數(shù)獎勵。
《瓷磚戰(zhàn)爭》主界面
棋子收藏
神力卡牌
正如前文所言,《瓷磚戰(zhàn)爭》并不是一款“回合制”戰(zhàn)棋游戲,所以玩家在《瓷磚戰(zhàn)爭》中釋放神力卡牌的時機(jī)和手速,均有著較高的要求。比方說“陷阱類”卡牌,玩家既可以提前預(yù)判,將陷阱投擲在敵對單位將要途徑的方格上,也可以在敵對單位落腳的前一瞬間,在敵方前身的方格中落下陷阱。后者在玩家以寡敵眾的情況下效果更佳。而諸如“群體增益”、“擊退”等或限時、或極限的神力卡牌,在高難度關(guān)卡中的釋放時機(jī)時常會間接關(guān)乎到最終勝敗。尤其當(dāng)玩家差了十幾滴血沒能擊倒最后一名敵人,卡牌的舍取和使用時機(jī)往往就是玩家在二次嘗試中可以做到更好的點。
但如果僅僅是這樣,《瓷磚戰(zhàn)爭》也就和電子游戲市場中翻版的戰(zhàn)棋游戲沒什么兩樣。進(jìn)入游戲關(guān)卡,玩家方能感受到《瓷磚戰(zhàn)爭》最具誠意的點——質(zhì)感飽滿的棋盤和單位模型。下方截圖是玩家在關(guān)卡確認(rèn)界面的棋盤預(yù)覽,可以看到,整個棋盤的層次和光影效果非常逼真,而棋盤的體量也并非夸張到脫離實際。換言之,如果有意,制作方完全可以將它以實物的形式呈現(xiàn)給玩家。而真正在冒險中,玩家可以通過人物的移動、視角的轉(zhuǎn)換,鏡頭的縮放,更加細(xì)致的觀察棋盤和棋子的構(gòu)造。
關(guān)卡確認(rèn)界面
游戲?qū)崣C(jī)截圖
多視角畫面
通過棋盤的展示,不難看出,除去賞心悅目的視覺效果外,棋盤上的場景道具同時還填充了游戲中的障礙物和地形設(shè)定。因此和傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲如出一轍,當(dāng)單位處在被攻擊目標(biāo)更高一層的位置上,將會得到不俗的傷害加成。不過在少數(shù)情況下,當(dāng)多個單位抱團(tuán)戰(zhàn)斗,玩家查看敵對單位HP時的點選操作常常失準(zhǔn),筆者認(rèn)為這樣的情況或許源自游戲BUG或筆者本身操作的問題,因為在游戲中,筆者在其他判定方面的點選從未出現(xiàn)過遲鈍的跡象。
結(jié)合《瓷磚戰(zhàn)爭》別具一格的棋盤建模,《瓷磚戰(zhàn)爭》包含很多可供探索性的元素。當(dāng)玩家走進(jìn)房屋、踏入山洞,游戲場景會隨之轉(zhuǎn)換到“室內(nèi)”,或建筑模型的內(nèi)部。《瓷磚戰(zhàn)爭》關(guān)卡中的支線任務(wù)難易度非常親和,比起挑戰(zhàn)自我,這些支線任務(wù)更像是為了鼓勵玩家將足跡涉遍整張地圖。而相對應(yīng),玩家也可以從中獲得質(zhì)量不菲的裝備、神力卡牌獎勵?;诖?,《瓷磚戰(zhàn)爭》為每一種裝備分別制作了各異的建模,搭配不同職業(yè)的角色,可以起到一種類似手辦換裝的玩法。盡管它們在精細(xì)度上難以和動輒上千元的二次元手辦分庭抗禮,但如果以桌游的水準(zhǔn)加以權(quán)衡,《瓷磚戰(zhàn)爭》中的雕塑品質(zhì)依然可以排的上一個不錯的檔位。
裝備商店和個人收藏
整體來說,《瓷磚戰(zhàn)爭》的游戲機(jī)制淺顯易懂,游戲初期對玩家的策略和手速也并沒有做出太高的要求,這是一款電子桌游難得的地方。但在后期關(guān)卡以及二刷、三刷的難度中,游戲?qū)θ宋锏燃壓图记傻囊蠼^非泛泛而談。而新機(jī)制的引入——潛入、防守等,也為《瓷磚戰(zhàn)爭》增添了更多非固定框架下的高自由度玩法。同樣的戰(zhàn)略目標(biāo),玩家可以正面“無雙”,也可以“潛入”逐個擊破??蓡栴}在于,大部分情況下,《瓷磚戰(zhàn)爭》將策略意義放在了遇敵的戰(zhàn)斗中,玩家思考的內(nèi)容更多是如何調(diào)整站位,血量是否充足,何時使用卡牌,而非為了到達(dá)地圖上的某一點,玩家該如何計劃己方的行進(jìn)路線和生殺定奪。誠然這樣的設(shè)定讓玩家免于在地圖中迷路,但不得不說《瓷磚戰(zhàn)爭》本可以將這些內(nèi)容做的更好,更具深度。
《瓷磚戰(zhàn)爭》中的每一關(guān)均包含三重難度和次要探索內(nèi)容
結(jié)語
《瓷磚戰(zhàn)爭》有它精妙的地方,制作方牢牢抓住了玩家入坑一款“桌游”、“戰(zhàn)棋”最本源、最返璞歸真的心理剛需。而它的關(guān)卡也值得玩家為之進(jìn)行一遍遍的探索、沉浸,雖然其中偶有一些令人不悅、待改善的問題。
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