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3DM評測《文明6:迭起興衰》:嘗試改變就是好事

四氧化三鐵

2018-02-09

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作者:四氧化三鐵

評論:
改變就是好事,這些嘗試不單單是為了滿足玩家需求,也是為了在和過去的自己相比時能夠拍著胸脯說著,嘿,我還有新家伙。

    首先感謝2K提供這次提前試玩的機會。

    游戲在現(xiàn)代早已不是一錘子買賣。本體體量有限,依靠多部DLC逐漸補完內(nèi)容似乎逐漸成了業(yè)界常態(tài)。無論玩家是否買賬,間斷性推出小型DLC與大型資料片對單機游戲的曝光率總是件好事。

    16年年底,我在朋友的鼓動下入手了《文明6》。游戲本體的初體驗讓人欣喜:領袖議程對國家方向的指引,獨立出來的科技樹與市政樹系統(tǒng),卡片決策機制以及功能區(qū)域的規(guī)劃。每一樣都很吸引我。

    但不得不說,《文明6》的用戶重復粘性不算高。16年底到17年初的幾個月里,我發(fā)現(xiàn)有不少曾經(jīng)共同熬夜的朋友回到了《文明5》,他們回歸的理由眾口一詞:糧錘數(shù)值不平衡;野蠻戰(zhàn)狂逼迫玩家前期快速鋪兵消滅;喜怒無常、充滿孩子氣的AI。

    聽到他們的反饋,我的第一反應就是該等待資料片上線了。

    《文明6:迭起興衰》是《文明6》時隔一年推出的首部大型資料片,它完成了一部資料片應有的使命:通過增加游戲系統(tǒng)與機制,有機規(guī)避先前出現(xiàn)的問題;加入新文明、為玩家提供多樣選擇。

    為什么叫“迭起興衰”?

    《文明6:迭起興衰》著重強調(diào)“變化的過程”。國家的治國方針并不是寫好的公式,其中蘊含了大量的隨機與意外事件?!段拿?》是歷代作品中最貼近歷史的一部,新系統(tǒng)“偉大時代”就是該思路的具體表現(xiàn)形式。

    首先你會發(fā)現(xiàn)下一回合按鈕的外框外增加了一個分數(shù)指示器,上面標注的是你的時代得分的完成情況。

    比如遠古時代的0/15就表示你需要在這個世代獲得15分達到“及格”線。達到這個分數(shù)之后,你的文明在下一個時代的表現(xiàn)會有基本的保證,同時,你可以在本時代中繼續(xù)獲得分數(shù)來嘗試在下一個時代達到黃金時代。

    在某一時代中,你可以通過觸發(fā)里程碑事件獲得時代分數(shù),小到發(fā)現(xiàn)周邊村落、訓練特殊單位、率先研究出時代內(nèi)的特定科技與市政,大到發(fā)現(xiàn)自然奇觀、建造奇跡、創(chuàng)立宗教、獲得偉人等。這些里程碑事件也會被游戲內(nèi)的時間軸一一記錄在案,你可以在菜單詳情里進行查看。對游戲歷程系統(tǒng)化的整理,讓“迭起興衰“”歷史演進的敘事性大大提升。

    總而言之,在《文明6》諸如遠古時代、古典時代、文藝復興等時代更迭的過渡階段,游戲會對你的表現(xiàn)進行階段性評估。在某一時代即將結(jié)束時,游戲會提醒玩家關(guān)注一下自己的時代得分——“不及格”會進入黑暗時代,過了及格線會進入普通時代,而達到“優(yōu)秀”則能進入黃金時代。

    具體到每個時代的過渡期,玩家可以選擇一個著力點,決定整個文明的下個時代的方向。從宗教到軍事都有可能。較高的時代得分將會使文明進入黃金時代。在黃金時代,人民的幸福感會提升,相應的城市忠誠度會提高——附近的國外城市對本文明的忠誠度也能提高,之前選擇的著力點也會形成強大的優(yōu)勢。在黑暗時代,文明就進入了困難時期,在這個階段,城市可能會發(fā)動叛亂甚至直接獨立。

    但特殊的黑暗時代政策能夠幫助玩家重塑輝煌,而如果掙脫了黑暗時代枷鎖,進入黃金時代將會變得更容易,成功脫困之后會開啟擁有額外加成的黃金時代,被稱為”英雄時代“。

    英雄時代允許玩家選擇3個著力點!黃金時代里一個著力點的加成buff已經(jīng)十分夸張,英雄時代更是能讓國家發(fā)瘋一樣的急劇成長?!段拿?:迭起興衰》在玩家進入黑暗時代時,會在界面增加黑色濾鏡,進入黃金時代時增加金色濾鏡。整體的畫面設計很微妙、也增加了角色代入感。

    所以《文明6:迭起興衰》中,文明間競賽格局瞬息萬變。在黃金時代時切勿膨脹,很可能下個時代由于科技和市政的緣故你的時代分數(shù)將會捉襟見肘;而在黑暗時代也不代表你將徹底一蹶不振,只能選擇重開。別忘了,絕境中蘊含著無盡的機運,后發(fā)制人的成就感往往最讓人滿足。

    居民與總督

    忠誠度是衡量城市公民對文明依附強度的標尺。如忠誠度歸零,城市將奮起反抗并成為自由城。其他文明則可借機通過武力或忠誠度壓力將其納入。

    上圖顯示了城市周邊的忠誠度狀況,以及城市面板下方的忠誠度條(箭頭所示)。圖中說明了其他周邊城市對其施加的忠誠度壓力(紅色和黃色箭頭)。同時說明了此城也并無變?yōu)樽杂沙鞘兄?,因為本國城市同樣對其施加了忠誠度壓力(藍色箭頭)。

    影響城市忠誠度的方式有多種,包括附近建立的城市、城市項目、黃金或黑暗時代、總督、領袖或文明的特色能力,以及間諜活動。

    偉大時代,忠誠度、市政廣場等系統(tǒng)都是國家機器下的有機組成部分。國家機器的運轉(zhuǎn)離不開人,一個好漢三個幫,除了領袖本身,還得需要通曉各個領域的精英——總督。他們各司其職,比如增加金幣購買區(qū),改良特殊單元格設施、提高城市遠程攻擊力等等。 

    游戲中共有7位總督,每位皆有其自身的特色升級樹??偠揭部煞€(wěn)定城市的忠誠度。在市政樹中即可解鎖總督頭銜,可用于選擇并任命新總督,或升級已就職的總督?!段拿?》的節(jié)奏相對較快,實機體驗時也沒有那么多時間去分散太多城區(qū),不妨在中前期試試“無需戰(zhàn)略資源即可建造戰(zhàn)略單位”那位,上任后效果立竿見影。 

    玩《文明》沒法悶聲發(fā)大財,平地搞出個大新聞。游戲的“交互”概念體現(xiàn)在方方面面,既有層疊菜單類的人機交互,也有你與NPC的“人人”交互,是人還是機,取決于AI反饋是否足夠真實。

    《迭起興衰》細分了同盟系統(tǒng),文化、軍事、宗教、經(jīng)濟、研究這五種類型均有3個等級。結(jié)成同盟后,同盟點數(shù)會隨回合數(shù)不斷增加,也可通過建立盟友貿(mào)易路線得到提升,并用點數(shù)提升同盟等級。每種同盟僅限結(jié)締一個?!熬o急狀況”是游戲內(nèi)緊急事件突發(fā)的設定,比如扛著核彈毀滅鄰國、氣勢洶洶發(fā)動圣戰(zhàn)等情況。緊急狀況一經(jīng)宣布,各文明可以聯(lián)合起來應對共同的威脅,這相當于一個Bonus版塊,無論是緊急同盟的成員,還是同盟針對的目標,只要獲勝便能夠得到獎勵。

    4X游戲的得與失

    《文明6:迭起興衰》更讓人最深的印象是,游戲想給玩家更清晰的發(fā)展方向,帶有些指導意味。一般來說,要想成為此類游戲中的高手,玩家得對游戲擁有長遠的規(guī)劃,起碼得熟悉自己選擇種田文明與戰(zhàn)狂文明時,面對不同鄰居,何時迅速鋪兵,何時猥瑣茍活。

    在很長一段時間里,“玩得有條理”是《文明》系列老玩家才能達到的狀態(tài),普通的玩家更多是隨著游戲的進程不停地處理手頭的事兒,其實這也是《文明》作為4X游戲比其他策略游戲(比如《群星》《太空帝國》)更友好的關(guān)鍵:只處理眼前的事兒你也是能玩的。

    比如上文說到的偉大時代,也許更像是把屬于老手才有的《文明》玩法規(guī)劃做成了明確的游戲機制,新玩家可以把它視作強大的助力,因為它可以用黃金時代的獎勵來肯定玩家所選策略的正確性,或者讓開局不利的玩家獲得翻身的機會(就算翻不了,至少也能給個奔頭讓游戲繼續(xù)下去);而老玩家則能通過熟練掌握甚至顛覆這一框架來創(chuàng)造一些更強大的戰(zhàn)術(shù)和玩法。

    但它也存在4X游戲一貫的問題,AI的行為模式直接影響了玩家的游戲體驗。舉個例子,在祖魯文明或蒙古文明中,不管你怎么玩,就是無法在中古時代達到AI那樣的暴兵速度。這種純粹將數(shù)值進行翻倍的AI設計,無疑減少了玩家的行為選擇空間。

    在緊急時刻等情況下,當我收到某個喪心病狂文明的攻擊后,先前結(jié)盟的AI支援力度遠遠不夠。原本該成為《文明6:迭起興衰》特色的緊急時刻與外交系統(tǒng)在這一點做得并不讓人滿意。

    該類作品的第二個問題是在后期往往會變得枯燥。在玩家將某個文明囤積起來的兵力一舉擊破后,它們往往很難有東山再起的機會。后期資源消耗成本的低廉,與玩家持續(xù)游戲消耗的精神力,讓他們更多選擇在后期進行“野蠻統(tǒng)一”。《文明6:迭起興衰》偉大時代的出現(xiàn)至少對該情況有所緩解,就算到了按城市滅國的階段,也有間斷性的游戲提示,告訴你還有什么可以做的。

    《文明》系列就是以探索、拓張、開發(fā)、征服為特點的4X游戲的代名詞。它以傳統(tǒng)穩(wěn)健著稱,將27年的最初靈感承接下來?!段拿鳌菲鋵嵰恢倍荚诟淖?,6代本體中的尤里卡設定、資料片中偉大時代、分管總督對機制進行了創(chuàng)新與完善。有時候,看到像《文明》《輻射》這樣的作品能夠間斷性地推出新內(nèi)容,我就會覺得開心。就像是你認識的一個老朋友,隔段時間就以全新的裝束、面貌與你碰面。

    改變就是好事,這些嘗試不單單是為了滿足玩家需求,也是為了在和過去的自己相比時能夠拍著胸脯說著,嘿我還有新家伙。

    3DM 評分:8.6

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