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《蠟燭人》評(píng)測(cè):成人童話里有現(xiàn)實(shí)也有夢(mèng)想

四氧化三鐵

2018-02-03

《蠟燭人》是一篇成人童話,沒有虛構(gòu)的美好幻想,有的只是經(jīng)歷過的真實(shí)感悟。

    不知從何時(shí)開始,小蠟燭察覺到身體里的燭芯正漸漸變短。從出生起,小蠟燭就在燃燒,它沒想過原因,也不明白為什么要這樣做。破舊的船艙在波濤的打擊中晃來晃去,小蠟燭站起身來,向遠(yuǎn)處的黑暗走去,它想出去看看,為自己的存在找個(gè)意義。

    這段引子以及諸多轉(zhuǎn)場(chǎng)畫面旁白讓筆者產(chǎn)生了代入感。誠(chéng)然,《蠟燭人》作為一款3D平臺(tái)跳躍游戲,關(guān)卡設(shè)計(jì)與游戲機(jī)制理應(yīng)放在首位,但《蠟燭人》并不想僅停留在玩法階段,它還想與玩家分享一個(gè)故事,一些想法。

    1、一切從“燃燒”開始

    一款優(yōu)秀的平臺(tái)跳躍游戲,都會(huì)擁有一個(gè)核心機(jī)制,比如《奧德賽》中飛出的帽子,《時(shí)空幻境》里的時(shí)間倒流。這些機(jī)制不單做到了豐富玩法,還讓整體游戲風(fēng)格、劇情發(fā)展渾然一體。對(duì)《蠟燭人》而言,在方向移動(dòng)加跳躍的基礎(chǔ)操作之外,小蠟燭還可以燃燒自己來點(diǎn)亮周圍,它的核心機(jī)制也就是“燃燒”。

    燃燒首先是為了照明。由于缺乏光照,《蠟燭人》中的不少場(chǎng)景要素都隱蔽在黑暗環(huán)境里,興許你在黑暗中摸索時(shí),一不小心就落入了深淵。因此,時(shí)刻燃燒自己勘測(cè)地形環(huán)境就成了《蠟燭人》游戲過程中的常態(tài)。

    燃燒到照明只是核心機(jī)制延展的第一步,通過燃燒發(fā)出光亮,小蠟燭會(huì)與各種場(chǎng)景元素進(jìn)行交互,進(jìn)行發(fā)散性延伸,它們有些是抵達(dá)終點(diǎn)的助力,有些是對(duì)光源敏感的障礙。

    比如受到光照就會(huì)不斷擴(kuò)大的花朵,它們是你行進(jìn)路上可靠的平臺(tái);比如一感受到光照就會(huì)立刻膨脹的刺花,成為障礙之余還會(huì)帶給你突如其來的驚嚇;還有中期會(huì)因蠟燭燃燒產(chǎn)生或消失、代表光影的空中平臺(tái)。這些豐富的玩法、關(guān)卡設(shè)計(jì)的起點(diǎn)都是小蠟燭燃燒自己這一簡(jiǎn)單的行為。

    蠟燭人還會(huì)碰見安插在探險(xiǎn)途中的一支支蠟燭,點(diǎn)亮它們,可以幫助自己擴(kuò)大能見視野范圍,特定蠟燭還是關(guān)卡中途的存檔點(diǎn)。這些固定的蠟燭點(diǎn)作為《蠟燭人》收集要素的體現(xiàn),是游戲多周目探索的驅(qū)動(dòng)力之一。每一章節(jié)內(nèi)都有一句話的關(guān)卡介紹,點(diǎn)亮全部的蠟燭后,你會(huì)看到剩下的半句文字,這也是對(duì)劇情的一種補(bǔ)完。

    說不定這些蠟燭以前都是從破舊船艙里出發(fā)的蠟燭人,但是由于各種原因在半路停下,成了為后來人指引道路的路標(biāo)。

    2、限制與自由

    《蠟燭人》給人的體驗(yàn)矛盾但統(tǒng)一。它一方面展現(xiàn)了限制的藝術(shù),一方面也鼓勵(lì)自由探索。

    《蠟燭人》首先限制的就是燃燒時(shí)長(zhǎng),一根完整的小蠟燭只能持續(xù)燃燒10秒。因此,在游戲過程中,你面對(duì)的挑戰(zhàn)不僅來自外界,也來源于自身的不斷消耗。所以行進(jìn)途中,對(duì)燃燒的使用往往是一閃而過。你幾乎無法在開放視野下過關(guān),中間也難免會(huì)出現(xiàn)由于試錯(cuò)、嘗試而幾經(jīng)陣亡的情況。

    限制不僅在自身能力方面,還有你對(duì)外界信息的獲取。就像上文所說的,由于場(chǎng)景常被黑暗覆蓋,玩家要通過“燃燒”獲取“短暫記憶”下的關(guān)卡信息,然而路上的破燈泡、帶刺的花與植物,影子磚塊都會(huì)因?yàn)槿紵鸬阶璧K作用。這一切由于短暫記憶偏差帶來的未知感無疑提升了游戲的難度。

    事實(shí)上,你在《蠟燭人》里一直處于探索未知的階段。游戲只在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候會(huì)加入轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)畫,以播片形式對(duì)特定事件或下一關(guān)卡的內(nèi)容進(jìn)行介紹與預(yù)告。但具體怎么過關(guān),如何觸發(fā)機(jī)關(guān),都需要玩家自行嘗試。

    其實(shí)《蠟燭人》的內(nèi)部邏輯清晰嚴(yán)謹(jǐn)。起始關(guān)卡里,你明白了基本操作與核心機(jī)制燃燒。接下來,游戲鼓勵(lì)你跳出思維慣性,嘗試空間內(nèi)的每個(gè)元素。然后,不同主題的章節(jié),先將諸如花朵、燈泡,燭火幽靈等單個(gè)元素的觸發(fā)方式引導(dǎo)給你,最后再將元素“堆疊”起來,一下子強(qiáng)化游戲深度。不得不說,玩家自行探索獲得的成就感比按部就班、隨指令完成的設(shè)計(jì)大了太多。

    印象很深是第三章節(jié)的船舵,關(guān)卡一開始小蠟燭似乎無路可走。但嘗試推動(dòng)舵盤,讓船體發(fā)生偏移,你會(huì)發(fā)現(xiàn)原本阻礙道路的鎖鏈留出了前進(jìn)的空隙。游戲的后期關(guān)卡也常有貌似無法前進(jìn)的情況,但之前鋪墊好的思維,此時(shí)會(huì)自行驅(qū)動(dòng)你再試一試。

    作為一款3D平臺(tái)跳躍游戲,《蠟燭人》也會(huì)面對(duì)一些問題,比如跳躍落點(diǎn)難以準(zhǔn)確感知。由于蠟燭人游戲整體的難度適中,節(jié)奏不算緊張。因此小蠟燭的步幅與跳躍動(dòng)作相對(duì)緩慢了一些,在越過個(gè)別平臺(tái)時(shí)起初會(huì)有些不適應(yīng)的情況?!断灎T人》里的落點(diǎn)也可以靠影子投射進(jìn)行判斷,習(xí)慣之后進(jìn)程自然就流暢地多了。

    通過關(guān)卡設(shè)計(jì),排列組合讓玩家學(xué)習(xí)《蠟燭人》的機(jī)制,蠟燭人的游戲引導(dǎo)模式高明且理想。

    3、我是誰,從哪兒來,到哪兒去

    《蠟燭人》是為數(shù)不多讓人有代入感的平臺(tái)跳躍游戲,這得益于游戲的設(shè)計(jì)——隨角色移動(dòng)自動(dòng)變換的遠(yuǎn)景、特寫,俯視鏡頭,拿捏到位的光影變換;甚至略微有些恐怖的音效。但最重要還是它的精神內(nèi)核。

    (以下內(nèi)容有部分劇透)

    每個(gè)人都有自己的哈姆雷特,筆者眼里的《蠟燭人》是一次重新尋找自我的故事。

    遵循內(nèi)心呼喚小蠟燭離開了封閉的廢船,進(jìn)入了美好而危險(xiǎn)的外界。高大、明亮的燈塔指引著它前進(jìn)的道路,蠟燭人心懷憧憬,想成為這樣的人。它獲得了幫助,也遭遇了苦難,但蠟燭人不在乎,有燈塔這一目標(biāo),其它都無關(guān)緊要。在接近目標(biāo)的過程中,蠟燭人變得有些虛妄,它覺得自己經(jīng)歷了這些一定能變成燈塔。

    但燈塔卻在嘲笑它、攻擊它。燈塔獨(dú)自就能照亮黑暗,破碎燈泡的光芒都比燭火強(qiáng),它的存在究竟有什么意義?《蠟燭人》嘗試著對(duì)這一的哲學(xué)問題作出解答,它的結(jié)局相信也會(huì)給您慰藉與啟發(fā)。

    這是一篇精煉的成人童話,沒有虛構(gòu)的美好幻想,有的只是經(jīng)歷過的真實(shí)感悟。

    3DM 評(píng)分:8.5

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