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3DM測(cè)評(píng)《last Day of June》親愛的,我們開車回家

四氧化三鐵

2017-09-12

游戲畫面不斷閃回,《Drive Home》悠遠(yuǎn)惆悵的旋律響起,女主人公June的背影漸行漸遠(yuǎn)。

    車窗冰冷汽車在雨中翻轉(zhuǎn)徒勞地原地等待別試圖承擔(dān)責(zé)任\消解傷痛拂去塵埃別再胡思亂想面對(duì)眼前的一切\(zhòng)當(dāng)黑暗消失真愛會(huì)補(bǔ)救一切雖然孤身一人但開車回家吧

    3DM測(cè)評(píng)《last Day of June》親愛的,我們開車回家

    這是Steve Wilson《Drive Home》中的第一段歌詞,《last Day of June》的游戲靈感就來源于此。這時(shí)正巧到了結(jié)局部分,游戲畫面不斷閃回,《Drive Home》悠遠(yuǎn)惆悵的旋律響起,女主人公June的背影漸行漸遠(yuǎn),我呆呆地坐在電腦前,感慨萬千卻難發(fā)一言。

    《Last Day of June》是一個(gè)有關(guān)愛與失去的冒險(xiǎn)游戲。該作的玩法并不復(fù)雜,巧妙的鏡頭語言讓解謎變得簡(jiǎn)單,505 Games與Ovosonico為我們描繪了一個(gè)美好的世界,卻講述了一個(gè)讓人心碎的故事。

    畫面由畫作構(gòu)成

    黃昏時(shí)分,夕陽下的湖泊有些刺眼。Carl與June坐在碼頭邊,享受專屬的二人世界。在June心中,Carl就是自己的英雄,她最擅長(zhǎng)油畫,畫作豐富鮮艷,她也樂意用畫筆記錄生活中的點(diǎn)滴。風(fēng)漸漸大了起來,雨點(diǎn)從空中飄落,June趕快收起畫筆,兩人急忙向小車跑去……

    3DM測(cè)評(píng)《last Day of June》親愛的,我們開車回家

    畫作與《last Day of June》的關(guān)系緊密。游戲伊始,強(qiáng)烈的光線把整個(gè)碼頭籠罩在暖色中,紅色的楓葉,沒過腰間的蘆葦由于失焦而變得模糊起來。這樣的畫風(fēng)很容易讓人想到法國(guó)印象畫派——注重光線色彩變化中對(duì)象整體感與氛圍的營(yíng)造。

    整個(gè)游戲都在現(xiàn)實(shí)與回憶中來回交錯(cuò),這也導(dǎo)致作品會(huì)以不同色調(diào)的畫面進(jìn)行呈現(xiàn)。由于所有的片段都發(fā)在那個(gè)下午,在Carl獲得魔力,嘗試改變過去的過程中,畫面色彩都是夕陽照耀下的紅色與橙色,原本就卡通化的人物、動(dòng)物、植物會(huì)讓玩家覺得親近可愛,但恰恰就是這樣溫潤(rùn)和諧的景象,孩子與老人放著風(fēng)箏、獵人為鳥兒筑巢等等善意的、不經(jīng)意的行為卻醞釀著悲劇的發(fā)生。

    3DM測(cè)評(píng)《last Day of June》親愛的,我們開車回家

    回歸現(xiàn)實(shí),場(chǎng)景則轉(zhuǎn)入Carl被噩夢(mèng)驚醒的夜晚,偌大的木屋只有他一人搖動(dòng)著輪椅。深藍(lán)色與黑色交織的冷色調(diào)畫面、讓寂寞的氛圍一下子將玩家籠罩。該作品沒有文本說明,人物間交流也是《模擬人生》類的奇怪語言,因此畫面、色調(diào)在氛圍與敘事上起到的作用更大,天氣的轉(zhuǎn)變、場(chǎng)景的設(shè)計(jì)、顏色的選擇都蘊(yùn)含了比一般作品更多的信息量。

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    清新的畫面是該作帶給玩家的第一印象,一開始,當(dāng)看到海岸上的村莊、盤山公路,你可能猜想故事是否取材于意大利或葡萄牙,但是具體到人物的造型設(shè)計(jì),《Last Day of June》的每個(gè)角色都是纖細(xì)的四肢、巨型的腦袋、我們看不到他們的眼睛,聽不懂他們的語言,我們才了解,游戲并沒有特指某一類人種、某一種語言、某一個(gè)地域,這樣美麗而悲傷的故事具有普適性,在世界上的每個(gè)角落都可能發(fā)生。

    不必疲于奔向每一個(gè)角落

    有時(shí)游戲玩得多了,我會(huì)養(yǎng)成對(duì)游戲指引不屑一顧的毛病??傆X得憑借自己對(duì)于解謎類的理解,自己多走走,多看看說不定還能發(fā)現(xiàn)更多戰(zhàn)利品。而《Last Day of June》卻告訴我,多體會(huì)一下故事吧,沒必要疲于奔向每一個(gè)角落。

    我們可以將作品歸類于解謎找物的冒險(xiǎn)游戲,因此它的游戲性不在細(xì)致入微的操作,而在各個(gè)線索間的聯(lián)系。之前我們說過,畫作與游戲的聯(lián)系十分緊密,這說得不單單是印象派的畫面,畫作本身就是游戲中的重要線索與信息載體。

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    June的畫室中有孩子,閨蜜,獵人與老人的肖像畫。事件發(fā)生后,搖著輪椅、獲得改變過去能力的Carl就是通過觸碰每一張畫,成為這4名人物來改變當(dāng)時(shí)每個(gè)人的行動(dòng)軌跡。解謎游戲需要玩家多接觸物體,多進(jìn)行對(duì)話來發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵道具與地點(diǎn),而在《 Last Day of June》中,通過鏡頭語言的敘述,玩家在欣賞劇情的過程中就會(huì)明白自己需要尋找風(fēng)箏、繩子等等物品,玩家的工作量反而被大幅減少。

    是否游戲只需順著劇情前進(jìn),毫無自由度可言呢?并不是這樣,Steam的 “成就”設(shè)計(jì)與游戲內(nèi)“回憶”就準(zhǔn)備了彩蛋?!秎ast Day of June》毫無疑問是劇情主導(dǎo)的游戲,但是在尋找物品、解鎖步驟的過程中,我們依然可以在地圖內(nèi)自由探索。

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    鏡頭語言的指向

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    “成就”設(shè)計(jì)

    舉個(gè)例子,化身為“孩子”,拿著足球投向籃筐其實(shí)對(duì)劇情進(jìn)展并無幫助,但是連投4次之后“不擅長(zhǎng)投籃”的成就就會(huì)達(dá)成,強(qiáng)迫癥如我連投了幾十次,發(fā)現(xiàn)這小子確實(shí)熱愛打鐵;化身為“閨蜜”,用海岸上的望遠(yuǎn)鏡觀看Carl與June的二人世界,她會(huì)發(fā)出一聲長(zhǎng)嘆,并獲得“探索者”的成就;場(chǎng)景中,還會(huì)有不同人物頭像的光圈,收集他們就會(huì)得到每一個(gè)人物的回憶碎片,了解他們背后的故事。

    這是完全的自由探索嗎?不盡然,集齊成就與回憶反而讓人物形象更豐滿,讓我們對(duì)劇情故事的理解更深刻。劇情依舊是核心。

    愛與失去,人與命運(yùn)

    是夜,Carl于夢(mèng)中聽見猛踩剎車,驚聲尖叫,金屬山石的碰撞聲。他突然驚醒,望了望沙發(fā)旁的輪椅,環(huán)顧夜色中空蕩蕩的客廳,雙拳重重地砸向扶手。

    愛與失去是《last day of June》的主題,具體來說就是將Carl的幸福剝奪殆盡的故事。這是個(gè)悲劇嗎?根據(jù)梗概來看確實(shí)如此,但是體會(huì)過游戲的細(xì)節(jié)后,我獲得的感動(dòng)卻遠(yuǎn)大于傷感。關(guān)愛、善良、犧牲這些人性中最美好的一面都得以一一呈現(xiàn)。

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    作品中的6個(gè)人物雖有主線與支線之分,但每個(gè)人都是可愛的。愛,不單是Carl與June之間深厚的愛情。閨蜜為了June更為了自己,選擇掩埋感情,離開村莊,這是一份愛;獵人癡迷打獵是為了遵循父親的教誨、捍衛(wèi)家族的榮耀,他是溫柔的,最后將代代傳承的獎(jiǎng)牌給予幼鳥并為其筑巢,這是一分愛;老人在伴侶離世后,每天去墓地為其點(diǎn)亮蠟燭、打理她最心愛的花草,Carl與June有著自己的影子,老人變?yōu)樗麄兯腿ザY物,這是一分愛。語言是蒼白的,游戲中音畫交錯(cuò)的渲染、更為豐富的劇情才讓人更加感慨。

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    沒有一件事是錯(cuò)的、包藏禍心的,每一個(gè)人都出于真誠(chéng)善良的目的,但是卻無意間造成了讓人悲傷的結(jié)局,這究竟該向誰問責(zé)?所以,人面對(duì)命運(yùn)是無力且無奈的,這也是現(xiàn)實(shí)生活中的常態(tài)。如果游戲在這里戛然而止,它就不過是一部帶有黑色幽默的小品,給我的影響就不會(huì)那么大了。

    因?yàn)镃arl獲得了讓時(shí)光倒流,改變過去的能力,為了尋找蝴蝶效應(yīng)中的每一個(gè)細(xì)節(jié),他一遍遍嘗試,即使面對(duì)的結(jié)局都很詳細(xì),即使每次細(xì)節(jié)的改變都是同歸的殊途,他也不可能放棄。

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    魯迅說過,悲劇就是把美的事物打碎給你看。正因?yàn)榻?jīng)歷過“愛”的美好,所以失去這一切后人們才會(huì)加倍沮喪。假如我們都被賦予改變過去的能力,相信每一個(gè)人都會(huì)不顧一切地去扭轉(zhuǎn)乾坤,找到最完美的童話結(jié)局。

    但生活與命運(yùn)的潮流總有力所不逮之處,完美也僅僅是理想化的名詞,Carl反復(fù)的時(shí)光逆旅,究竟能否拯救June,獲得所謂的Happy Ending,這一切都需要你自己去探索。

    游戲——第九藝術(shù)

    日前,知名電影、音樂評(píng)論家、業(yè)余游戲制作人小島秀夫連發(fā)數(shù)條論游戲和電影關(guān)系的推特。在他眼中,電影是劇本—選角—實(shí)景—剪輯的線性流程,而游戲更像一個(gè)感性的結(jié)合體,以《P.T.》中的血色長(zhǎng)廊為例,小島團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)就考慮了長(zhǎng)廊的長(zhǎng)寬比、音樂情緒的漸進(jìn)、鏡頭舒適度,明暗區(qū)域比例各個(gè)方面,這種對(duì)全局的感性認(rèn)知,需要他們?cè)谟螒蛘缴霞芮胺磸?fù)調(diào)試。

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    電子游戲被譽(yù)為“第九藝術(shù)”,上乘之作會(huì)對(duì)各種“前輩藝術(shù)”進(jìn)行綜合使用。除了畫面,鏡頭與肢體語言的出色使用,讓游戲的起承轉(zhuǎn)合更為流暢,也為劇情的前后關(guān)聯(lián)做好了鋪墊。舉兩個(gè)簡(jiǎn)單的例子:

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    游戲開始,當(dāng)June從老人的手中收到禮物后,她興沖沖地跑上閣樓,看到了她和Carl最愛的碼頭,癡癡地笑著,下意識(shí)地摸了摸肚子。是的,他們有了孩子,或許對(duì)Carl同樣是個(gè)驚喜。這里我們就不說太多,點(diǎn)到為止。

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    依然是Carl與June準(zhǔn)備外出前,閨蜜前來歸還扳手,原本興高采烈的她遇見了Carl則一下子支支吾吾起來,在把扳手交給Carl的那一刻,她不舍地想去拿回來。即將推門離開時(shí),她對(duì)Carl欲言又止,我們似乎也懂了什么。

    較于電影,游戲的優(yōu)勢(shì)在于玩家的參與度?!禠ast Day of June》從畫面音樂,藝術(shù)手法,鏡頭語言,故事劇本都達(dá)到動(dòng)畫電影的標(biāo)準(zhǔn),但代入感無疑是游戲更強(qiáng)。我們并非在觀看錄放機(jī)的投影,而是在作為制作者、主人公經(jīng)歷著無常的生活。

    該作甚至讓我們思考語言的必要性,一串動(dòng)作,一段回憶,一個(gè)語氣,人物性格與劇本脈絡(luò)就一覽無遺。

    該作并非十全十美,稍顯欠缺的地方在于光線視角與微操不是那么舒服,中途缺乏存檔點(diǎn),時(shí)光倒流讓關(guān)卡重復(fù)或許會(huì)影響劇情解讀。但505 Games與Ovosonico似乎是有意為之,在后期他們已經(jīng)把不必要重復(fù)的CG與解密略去,直奔主題,目的就在于讓玩家在前期體會(huì)主人公反復(fù)追求而不得的無奈。

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    玩家需要反復(fù)改變片段

    另一個(gè)細(xì)節(jié)也很有趣。除了Carl與June,其余人物都沒有名字。相信不少朋友看到標(biāo)題首先會(huì)理解為《六月的最后一天》,這其實(shí)也是“June的最后一天”。拉丁語中June表示“年輕富有活力”,后人用此意形容六月,這與June的性格十分吻合。而Carl則起源于德語,中世紀(jì)時(shí)意為“鄉(xiāng)野自由民”,后來泛指“伙計(jì)、朋友”。也許名字同樣傳達(dá)了故事的隨機(jī)與普適性,生活無常是人們共同承擔(dān)的苦痛。

    結(jié)語

    《Last Day of June》用精致的畫面,電影的敘事手法與鏡頭語言,Silver wilson恰如其分的音樂,為我們講述了一段有關(guān)“愛與失去”的拯救之旅。一切故事線都從港口Carl辨識(shí)不出的語言延展開:“下雨了,親愛的,我們開車回家?!?

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    3DM 評(píng)分:8.0

    六月衷曲

    Last Day of June
    • 開發(fā)者:Ovosonico
    • 發(fā)行商:505 Games
    • 支持語言:簡(jiǎn)中
    • 上線時(shí)間:2017-08-31
    • 平臺(tái):PC

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