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波詭云譎,夢(mèng)回大荒——3DM《蠻荒搜神記》評(píng)測(cè)

從小說(shuō)還原程度和游戲自身品質(zhì)來(lái)看,《蠻荒搜神記》無(wú)疑可以稱(chēng)作IP改編游戲的優(yōu)秀范本,作為一款MMOARPG,它的動(dòng)作元素十分充足,但是也難免落入傳統(tǒng)國(guó)產(chǎn)游戲的窠臼。

    游戲介紹

    由暢游自主研發(fā),基于CryEngine3引擎的MMOARPG游戲,根據(jù)樹(shù)下野狐知名奇幻小說(shuō)《蠻荒三部曲》中的上古大荒世界為故事背景改編。在游戲中,玩家可以不斷探尋隱藏在神話背后的真正秘密,發(fā)現(xiàn)那些傳承千年、獨(dú)一無(wú)二的文化魅力。游戲研發(fā)歷時(shí)26個(gè)月,并已經(jīng)經(jīng)過(guò)了三次測(cè)試。本次先鋒品鑒為不刪檔測(cè)試前的最后一次限號(hào)測(cè)試。

    CE3打造 山海世界

    CryEngine引擎相信不用做太多介紹,大名鼎鼎的《孤島危機(jī)》系列證明了基于此引擎的游戲畫(huà)面質(zhì)量有所保障。而《蠻荒搜神記》使用的正是CE引擎的第三代,拜CE3優(yōu)秀的光影技術(shù)和粒子系統(tǒng)所賜,盡管游戲畫(huà)面在三年前就已經(jīng)基本定調(diào),三年之后的今天,卻也仍舊不遜色于主流網(wǎng)游。

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    出色畫(huà)面

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    捏臉界面

    借助CE3引擎的強(qiáng)大性能,《蠻荒搜神記》打造了24小時(shí)的實(shí)時(shí)天氣變化,并基于真實(shí)的經(jīng)度緯度進(jìn)行物理模擬運(yùn)算,同一場(chǎng)景,多種天氣。場(chǎng)景中的水體、景物、植被等會(huì)與物理系統(tǒng)直接關(guān)聯(lián),比如雨中的湯谷海戰(zhàn),船體因雨水變的濕滑,能見(jiàn)度也發(fā)生了變化。

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    水體

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    從水中看角色

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    湯谷海戰(zhàn)船體

    在某些水下場(chǎng)景,例如珊瑚島的龍宮中,逼真的動(dòng)態(tài)陰影和水底光紋極為擬真,不遠(yuǎn)處還有游動(dòng)的魚(yú)群,筆者控制的角色也有了微小的變形,仿佛置身于真正的海底世界。

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    珊瑚島(水下場(chǎng)景)

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    珊瑚島中(水下場(chǎng)景)的角色

    游戲的世界觀基于《山海經(jīng)》中的上古世界,不得不說(shuō)《山海經(jīng)》的信息量如此龐大,給《蠻荒搜神記》提供了取之不盡的靈感來(lái)源,上古人物、神話傳說(shuō)、奇珍異獸無(wú)所不包。

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    場(chǎng)景設(shè)定

    游戲中的諸多地圖都能在山海經(jīng)中找到淵源,加以合理的拓展延伸,寥寥幾字就能變幻成波瀾壯闊的游戲畫(huà)面。上古神獸也得到了完美還原,紛紛變身野外BOSS,隨時(shí)與玩家展開(kāi)激烈的戰(zhàn)斗。

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    野外BOSS雪嘯虎

    華麗戰(zhàn)斗 精確打擊

    嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《蠻荒搜神記》的游戲類(lèi)型是MMOARPG,相比起傳統(tǒng)的MMORPG,多出來(lái)的ACT元素是整個(gè)游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基石。為了達(dá)成更好的動(dòng)作體驗(yàn),《蠻荒搜神記》邀請(qǐng)了《忍者龍劍傳》的制作人板垣伴信加盟戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì),在細(xì)節(jié)上大幅提升游戲的動(dòng)作性,從戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)上可以看出,有了大師的指導(dǎo),游戲表現(xiàn)無(wú)愧于動(dòng)作二字。

    游戲的操作模式分為三種,不同的職業(yè)適合不同的操作模式。筆者使用的是動(dòng)作操作模式,WASD走位,Shift+方向鍵閃避,可以變更的按鍵設(shè)定,給了玩家更多的自由去調(diào)整適合自己的一套操作。

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    操作模式

    無(wú)鎖定戰(zhàn)斗模式如今幾乎成為了動(dòng)作游戲的標(biāo)配,《蠻荒搜神記》自然也不例外。筆者玩的是法師職業(yè)神祝,她的部分技能釋放的距離是固定的,而不是直接碰撞在正前方的怪物身上。因此為了打到怪,有時(shí)可能還需要后退控制距離或者使用其他技能將怪物擊遠(yuǎn)一些,對(duì)于屏幕來(lái)說(shuō),向內(nèi)延伸的Z軸方向的距離只用肉眼來(lái)判斷確實(shí)需要一定的經(jīng)驗(yàn)。

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    戰(zhàn)斗

    我們經(jīng)常在提到ACT游戲時(shí)帶出打擊感這個(gè)詞。所謂打擊感,其實(shí)就是通過(guò)各種手段來(lái)強(qiáng)化“擊中”這一物理事件。打擊感雖然強(qiáng)調(diào)的是人的主觀感受,但放在游戲這個(gè)虛擬的世界中,就只能體現(xiàn)在攻擊結(jié)果的反饋中了。

    為了表現(xiàn)打擊感,游戲必須注重物理效果,《蠻荒搜神記》在這一點(diǎn)上做的相當(dāng)不錯(cuò),怪物受到攻擊后的僵直、被挑起浮空又落地后的輕微彈起、以及被擊退的后仰和位移,再加上各種華麗的技能特效,這些直觀呈現(xiàn)在視覺(jué)上的細(xì)節(jié)足以讓玩家信服。當(dāng)然,由于某些不可說(shuō)的原因,玩家大概在有生之年都沒(méi)什么機(jī)會(huì)見(jiàn)到血濺效果。

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    擊倒

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    浮空

    同時(shí),恰當(dāng)?shù)囊粜б彩潜夭豢缮俚?。無(wú)論是燃燒的火或是碎裂的冰,甚至在拔刀時(shí)噴薄而出的劍氣,都能讓玩家產(chǎn)生一種身臨其境之感。

    由于戰(zhàn)斗節(jié)奏適中,玩家并不需要拼手速和來(lái)無(wú)影去無(wú)蹤的位移,只要把握好時(shí)機(jī),做出恰當(dāng)?shù)姆磻?yīng),躲過(guò)怪物的攻擊并非難事。這對(duì)手殘黨(比如筆者)可以說(shuō)是非常友好了。

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    閃避

    此外,游戲還給怪物添加了部位破壞的元素,為了讓這個(gè)功能不那么雞肋,某些素材必須要破壞怪物特定部位才能獲得。這一玩法在網(wǎng)游中并不多見(jiàn),畢竟它意味著需要在怪物模型身上的某些位置添加單獨(dú)的碰撞、物理效果和掉落,如此一來(lái),游戲的工程量也會(huì)增加不少。

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    部位破壞

    五行天賦 深度培養(yǎng)

    《蠻荒搜神記》中最受好評(píng)的系統(tǒng)就是天賦系統(tǒng)了,以五行作為五種技能體系,玩家既可以挑選其中一系來(lái)精修,也能混搭多系來(lái)創(chuàng)造自己獨(dú)一無(wú)二的操作套路。通過(guò)等級(jí)的提升,玩家會(huì)獲得五行天賦點(diǎn)。為任意一個(gè)基礎(chǔ)技能附加不同的五行天賦,將會(huì)極大改變基礎(chǔ)技能的屬性,使技能得到大幅增強(qiáng),并激活大量新技能。附加天賦后的技能也呈現(xiàn)出來(lái)了不同的華麗效果。通過(guò)對(duì)這些技能進(jìn)行自由組合,可延伸出上萬(wàn)種不同的連招方式。

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    五行天賦面板

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    附加天賦前的技能

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    附加水系天賦后的技能

    最有益于玩家的一點(diǎn)是,天賦點(diǎn)可以隨時(shí)調(diào)整而不需要付出任何代價(jià),所以筆者也在很短的時(shí)間內(nèi)嘗試了多種附加不同五行天賦的技能。

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    普通技能

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    附加金系天賦后的技能

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    附加木系天賦后的技能

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    附加水系天賦后的技能

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    附加火系天賦后的技能

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    附加土系天賦后的技能

    不僅如此,五行相生相克這一特性的保留,使得戰(zhàn)斗可以產(chǎn)生屬性壓制,例如玩家對(duì)水系天賦進(jìn)行專(zhuān)精修煉,就將對(duì)火系專(zhuān)精的對(duì)手形成戰(zhàn)場(chǎng)壓制。這在PVE模式里可能不是特別重要,而到了競(jìng)技場(chǎng)中,出其不意的出招可以讓玩家之間保持有力的抗衡,你永遠(yuǎn)也不知道對(duì)手的下一式對(duì)你能造成多少損傷。PVP的競(jìng)技性與多變性由此得到了很大強(qiáng)化。

    玩法豐富 細(xì)碎繁瑣

    除了主線任務(wù)和支線任務(wù),游戲也存在其他玩法。幫會(huì)系統(tǒng)與競(jìng)技場(chǎng)這兩大MMORPG中的常見(jiàn)要素不必多說(shuō),游戲添加的生活技能系統(tǒng)允許玩家在激烈的戰(zhàn)斗之后,抽出一點(diǎn)時(shí)間去細(xì)細(xì)游覽風(fēng)景如畫(huà)的大荒世界。

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    生活技能系統(tǒng)

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    地圖上的采集點(diǎn)

    一個(gè)無(wú)法繞開(kāi)的話題是游戲提供的幫助玩家成長(zhǎng)的日?;顒?dòng)。這些活動(dòng)既包括單人戰(zhàn)斗、也包括組隊(duì)探險(xiǎn),尋寶、下副本、泡溫泉,各種各樣的活動(dòng)給予了玩家不同的樂(lè)趣。

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    日?;顒?dòng)

    然而如此多的活動(dòng)導(dǎo)致的必然結(jié)果就是玩家每天需要花費(fèi)大量的時(shí)間來(lái)清任務(wù)。由于不同的活動(dòng)收益不同,且這些收益在角色培養(yǎng)過(guò)程中不可或缺,玩家在等級(jí)提升之后必然會(huì)進(jìn)入每天上線——刷日常——下線的無(wú)限循環(huán)中。所以,即使研發(fā)團(tuán)隊(duì)最初構(gòu)想的十分美好,設(shè)計(jì)了不同的玩法,在這種日復(fù)一日的單調(diào)刷刷刷中,也很難再讓玩家產(chǎn)生繼續(xù)玩下去的欲望。

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    限時(shí)活動(dòng)

    筆者粗略地統(tǒng)計(jì)了一下,普通的日常活動(dòng)有九個(gè),每個(gè)需要的時(shí)間在10分鐘到30分鐘不等,這意味著玩家每天要付出兩個(gè)小時(shí)的時(shí)間做同樣的事情。

    在最近的兩次測(cè)試中,自動(dòng)尋路和輔助戰(zhàn)斗接連上線,兩者雖然簡(jiǎn)化了玩家的日常操作,但也讓玩家失去了親身探索大荒世界的好奇心。

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    地圖上可設(shè)定目標(biāo)自動(dòng)尋路

    拿日?;顒?dòng)“賞金聚英才”來(lái)說(shuō),這是每日必做的跑環(huán)任務(wù),搭配上自動(dòng)尋路和輔助戰(zhàn)斗,可想而知,玩家只需要盯著屏幕看20分鐘,就能等到任務(wù)結(jié)束了。

    縱觀MMORPG,幾乎所有游戲都沒(méi)能避免落入碎片化、大量而繁瑣的日常窠臼中,最后面臨玩家流失的尷尬場(chǎng)面。筆者相信研發(fā)團(tuán)隊(duì)的初衷是希望玩家能體驗(yàn)豐富多彩的游戲內(nèi)容,但是,如何避免這之后的千篇一律,才是亟待解決的問(wèn)題。

    IP改編游戲的優(yōu)秀范本

    既然游戲的名字叫蠻荒搜神記,那就必然無(wú)法繞開(kāi)樹(shù)下野狐的原作《蠻荒》三部曲。這部被稱(chēng)為“中國(guó)新奇幻開(kāi)山巨作”的小說(shuō),不知吸引了多少讀者,由此引申出來(lái)的電影、電視劇、游戲也收獲了大批關(guān)注。

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    搜神記小說(shuō)

    對(duì)于原著讀者來(lái)說(shuō),最重要的當(dāng)然是還原二字,無(wú)論世界背景、角色性格、情節(jié)走向。出于這一考量,《蠻荒搜神記》研發(fā)團(tuán)隊(duì)邀請(qǐng)了樹(shù)下野狐作為名譽(yù)顧問(wèn)。雖說(shuō)眾口難調(diào),不過(guò)有了原作者的加持,相信質(zhì)疑聲也會(huì)消退不少。

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    作者樹(shù)下野狐

    相輔相成的最好結(jié)局應(yīng)該是讀者在游戲中探索早已熟知的世界時(shí)體驗(yàn)到游戲本身的樂(lè)趣,而不同的玩家也能在暢快戰(zhàn)斗時(shí)注意到大荒世界的魅力。

    近年來(lái),市場(chǎng)上涌現(xiàn)了一大批由知名IP改編的游戲,但不少都集中在了手游和頁(yè)游,筆者無(wú)意貶低,但是短暫的制作周期、迎合大眾市場(chǎng)的趨勢(shì)、鋪天蓋地的營(yíng)銷(xiāo),或許并不能給整個(gè)市場(chǎng)注入良性的血液。游戲本身的品質(zhì)過(guò)關(guān),那么IP的附加價(jià)值當(dāng)然是錦上添花,反之,不過(guò)是助紂為虐罷了。

    從小說(shuō)還原程度和游戲自身品質(zhì)來(lái)看,《蠻荒搜神記》無(wú)疑可以稱(chēng)作IP改編游戲的優(yōu)秀范本,筆者有理由相信,《蠻荒搜神記》會(huì)得到市場(chǎng)的良好反饋,畢竟在這個(gè)浮躁的年代,游戲制作是否用心,大家有目共睹。

    3DM 評(píng)分:8.0

    蠻荒搜神記

    God Slayer
    • 開(kāi)發(fā)者:搜狐暢游
    • 發(fā)行商:搜狐暢游
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
    • 上線時(shí)間:2017-10-27
    • 平臺(tái):PC

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