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充滿野心的生存世界 《黑暗與光明》評(píng)測(cè)

永夜寒星

2017-08-08

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作者:永夜寒星

評(píng)論:
蝸牛游戲的《黑暗與光明》歷經(jīng)10年終于正式面向玩家開放,在steam上引發(fā)了諸多的討論,褒貶不一。本作的真實(shí)樣貌究竟如何呢?

    游戲介紹

    毫無疑問《黑暗與光明》是一款充滿野心的游戲,但目前來看,想要駕馭這樣龐大體積的游戲,不是一件易事。

    《黑暗與光明》是一款沙盒類生存游戲,原作由法國公司NPCube研發(fā),這本是一款建立在《龍與地下城》基礎(chǔ)之上的MMORPG游戲,曾經(jīng)參展2005年的E3,并自稱游戲質(zhì)量堪比《魔獸世界》。

    在展會(huì)上NPCube還與蝸牛簽訂了300萬歐元的合作協(xié)議,當(dāng)時(shí)也曾經(jīng)在國外獲得過高度的關(guān)注。

    這其實(shí)是一款十三年前的游戲了

    充滿野心的生存世界 《黑暗與光明》評(píng)測(cè)

    然而游戲在2007年開始測(cè)試,當(dāng)時(shí)測(cè)試的版本尚且是一個(gè)半成品,BUG不斷,并且游戲使用的Mafate引擎使用了VWorld的VWorldTerrain技術(shù),陷入了版權(quán)糾紛當(dāng)中,最終2008年制作組被迫解散,游戲也停止了開發(fā)。

    蝸牛在游戲停止開發(fā)之后,選擇買下了游戲的版權(quán),對(duì)游戲進(jìn)行重制,游戲的玩法也有了非常大的遷移,從一款MMORPG變成了一款沙盒生存游戲,也就是現(xiàn)在的《黑暗與光明》。

    由蝸牛研發(fā)的《黑暗與光明》在7月21日登陸Steam搶先體驗(yàn),售價(jià)196元。

    充滿野心的生存世界 《黑暗與光明》評(píng)測(cè)

    從MMORPG轉(zhuǎn)沙盒,在筆者看來,主要原因在于大型MMORGP很容易撲街,尤其是魔幻題材游戲在國內(nèi)想要做到《魔獸世界》一樣成功,難度是要高于做成功同一級(jí)別的武俠、仙俠游戲的。

    此外,MMORPG駕馭難度遠(yuǎn)高于沙盒生存游戲,從《魔獸世界》、《天涯明月刀》、《劍俠情緣三》、《誅仙》等游戲的發(fā)展來看,想要成功運(yùn)營一款有足夠生命力的MMORPG,對(duì)團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn),運(yùn)營實(shí)力的要求非常嚴(yán)苛。

    但這并不意味著沙盒生存游戲很容易駕馭,沙盒生存,依然是一個(gè)門檻很高的游戲類型,尤其是在網(wǎng)絡(luò)化之后。

    沙盒游戲的發(fā)展

    沙盒,也就是Sandbox,它是起源于古代軍事沙盤推演的一種電子游戲玩法類型。

    古代軍事戰(zhàn)爭中,為了摸清敵我雙方陣營情況,利用好地理環(huán)境為戰(zhàn)爭帶來優(yōu)勢(shì),沙盤就出現(xiàn)了。沙盤可以在半上帝視角之下,看到一定規(guī)模的地理環(huán)境及軍陣布局,并且可以自由挪動(dòng)場(chǎng)景中的單位,模擬軍事對(duì)抗,你還可以推翻沙盤,在同一個(gè)沙盤當(dāng)中從新建一個(gè)地理類型完全不同的沙盤出來。

    沙盤和沙盒一樣,更強(qiáng)調(diào)“創(chuàng)造”,你可以利用手上的資源,實(shí)現(xiàn)自己期望實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。在沙盤中,重建地理環(huán)境就是目標(biāo),在沙盒游戲中,建造一個(gè)屬于自己的房子、王國、世界都可以實(shí)現(xiàn),從這一角度來說,沙盒是自由度更高的沙盤。

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    建房

    近兩年沙盒游戲逐漸興盛起來,主要原因無疑是《我的世界》帶動(dòng)了沙盒游戲從萌芽走向巔峰,《我的世界》的生存模式,也讓生存元素成為了沙盒游戲的一大玩法,加上《饑荒》、《漫漫長夜》、《方舟:生存進(jìn)化》等一眾生存游戲得到玩家的認(rèn)可,沙盒也漸漸成為了一個(gè)主流的游戲類型。

    最頂尖的沙盒游戲有兩款,一款是《GTA5》,一款是《我的世界》,不過《GTA5》不是那么強(qiáng)調(diào)生存元素,可以先行略過。

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    從石頭中吸資源

    在線沙盒生存游戲,依然處在探索階段,相對(duì)成功的游戲就是《方舟:生存進(jìn)化》,《饑荒》。

    《黑暗與光明》其實(shí)從一開始,就選擇了一條不是很好走通的道路。

    前面也提到魔幻元素在國內(nèi)不是很容易成功,只有《魔獸世界》、《巫師》、《上古卷軸》這類在玩法和世界觀方面都堪稱巔峰的游戲,才能夠在國內(nèi)擁有相對(duì)光明的前景。

    《黑暗與光明》選擇的也是這樣一種道路,創(chuàng)作一款基于歐美文化風(fēng)格的沙盒生存游戲,但目前游戲還不具備與之匹配的世界觀及內(nèi)容,這使得它沒能成為業(yè)界頂級(jí)的游戲類型。

    基本玩法

    《黑暗與光明》的玩法,不算復(fù)雜,但也說不上簡單。

    游戲的玩法和《饑荒》基本一致,搜集資源——解鎖科技——建造根據(jù)地——搜集更多資源——解鎖高科技——擴(kuò)大根據(jù)地并利于不敗之地。

    玩法就是,作為玩家,你可以選擇在三個(gè)不同類型的勢(shì)力中出生,出生在一個(gè)城鎮(zhèn)當(dāng)中,你可以在城市里的木桶、野外的草叢、石頭樹木上獲取到對(duì)應(yīng)的資源,比如吃的蘋果,用來建房打造工具的木材石頭藤蔓。

    而獲取到資源,可以獲得一定數(shù)額的經(jīng)驗(yàn)值,提升經(jīng)驗(yàn)值可以提升等級(jí),進(jìn)而解鎖高階科技樹,從而獲得高階物品配方,然后以更高的效率去獲取資源,解鎖更高階的配方,制作更高階的物品。

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    從木桶中采集金幣和蘋果

    游戲中的角色還擁有生命值、饑餓度、口渴、負(fù)重、精力等多種狀態(tài),在獲取資源的過程中你需要進(jìn)行進(jìn)食、喝水、休息等操作,對(duì)抗野外的怪物,才能漸漸恢復(fù)狀態(tài),并得以生存下去。

    游戲的核心玩法就是在充滿魔幻風(fēng)格的大陸上保持高質(zhì)量的生活水平生存下去,你可以在游戲中找到一個(gè)山清水秀的地方,建一棟房子定居下來,搬進(jìn)去住,隨著等級(jí)提升科技樹的解鎖,你的房子的規(guī)模,也會(huì)越來越大,最終漸漸變成一座城堡。

    后期也許會(huì)加入勢(shì)力戰(zhàn)爭,你可以成為一名國王,與其它國家展開軍事戰(zhàn)爭,還有寵物馴養(yǎng)等玩法。

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    不知為何趟在地上的NPC

    筆者也在游戲中接到任務(wù)提示,你可以通過捐獻(xiàn)資金給城中的NPC獲取到對(duì)應(yīng)數(shù)額的榮譽(yù),提升榮譽(yù)可以獲得頭銜。

    然而筆者在出生的城鎮(zhèn)沒有遇到一個(gè)NPC,遍地都是躺著不動(dòng)的人物建模(其實(shí)是陣亡或者離線的玩家),也沒有從任務(wù)面板以外的區(qū)域接到過任務(wù)。

    筆者在跨越了一定的區(qū)域,到達(dá)另外一座城鎮(zhèn)之時(shí),發(fā)現(xiàn)在這里有許多衛(wèi)兵守衛(wèi)城鎮(zhèn),但依然沒相應(yīng)的任務(wù)提交給我,也無法進(jìn)行對(duì)話,筆者在探索世界的過程中,一直處于漫游的狀態(tài)。

    不夠完善的世界

    如標(biāo)題所說,《黑暗與光明》構(gòu)造了一個(gè)充滿野心的世界,后期你可以馴養(yǎng)自己的寵物,加入NPC大戰(zhàn),沙盒的世界廣袤無比,可以在野外加入NPC引入有意思的玩法活動(dòng),可以制作MOD自定義很多豐富有趣的劇情內(nèi)容。

    野心歸野心,游戲目前能夠?qū)崿F(xiàn)的內(nèi)容比較有限。

    可以看出,目前在Steam上搶先體驗(yàn)版本的《黑暗與光明》,完成度是有所欠缺的,尤其是NPC的互動(dòng)極少,這個(gè)世界缺乏足夠的生機(jī)。

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    部分NPC可以互動(dòng)進(jìn)行商品交易

    NPC互動(dòng)較少的情況下,推進(jìn)游戲流程的主要途徑就是筆者通過左側(cè)的任務(wù)導(dǎo)航,自行摸索,這一過程消耗的時(shí)間不算少,很多玩家也會(huì)在沒有頭緒的探索階段之后,選擇放棄。

    優(yōu)化成為了游戲上線Steam之后最大的問題,玩家對(duì)游戲的吐槽也集中在這一點(diǎn),即使是使用了虛幻4引擎,游戲的畫面在開全特效的情況下,依然不能達(dá)到令人滿意的地步,糊的感覺比較嚴(yán)重。

    載入游戲的過程非常漫長,尤其是加入網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,筆者的配置能夠運(yùn)行主流的3A游戲沒有什么壓力,不過載入《黑暗與光明》卻需要三分鐘以上,載入界面是一條飛龍飛向空中破損的星球,這一畫面有嚴(yán)重的卡頓現(xiàn)象。

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    有“卡頓”的GIF

    多次觀察之后,筆者才意識(shí)到不是卡頓,而是載入界面是一個(gè)高清GIF,不過不是無縫鏈接的GIF,在GIF播放完成之后,再播放一次切換的過程會(huì)有卡頓的情況。

    其實(shí)一張靜態(tài)的超清圖片就可以解決掉這個(gè)問題,沒有必要為了動(dòng)態(tài)效果放入不完美的載入圖片,可能會(huì)引起卡頓誤會(huì)。

    這個(gè)情況在運(yùn)行本地游戲的情況下,有較大改善,30秒左右就能夠進(jìn)入游戲當(dāng)中。

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    被野生哥布林偷了個(gè)精光的筆者

    另外,游戲出生城鎮(zhèn)的野外就有等級(jí)很高的野怪,72級(jí)的綿羊筆者提著斧頭追砍五分鐘才成功擊殺。理論上來說,綿羊是不具備戰(zhàn)斗力的,所以為什么要給它一個(gè)等級(jí)呢?

    在殺死綿羊之后,3級(jí)的筆者遇到了一頭20級(jí)的犀牛,幾下就被撞死了,丟失了全部的物品,但保留了等級(jí),于是復(fù)活之后從頭再來。

    筆者成功升到六級(jí)之后,在河邊的懸崖上蓋了一棟房子,非常不幸的是,夜里一只40級(jí)的大雕一直來摧殘6級(jí)的我花了半個(gè)小時(shí)建起來的房子。

    以命相搏之后,我毫無懸念地死在了大雕的爪子里。

    在城鎮(zhèn)中復(fù)活之后,筆者一路小跑回到了房子里,以為殺了我,大雕沒有獵物就可以飛走了,然而大雕還沒有飛走。

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    欲得彎弓射大雕

    這次我明智地選擇了逃跑,然而結(jié)局沒有任何改變,被大雕一路追殺曝尸荒野,隨后我地默默離開了游戲。

    游戲設(shè)計(jì)一般都遵從心流理論,也就是游戲難度的上升和玩家技能的提升是高度一致的,只有在不斷上升的難度與玩家能力提升上做到平衡,玩家的體驗(yàn)才能保持在最好的區(qū)間之內(nèi),這也是硬核游戲玩家群體不廣的原因。

    出新手村就遇到高級(jí)別野怪幾下就被擊殺,這個(gè)世界真的充滿了危險(xiǎn)。

    總結(jié)

    筆者嘗試了三個(gè)勢(shì)力人類、精靈、矮人的角色,發(fā)現(xiàn)這三個(gè)勢(shì)力,其實(shí)沒有什么差別,因?yàn)榻拥降娜蝿?wù)都是一樣的,缺乏對(duì)應(yīng)的背景世界觀支撐,不同之處在于出生地點(diǎn)不一樣,此外矮人的體型會(huì)矮上許多。

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    目前三種勢(shì)力基本沒有差別

    總的來說,《黑暗與光明》目前的完成度還不夠高,這也是官方選擇采用搶先體驗(yàn)而不是直接發(fā)售的形式的主要原因。

    需要調(diào)整的內(nèi)容較多,一方面需要加入相對(duì)充實(shí)的世界觀內(nèi)容,《饑荒》是一款體積不算大的游戲,玩法也更加休閑一些,不是那么強(qiáng)調(diào)故事背景。

    但《黑暗與光明》采用了魔幻題材的設(shè)定,這就讓它需要有一定的故事線和世界觀支撐,才能讓整個(gè)世界顯的相對(duì)飽滿,當(dāng)前的世界,只有玩法,沒有文化,容易讓玩家缺少代入感,進(jìn)而失去深入了解世界的耐心。

    此外,優(yōu)化確實(shí)是一個(gè)問題,卡頓的現(xiàn)象比較普遍,不過這屬于技術(shù)性的內(nèi)容,在投入足夠多的資源之后,這個(gè)問題應(yīng)該能夠得到有效的解決,因?yàn)橛螒蚰壳耙呀?jīng)上線了Steam,已經(jīng)對(duì)外開放測(cè)試的情況下,優(yōu)化的優(yōu)先度,其實(shí)還是蠻高的。

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    懟木桶懟出一個(gè)蘋果

    其次,調(diào)整游戲的任務(wù)及流程,正如筆者前面提到的,出門就遇到高級(jí)別,不太可能戰(zhàn)勝的對(duì)手,無疑將1級(jí)英雄放到了關(guān)底BOSS面前,《饑荒》也提供了開局選擇根據(jù)地的功能,不然一開始就把你放到沼澤中心,你存活下來的概率,也會(huì)無限縮小。

    調(diào)整的方向,可以將高階怪物放到特定區(qū)域當(dāng)中,初級(jí)解鎖需要的材料,可以由初級(jí)怪物來提供,根據(jù)心流效應(yīng),讓游戲難度的提高隨著玩家技能提高來同步進(jìn)行,當(dāng)前的平衡性確實(shí)存在一些問題。

    最后,游戲獲取資源的過程比較單調(diào),比如懟樹木懟石頭懟木桶,這部分內(nèi)容占據(jù)了太多的時(shí)間,雖然生存游戲獲取資源是不可或缺的玩法,但把獲取資源做成游戲主體內(nèi)容,游戲的玩法就比較單調(diào)了。

    筆者體驗(yàn)下來,可以感受到《黑暗與光明》的游戲玩法,已經(jīng)基本定型,玩法上本身沒有太大的問題,包括科技樹的解鎖,玩家技能解鎖及技能點(diǎn)分配等玩法,都可圈可點(diǎn),邏輯還算合理,游戲的推進(jìn)方向可以繼續(xù)進(jìn)行下去。

    前面提到的優(yōu)化以及世界觀的問題,在于團(tuán)隊(duì)專注于游戲玩法的設(shè)計(jì),可能無法抽出時(shí)間去做任務(wù)、故事背景等內(nèi)容的設(shè)定,一個(gè)龐大的游戲,需要同體積的團(tuán)隊(duì)才能夠去駕馭它。

    游戲目前還在搶先體驗(yàn)階段,這原本也是用來完善游戲的一個(gè)機(jī)制,后續(xù)官方將會(huì)如何協(xié)調(diào)游戲相關(guān)的問題及未來發(fā)展,讓我們拭目以待吧!

    3DM 評(píng)分:7.0

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