ChunTian
2017-07-26
前言
玩家S在《歐陸風(fēng)云4》(Europa Universalis IV)中辛辛苦苦忙活了一晚上后,終于打下了一片橫貫歐亞的領(lǐng)土,看著從愛爾蘭到契丹揭竿四起的叛軍,S捂臉,哭笑不得,于是欣慰地封檔了。封檔之前還不忘解散幾支騎兵部隊(duì),因?yàn)樗鼈儗τ谶@個(gè)時(shí)代而言真的有些老了,此時(shí)游戲時(shí)間是公元1861年。
玩家S打開了《維多利亞》(Victoria II),游戲時(shí)間公元1861年,從對宏大戰(zhàn)略的專注轉(zhuǎn)移到對全球經(jīng)濟(jì)的精細(xì)計(jì)算,S開始領(lǐng)會(huì)到戰(zhàn)爭的成敗不再是一場戰(zhàn)役的局部勝利,而是雙方總體國力的實(shí)在差距。
玩家S打開了《終極將軍:內(nèi)戰(zhàn)》 (Ultimate General: Civil War),S將控制一名將官,重新拿起指揮鞭條,掃開遠(yuǎn)方重重晨霧,穿過叢叢密林,伴著此起彼伏的槍聲與震耳欲聾的炮擊聲,重新在戰(zhàn)場上領(lǐng)略新時(shí)代的全面戰(zhàn)爭。此時(shí)游戲時(shí)間公元1861年,坐標(biāo)美國。
了解美國南北戰(zhàn)爭,就了解了整個(gè)美國史
正如美國人經(jīng)常提起的一句諺語“了解了美國南北戰(zhàn)爭(又稱美國內(nèi)戰(zhàn)),就了解了整個(gè)美國史”??赡芨恍┳x者了解的不同,一般我們理解的美國南北戰(zhàn)爭可能是這樣一個(gè)簡化的版本:北方的美利堅(jiān)合眾國為了消滅奴隸制而與南方的美利堅(jiān)聯(lián)盟國兵戈相向,北方聯(lián)邦乃正義之師,有著解放人權(quán)的歷史榮譽(yù)。
然而其實(shí)雙方的矛盾可說是歷史問題,宿怨積深。光是雙方發(fā)生戰(zhàn)爭的原因都可以列舉好幾條:包括宗教原因(十九世紀(jì)的第二次宗教大覺醒)、北方的自由勞動(dòng)制與南方的奴隸制的矛盾、南方的農(nóng)業(yè)擴(kuò)張政策與北方的工業(yè)資源方向政策沖突等,但這些似乎無一例外地提醒著我們:解放奴隸的主要?jiǎng)訖C(jī)似乎是外在于人權(quán)本身的。
《終極將軍:內(nèi)戰(zhàn)》作為一款RTS游戲,玩家在戰(zhàn)役模式中將扮演一位將官,在初始界面可對這位將官可以分配一系列的能力傾向:偏戰(zhàn)術(shù)、偏戰(zhàn)略、偏補(bǔ)給還是偏政治。最難能可貴的是,正如前文所述,這個(gè)游戲并沒有預(yù)設(shè)任何價(jià)值立場,你可以加入北方聯(lián)邦與南方邦聯(lián)的任何一個(gè)陣營,這并不代表你是正義與否,踐踏了人權(quán)與否。
本作中對士兵單位的指揮感非常流暢,可以自由地劃定兵種單位行進(jìn)的路線。得益于1861所處的后戰(zhàn)術(shù)時(shí)代,玩家不會(huì)因面對琳瑯滿目的兵種而手足無措。游戲中只有線列步兵、散兵、騎兵、炮兵、補(bǔ)給這五個(gè)主要兵種,對于兵種控而言這是一個(gè)悲哀的時(shí)代,所以令我們好奇的是在如此受限的情況下,這個(gè)游戲要如何描繪這個(gè)時(shí)代的戰(zhàn)爭呢?
作為一款倍受贊譽(yù)的還原歷史的RTS游戲,它有很多的閃光點(diǎn),最值得稱道之處就是它將后戰(zhàn)術(shù)時(shí)代的戰(zhàn)爭的策略性充分挖掘出來了。玩過《戰(zhàn)地》(Battlefield)的都知道,《戰(zhàn)地》具有一個(gè)值得矚目的選材角度:第一次世界大戰(zhàn)。
很多槍槍槍游戲并不對第一次世界大戰(zhàn)感興趣,原因并不是他們只會(huì)做二戰(zhàn)和科技戰(zhàn)爭,或者對一戰(zhàn)歷史一竅不通。而是他們覺得一戰(zhàn)的武器狀況與游戲體驗(yàn)有著不可調(diào)和的不匹配,比如你能忍受在游戲中李-恩菲爾德步槍(一戰(zhàn)時(shí)期的普及型槍支)每打一發(fā)子彈后都要拉栓上膛嗎?
同樣的,美國南北戰(zhàn)爭也有這種尷尬,首要的尷尬就是騎兵威風(fēng)不在。先不說在具體的軍事史上騎兵究竟有怎樣的地位,單說在某些戰(zhàn)場模擬類游戲中(尤其主題是冷兵器時(shí)代的游戲),騎兵可以說是玩家展現(xiàn)自己微操能力,逆轉(zhuǎn)局面的絕佳棋子,這點(diǎn)全面戰(zhàn)爭系列深得精髓。
然而1861年已經(jīng)是騎兵在歷史長河中的晚年期了,騎兵在這時(shí)多只承擔(dān)偵探與偷家的任務(wù)。同樣的,在《終極將軍:內(nèi)戰(zhàn)》中騎兵幾乎可以用待機(jī)兵種來形容,除了機(jī)動(dòng)性快于兩條腿的以外,沖鋒以及與步兵纏斗都收效甚微。
而這個(gè)時(shí)期的大炮即便開始走向線膛炮與后裝炮的線路,從機(jī)動(dòng)、射速與破壞力而言都有著極為明顯的進(jìn)步,也不會(huì)再像拿破侖時(shí)代那樣成為戰(zhàn)場引領(lǐng)風(fēng)騷的存在。而更多的是與步兵協(xié)同作戰(zhàn),支援步兵節(jié)節(jié)推進(jìn)。
在《終極將軍:內(nèi)戰(zhàn)》中亦然,除非有某些大型軍事設(shè)備(如上圖的鐵軌裝甲車)非得炮兵拆除不可,一般炮兵就只能遠(yuǎn)距離地蹲守在一個(gè)陣地,以一種身處戰(zhàn)場而又超越戰(zhàn)場的姿態(tài)孤傲地站立著。
游戲的注重點(diǎn):步兵互撕
所以這個(gè)游戲致力于對步兵的使用進(jìn)行深挖,它完美地躲開了一個(gè)戰(zhàn)爭模擬游戲本可以輕易成功的路徑:1.優(yōu)化玩家經(jīng)常操縱的高機(jī)動(dòng)性騎兵的設(shè)計(jì)。2.盡量讓兵種顯得復(fù)雜,這會(huì)給玩家營造一種深度策略的假象。
它只專注于后戰(zhàn)術(shù)時(shí)代的精髓:步兵互撕。整個(gè)戰(zhàn)場只有兩種步兵:線列兵與散兵。在真實(shí)的南北戰(zhàn)爭中,線列兵與散兵總是共同作戰(zhàn)且相互支援的,一個(gè)經(jīng)典的部隊(duì)搭配可以是這樣的(如下圖)。
之所以會(huì)有這樣的搭配出現(xiàn)是因?yàn)椴奖淖鲬?zhàn)武器已經(jīng)處于前裝滑膛槍向后裝線膛槍過渡時(shí)期。盡管后裝還沒全面普及,例如玩家開局的線列步兵普遍的裝備是“斯普林菲爾德 M1842”這種晚期前裝槍,但火力的密集程度和輪射速度已然大幅提升,因此用線列步兵來輸出火力,同時(shí)利用散兵的機(jī)動(dòng)性與分散性來分擔(dān)與轉(zhuǎn)移火力是這個(gè)時(shí)期的黃金戰(zhàn)術(shù)。
在游戲中,玩家可以隨時(shí)從線列步兵旅中分離散兵連,不僅協(xié)同方便而且分理出來的散兵戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)會(huì)自動(dòng)歸算到母隊(duì)。散兵可以說承擔(dān)了騎兵失去的光輝,證明了拿破侖精心創(chuàng)舉(散兵戰(zhàn)術(shù)是拿破侖的愛好)是成功的。玩家控制的散兵可以承擔(dān)拖延敵人援軍、奇襲敵人后勤、打亂敵人方陣、背刺線列陣型(交叉火力可以造成軍隊(duì)大幅度的士氣降低)、與敵軍散兵周旋等任務(wù),用“得散兵者得勝利”一語來形容毫不夸張。
戰(zhàn)爭模擬游戲的精髓:陣地戰(zhàn)與機(jī)動(dòng)戰(zhàn)
戰(zhàn)爭模擬游戲的精髓就是陣地戰(zhàn)與機(jī)動(dòng)戰(zhàn)兩個(gè)戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),沒有一款戰(zhàn)爭模擬游戲不突出這兩點(diǎn)。機(jī)動(dòng)戰(zhàn)最主要的作用就是打破陣地戰(zhàn)的僵持狀態(tài),造成局部突破從而為全面勝利打開一個(gè)口子。所謂戰(zhàn)術(shù),是弱者和勢均力敵者才會(huì)運(yùn)用的方式?!秾O子兵法·謀攻篇》:“上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵?!蔽⒉倏梢哉f是弱者的唯一尊嚴(yán)了。
由于在這類游戲中玩家大多扮演較弱的一方,因此戰(zhàn)術(shù)微操是被游戲設(shè)計(jì)者逼的(大家內(nèi)心其實(shí)都只想平A的),游戲中純粹平A不可能贏,因?yàn)橛螒虻腁I非常高,當(dāng)面對包圍時(shí)AI會(huì)主動(dòng)撤退、部隊(duì)被孤立時(shí)會(huì)主動(dòng)聚攏、會(huì)積極夾擊我軍…也因此能打機(jī)動(dòng)戰(zhàn)兵種幾乎是玩家的賭注中心。盡管這個(gè)游戲不再突出騎兵那老大哥一般的作用,但是散兵的機(jī)動(dòng)性與散兵對線列兵的輔助設(shè)計(jì)可以說是《終極將軍:內(nèi)戰(zhàn)》打的一手好牌,且這個(gè)好牌與歷史事實(shí)結(jié)合得非常巧妙。這種方法可稱為提高機(jī)動(dòng)戰(zhàn)效益。
除了提高機(jī)動(dòng)戰(zhàn)效益,這個(gè)游戲還走了一步棋:減少陣地戰(zhàn)收益。正如前文所述,這個(gè)時(shí)代的武器科技以及排隊(duì)槍斃的戰(zhàn)術(shù)必然會(huì)導(dǎo)致大量的人員的傷亡。歷史中南北戰(zhàn)爭也造成了75萬士兵死亡與40萬士兵傷殘。然而設(shè)計(jì)者們卻刻意忽略了這點(diǎn),當(dāng)兩隊(duì)人數(shù)與軍備都差不多的線列兵開始互相排隊(duì)槍斃時(shí),一般都要要等很久才能決出勝負(fù)。
因此機(jī)動(dòng)戰(zhàn)的高效益與陣地戰(zhàn)的低收益必然強(qiáng)迫玩家去注重戰(zhàn)術(shù),注重迂回穿插、背刺、交叉火力以及打擊士氣,而以消滅敵人有生力量為主的拉鋸戰(zhàn)幾乎是下下之策,并且時(shí)間拖得越長對自己越為不利。
除了兵種合于歷史又適宜策略以外,游戲還突出了地形因素的決定性影響,畢竟兵種的數(shù)量和可動(dòng)用的策略也就那么幾種。雖然游戲中的地圖貼圖與模型都比較出戲,就像廉價(jià)體育操場上鋪的假草坪一樣。但每個(gè)地形都提供或多或少的掩護(hù)值,從農(nóng)莊到森林,從平原到壕溝,這些掩護(hù)值對于步兵來說意義非凡,掩護(hù)值的差距甚至超過了雙方兵種武器上的差距。
以至于玩家動(dòng)輒尋掩,進(jìn)輒尋掩,退輒尋掩,幾乎把地利因素榨干了??上У氖翘鞖庀到y(tǒng)沒有被游戲引入,不然聯(lián)動(dòng)因素就更大。
就像我們所知道的,南北戰(zhàn)爭本來已經(jīng)不再是一個(gè)極度注重戰(zhàn)術(shù)的時(shí)代了,但歷史遺留的方陣戰(zhàn)術(shù)經(jīng)驗(yàn)還留存,可以稱其為“后戰(zhàn)術(shù)時(shí)代”。歷史中南方將領(lǐng)即便微操本領(lǐng)強(qiáng)大在戰(zhàn)場多有斬獲,也抵不過總體力量的差距。
但這個(gè)游戲選擇這樣尷尬的軍事歷史時(shí)期卻盡其所能地挖掘一切可用的戰(zhàn)術(shù)策略要素,去掉有損于戰(zhàn)術(shù)策略的因素(降低線列步兵的火力傷害)。每個(gè)戰(zhàn)役的地圖都高度復(fù)原歷史戰(zhàn)場,戰(zhàn)役選擇界面的復(fù)古地圖紙以及簡約的黑色背景,讓一股歷史戰(zhàn)略的雄厚感撲面而來。再配上戰(zhàn)場陣陣隆隆槍聲和瞬息萬變的戰(zhàn)場局勢,這些元素共同構(gòu)成了這部不可多得的良作。在戰(zhàn)術(shù)簡化的歷史時(shí)期提取簡約的元素并錘煉出一定的深度,《終極將軍:內(nèi)戰(zhàn)》做到了。
宏觀與微觀結(jié)合的困難:如何不互相掣肘?
最后令我感到既驚喜又遺憾的是游戲的宏觀養(yǎng)成要素,在游戲中玩家的身份是一名軍官,每一場場景戰(zhàn)斗都會(huì)根據(jù)時(shí)間與任務(wù)完成度取得不同的結(jié)果(勝利、失敗與平局),勝利或平局都會(huì)取得一定的資金,這些資金可以用來招募士兵與新編部隊(duì),募兵有新老兵之分,新兵蛋子加入會(huì)按比例拉低整個(gè)部隊(duì)的總綜合戰(zhàn)斗能力,同樣的,你可以為部隊(duì)換裝換槍,可以編師編旅,這些都跟金錢掛鉤,而這些都是你的直屬部隊(duì)。
這個(gè)宏觀養(yǎng)成系統(tǒng)不能算差,但卻很難說輔助了游戲的核心-場景微觀戰(zhàn)術(shù)。玩家會(huì)掛念于自己的直屬部隊(duì)而不敢誓死一搏(畢竟是自己一把屎一把尿扯大的),這還算可以理解。但是有的時(shí)候玩家會(huì)為了珍惜自己的部隊(duì)而令大批AI友軍部隊(duì)去打前鋒,這就讓玩家自己當(dāng)上了電影中那些青筋暴露而又自私保守的軍官了。
也許就像《細(xì)細(xì)的紅線》(The Thin Red Line)那位上尉對中校的回復(fù):“我不能讓我的士兵們?nèi)ニ退?。”一樣,玩家?huì)盡量減少戰(zhàn)爭損耗,以最低的代價(jià)贏得勝利。但是這份對勝利的算計(jì),其本質(zhì)上是對自己的得益與自己未來的算計(jì),恐怕未必符合軍事團(tuán)結(jié)精神。畢竟戰(zhàn)爭有殘酷的一面,也有溫暖的一面:那些與你一起戰(zhàn)斗過的不分軍團(tuán)的戰(zhàn)友。
最后,游戲有一個(gè)細(xì)節(jié)。如果玩家選擇加入南方邦聯(lián)的話,不久就會(huì)面對南方人力奇缺的問題(廢奴法令與國力損耗),這其中的辛酸恐怕懂得這段歷史的玩家更能體會(huì),真正的全面戰(zhàn)爭打的就是雙方的總體國力。
當(dāng)時(shí)北南的鐵路里程比為66:34;農(nóng)場為67:33;創(chuàng)造財(cái)富75:25;工廠為81:19。盡管力量差距如此之大,玩家還是會(huì)敬佩那些南方將領(lǐng)中的微操大神們,游戲也兼有這個(gè)品質(zhì):最終的成敗抵不過我們在游玩過程中的那些叛逆,哪怕只是些微不足道的逆轉(zhuǎn),也值得自豪,這就是微操控們的自我宣言。
終極將軍:內(nèi)戰(zhàn)
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