半神巫妖
2015-03-27
每一次上手玩國產(chǎn)單機(jī)的時(shí)候,筆者的內(nèi)心總是糾結(jié)的,和大家一樣,整個(gè)3dm都是盼著我們的游戲能夠越做越好,走上巔峰的。
還記得鳥姐當(dāng)年的夢想——“我的夢想不是讓國外的大作到中國來,而是讓中國的優(yōu)秀作品走向世界?!?/p>
由此可見,我們這群人是對國產(chǎn)單機(jī)游戲有著極大期盼的人,我們從未放棄過夢想,每當(dāng)知名國產(chǎn)單機(jī)透出一點(diǎn)點(diǎn)消息來,我們無不和廣大玩家一樣歡欣鼓舞,無論是《仙劍》、《軒轅劍》、《武林群俠傳》,尤其是大宇雙劍,因?yàn)樗鼈冊?jīng)有過驕傲和輝煌,也留給廣大玩家無數(shù)的情懷。
所以,《軒轅劍外傳:穹之扉》就必然是我們最看重的游戲,卻也最讓人忐忑不安的游戲,《楓之舞》、《云和山的彼端》、《天之痕》、《黑龍舞兮云飛揚(yáng)》、《蒼之濤》、《一劍凌云山海情》、《漢之云》、《云之遙》,從2d到3d,在回合制時(shí)代,無一不是誠意滿滿的佳作。
這一切的轉(zhuǎn)折點(diǎn)在《軒轅劍六》發(fā)布那一年。所以我們期待著美好,卻又害怕著失望。
那么《穹之扉》到底如何?筆者帶大家來走一走看一看吧。
只從畫面來說,筆者就很難給出一個(gè)公正客觀的回答,因?yàn)檫@個(gè)畫面相對于《軒轅劍六》來說,的確進(jìn)步不少,畫面通透,色彩飽和度高,景物細(xì)膩具有多樣性,人物動(dòng)作也協(xié)調(diào)多了,最重要的是,再也沒了《軒轅劍六》中那糟糕的滿屏狗牙,動(dòng)畫的銜接過度都很順滑。
但這只是與它的系列作品間的自我對比,這種進(jìn)步,算不上太大的進(jìn)步,因?yàn)楹屯瑫r(shí)代的產(chǎn)品相比,差距還是太大。
U3D這個(gè)引擎,或許拘于它本身的能力,根本不適合用在如此龐大的RPG游戲上。君不見前年那雷倒眾生、打擊感堪比彈棉花的《新劍俠傳奇》,用的就是這個(gè)神奇引擎。
從《六》到《穹之扉》都可以明顯看到這種畫面引擎的硬傷,布布偶一樣的建模,奇怪的人物與世界的大小比例,細(xì)節(jié)上的瑕疵更是遍地都是。
無論美工花了多么大的力氣,我們總是會覺得不協(xié)調(diào),主角在山嶺間奔跑的時(shí)候,總有種巨人來到了小人國的感覺,并且鏡頭的切換,場景的變換,并沒有太多令人舒服的改進(jìn)。
而且在如此畫質(zhì)下,開全高依然會有莫名其妙的卡頓。
缺點(diǎn)說完,再來說幾個(gè)優(yōu)點(diǎn):首先,《穹之扉》在音樂和美工方面都很有復(fù)古的感覺,而在開場的CG動(dòng)畫上,下了大功夫,《穹之扉》的CG動(dòng)畫水平,要比它的游戲畫面,強(qiáng)了一大截,水墨山水的調(diào)調(diào),很容易讓人勾起對《云之遙》的懷念。
第二,游戲的美工的確下了大功夫。
第三,在人物表情和動(dòng)作上,在人物建模制作中,導(dǎo)入了FaceFX系統(tǒng),使角色在對話臺詞時(shí),除了嘴型配合語音外,還能牽動(dòng)臉上的五官。
游戲使用了MVN動(dòng)補(bǔ)系統(tǒng),人物的表情和動(dòng)作,的確正常了很多。
系統(tǒng)和操作么,早在發(fā)售前,從官方到民間,都議論了很多,最著名的莫過于“改回合制為即時(shí)戰(zhàn)斗”、“改被動(dòng)撞雷為主動(dòng)撞雷?!?/p>
這兩件事,聽起來很美,但游戲到手之后你就知道,第一件事沒做到,第二件事做了等于沒做。比如所謂的“即時(shí)戰(zhàn)斗”,你并不能自由地控制你的角色風(fēng)騷走位攻擊對手,而是繼續(xù)像回合制那樣,規(guī)規(guī)矩矩點(diǎn)選技能,搭配進(jìn)攻,并不能越雷池半步。
這就是官方宣傳中提到的“交錯(cuò)式時(shí)間戰(zhàn)斗”(Cross Dynamic Time Battle)模式,本質(zhì)上還是回合制,只不過回合之間的點(diǎn)數(shù)限制被取消了,兩次行動(dòng)之間基本沒有什么時(shí)間間隔,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是什么自由的即時(shí)戰(zhàn)斗。
你并不能自由決定戰(zhàn)斗中每個(gè)角色的行動(dòng)方向,因?yàn)樗麄冎皇且恍┕潭ǖ哪_本。
戰(zhàn)場上的每個(gè)角色都擁有自己的冷卻時(shí)間。冷卻時(shí)間過去了,便可以對所控制角色下達(dá)指令。
在這個(gè)指令達(dá)成之前,玩家可以去控制隊(duì)伍中的其他角色,同樣可以放出技能和行動(dòng),這看上去有些“即時(shí)戰(zhàn)斗”的樣子,其實(shí)根本不相干。
而在戰(zhàn)斗過程中,你無法控制角色在戰(zhàn)場中的移動(dòng)和躲閃。那些東西都是實(shí)時(shí)演算。
《穹之扉》中還存在一個(gè)“戰(zhàn)陣系統(tǒng)”。不同的戰(zhàn)陣對玩家的戰(zhàn)斗有著不同的加成作用,戰(zhàn)陣分別為:云行、千岳、溟心、熾神。
陣型的變更不僅僅會影響成員的各項(xiàng)屬性,還能夠提供不同屬性的防御力提升,玩家在面對不同對手的時(shí)候,可以因地制宜,選擇不同的戰(zhàn)陣去準(zhǔn)備作戰(zhàn)。
此外,《穹之扉》繼承了一貫的煉妖壺系統(tǒng),收集控們還是能夠滿足欲望的。
至于傳說中的“改被動(dòng)撞雷為主動(dòng)撞雷。”那更加是一個(gè)大家都心知肚明的東西,所有的《軒轅劍》玩家,其實(shí)都是沖著劇情來玩的,如果啥事不干一樣能看到結(jié)局,我相信很多人都不會去主動(dòng)撞雷的。
無論是被動(dòng)踩雷還是主動(dòng)撞雷,其本質(zhì)目的都是為了升級,升級了才有足夠的資本可以探索下一個(gè)篇章。就算玩家討厭撞雷,但升級這種事,他們還是必須做的,所以他們還得去硬著頭皮撞地雷。雖然這種戰(zhàn)斗千篇一律毫無樂趣。
另外在3d自由視角的操控中,也讓人覺得不舒服,因?yàn)檫@的確做到了3d自由視角的水平,但是在用鼠鍵控制主角移動(dòng)的時(shí)候,完全沒有一鼠走天下來得方便。
那么這樣的3d自由視角,就沒有意義了。其實(shí),看起來還不如《漢之云》中那種偽3d的平面視角用起來舒服順暢。
因?yàn)樘嗳诉€沒有通關(guān),所以劇情方面筆者不變做太多介紹,總體上來看,劇情依舊是本作最高明的部分,
這是軒轅劍系列的優(yōu)良傳統(tǒng),善于在歷史的間隙里穿插想象力,善于在怪力亂神的光影中融入凡俗間的愛恨情仇,這是它的長處和優(yōu)點(diǎn),但凡事都有度,發(fā)力過猛,難免過猶不及,刻意的感動(dòng),難免讓人覺得生硬。
最大的麻煩是——編劇明顯沉溺在自己曾經(jīng)不斷成功的思路中不可自拔了,認(rèn)為人與人之間的愛恨情仇就是這樣子了,其實(shí)根本不是這樣,任何一個(gè)活過了25歲的成年人都不會像軒轅劍的主角那樣思考和抉擇,男孩和女孩之間的關(guān)系也不是那么教條和僵硬,
世上沒有那么多無緣無故的愛,卻有更多無緣無故的恨,不要再追求感動(dòng)的路上越走越管,煩惱庸俗中的人,才有人味兒啊。
之前說過,本作最大的亮點(diǎn)就是過場CG和背景音樂了,幾乎達(dá)到了唯美動(dòng)人的高水準(zhǔn)。開場的CG和歌聲簡直令人叫絕,空靈悠揚(yáng),令人回味。
對話配音內(nèi)容是使用近來曝光率跟能見度極高的配音員,像十萬個(gè)冷笑話的山新是子巧的配音,主角群的表現(xiàn)上仍是不錯(cuò)的水平,路人配音也是相當(dāng)?shù)挠眯?。?zhàn)斗時(shí)候的音效也算跟得上節(jié)奏,不偏不倚。
畫面:7分
戰(zhàn)斗系統(tǒng):6分
劇情:8分
音樂:7分
總評:7分
軒轅劍外傳:穹之扉
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