廉頗
2025-04-30
作者:廉頗
不瞞您說,作為一個(gè)游戲編輯,我對(duì)最近的Xbox游戲團(tuán)隊(duì)頗有微詞——他們總是在意想不到的時(shí)候,突然給你的游玩計(jì)劃一個(gè)“閃擊戰(zhàn)”。一月底的“忍龍”發(fā)布會(huì)就是如此,沉寂了十幾年的系列突然發(fā)布新作預(yù)告,又把新引擎重制的舊作《忍者龍劍傳2 黑之章》于公布當(dāng)天上架各大平臺(tái),搞得編輯部手忙腳亂,一邊美滋滋地爽玩,一邊急忙調(diào)整工作日歷。
或許是覺得調(diào)戲玩家和編輯們著實(shí)有趣,這幫家伙在三個(gè)月后伙同我們最親愛的陶德叔叔,為我們又整了個(gè)大活。2025年4月21日,沉寂許久的貝塞斯達(dá)突然發(fā)布了一張預(yù)告圖片——碩大的羅馬數(shù)字IV,配上此前各路“舅舅”們此起彼伏的小道消息,我瞬間雞皮疙瘩起了一腿,《上古卷軸IV:湮滅》的重制版,怕是真要來了。
果不其然,在4月22日當(dāng)天,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》正式公布,并在第一時(shí)間上架了各大平臺(tái)。發(fā)布會(huì)還沒結(jié)束,Steam的商店頁(yè)面就當(dāng)場(chǎng)解鎖——這款將近二十年前推出的游戲,穿上了次時(shí)代的華服回到了我們身邊。
其實(shí),對(duì)新生代的玩家來說,“上古卷軸”其實(shí)是個(gè)相當(dāng)遙遠(yuǎn)的系列——哪怕是最近的一作《上古卷軸V:天際》,都已經(jīng)是2011年的作品,而《上古卷軸IV:湮滅》風(fēng)頭正盛的2006年,國(guó)內(nèi)的單機(jī)游戲圈子還是一片蠻荒……開誠(chéng)布公地說,對(duì)《上古卷軸V:天際》之前的“老滾”,包括我在內(nèi)的大部分人,其實(shí)都沒什么概念。
因此,我不由得產(chǎn)生了一個(gè)疑問——在游戲業(yè)界已經(jīng)革新數(shù)代的今日,這款來自遙遠(yuǎn)昔日的作品,真的還有人玩嗎?
答案是,可太有人玩了。
在工作日發(fā)布,登陸全主機(jī)平臺(tái),首日進(jìn)入XGP的種種“Debuff”疊加之下,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》的Steam在線人數(shù),以17萬人同時(shí)在線的數(shù)據(jù),屠榜了單機(jī)區(qū)——這個(gè)數(shù)字并非源自玩家一時(shí)興起的曇花一現(xiàn),在接下來的幾天里,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》的在線人數(shù)不但沒有“流失”,反而日創(chuàng)新高,并在游戲發(fā)售后的第一個(gè)周末,達(dá)到了驚人的21萬最高在線。
根據(jù)貝塞斯達(dá)官方發(fā)布的數(shù)據(jù),《上古卷軸IV:湮滅 重制版》的玩家數(shù)量,僅僅三天就突破了400萬大關(guān),在Twitch平臺(tái)的直播觀看人數(shù)也與《英雄聯(lián)盟》并列游戲區(qū)榜首——若不是因?yàn)樯衩貙?shí)驗(yàn)室的原因,“滾系”游戲沒法在國(guó)內(nèi)平臺(tái)直播,不然它也極有可能在內(nèi)地復(fù)刻這樣的成功。
那么,為什么這樣一款古早的作品,能在突然襲擊式的發(fā)售模式,且?guī)缀鯖]有事先宣發(fā)的情況下,達(dá)成這樣的成績(jī)?
答案其實(shí)很簡(jiǎn)單——
其一,也是這款重制作品誕生的根本原因,是《上古卷軸IV:湮滅》本身的優(yōu)秀。這款游戲在當(dāng)年的地位,就是當(dāng)之無愧的“GOTY”(年度游戲),甚至是當(dāng)時(shí)沒有爭(zhēng)議的開放世界“GOAT”(歷史最佳)。在那個(gè)開放世界尚未被“公式化罐頭”定義,線性關(guān)卡游戲還占據(jù)主流的年代,《上古卷軸IV:湮滅》給玩家?guī)淼恼鸷?,是無可言喻的。
玩家不再是那個(gè)被主線任務(wù)束縛在固定地圖上的“傀儡”,而是可以隨心所欲扮演任何自己想成為的人,去任何自己想去的地方,探索任何一處高山、城鎮(zhèn)、地牢與絕景——要知道,《上古卷軸IV:湮滅》的地圖大小是41平方公里,這個(gè)數(shù)字不僅大于其前作《上古卷軸III:晨風(fēng)》,甚至要高過其續(xù)作《上古卷軸V:天際》。
與此同時(shí),NPC的動(dòng)態(tài)作息也是在這一作中加入了系列——盡管現(xiàn)在回過頭看,當(dāng)年陶德哥哥大吹特吹的“智能NPC”,也會(huì)經(jīng)常干出巖漿洗澡之類的蠢事兒,所謂的“生活節(jié)律”也略顯稚嫩。但對(duì)當(dāng)年的玩家而言,日出而作日入而息的NPC、會(huì)因盜竊殺人等惡性前來追捕你的守衛(wèi)……無一例外,都是頗為新鮮的設(shè)計(jì)。
外加上《上古卷軸IV:湮滅》即便放到今日也絲毫不顯落伍的主線劇情和任務(wù)設(shè)計(jì),以及杯賽式RPG特有的“把人打死扒光一切”設(shè)定,使得原版《上古卷軸IV:湮滅》成為一款即便到了今天,也非常值得專門去體驗(yàn)的一款佳作。
然而,原版《上古卷軸IV:湮滅》在當(dāng)年確實(shí)具備著劃時(shí)代的開創(chuàng)性,但由于時(shí)代的局限,這款游戲也不可避免地帶有許多在如今看來,完全無法理解的硬傷——
打個(gè)比方,按常理而言,“角色越升級(jí)越強(qiáng),越強(qiáng)戰(zhàn)斗越輕松”應(yīng)當(dāng)是RPG游戲的底層邏輯,但《上古卷軸IV:湮滅》卻偏偏來了個(gè)背道而馳。
在這款游戲中,敵人的強(qiáng)度與你的等級(jí)掛鉤,而你的等級(jí)只與你選擇職業(yè)時(shí)的所選的“主要技能”掛鉤,越是鍛煉你的“主要技能”,越會(huì)讓敵人的強(qiáng)度直線增長(zhǎng),鍛煉“次要技能”反而能在不增加敵人等級(jí)的情況下,提供收益——也就是說,如果你想玩法師,就該選戰(zhàn)士系職業(yè),然后狂放魔法;想玩近戰(zhàn),應(yīng)該選弱不禁風(fēng)的法師才能掄圓棒子放心開干。否則,多次使用“主要技能”帶來的等級(jí)提升,馬上會(huì)成為壓死游戲難度的最后一根杠鈴。
同時(shí),作為近二十年前的游戲,原版《上古卷軸IV:湮滅》在近戰(zhàn)手感、動(dòng)畫演出等他們本就不太擅長(zhǎng),在《上古卷軸V》等后續(xù)作品中也飽受詬病的領(lǐng)域中,表現(xiàn)更是堪稱災(zāi)難——在當(dāng)年就蹩腳無比的近戰(zhàn)攻擊,放到今天來看簡(jiǎn)直是單純的“按鍵播放動(dòng)畫”,打擊感無限趨近于零,古早的腳本觸發(fā)演出更是讓人直呼沒眼看。
這些被當(dāng)年古早設(shè)計(jì)思路所困的古舊設(shè)計(jì),使得千禧一代的新玩家在慕名而來品鑒原版《上古卷軸IV:湮滅》時(shí),總會(huì)因?yàn)殡y以接受這些痛點(diǎn)而被勸退——若想讓新時(shí)代的玩家們真正走入這款密布荊棘的舊日經(jīng)典,就必須對(duì)原版的部分框架進(jìn)行大膽的變革。然而,這款副標(biāo)題上寫著“Remaster”的復(fù)刻作品,真的能填上杯賽當(dāng)年挖下的大坑嗎?
答案顯而易見——如果他們沒能做到,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》也不會(huì)獲得如此巨大的成功了。正如前文所說,原版的優(yōu)秀只是本次《上古卷軸IV:湮滅 重制版》獲得成功的原因之一,真正讓這款游戲獲得現(xiàn)代玩家青睞的,是這次重制展現(xiàn)出的“誠(chéng)意”。
要知道,本次重制的命名規(guī)格是“Remaster”,這個(gè)詞語在業(yè)界基本上只代表畫面規(guī)格的升級(jí)——其典型就是《黑暗之魂:重制版》(Dark Souls Remastered),僅進(jìn)行了畫面升級(jí),完全保留了原版包括四向翻滾在內(nèi)的種種弊病。
即便打著不同于“Remaster”的更高規(guī)格旗號(hào),其成品也未必有多少誠(chéng)意——《魔獸爭(zhēng)霸III:重制版》(Warcraft Ⅲ:Reforged)就是如此,因其半途而廢的單人戰(zhàn)役升級(jí)、喪心病狂的本地化錯(cuò)誤等諸多敷衍趕工缺乏誠(chéng)意的設(shè)計(jì),而被M站用戶打出了1.7的低分。
然而,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》顯然與那些“敷衍了事”的重制作品劃清了界限——盡管在規(guī)格上,本作仍是一款“Remaster”作品,但其制作水準(zhǔn)卻毫不含糊。
由虛幻引擎5打造的畫面效果,不僅讓這款游戲在視聽表現(xiàn)力方面追平了本世代主機(jī)游戲的標(biāo)準(zhǔn)梯隊(duì),展現(xiàn)出了市面一流的光照、水面、建模貼圖等效果,還完整保留了以往Creation引擎的招牌特性——擺弄小物件。理論上,原版那些“在山坡上堆一萬個(gè)土豆”的操作,在重制版作品中也能被完美復(fù)刻,而貝塞斯達(dá)招牌的場(chǎng)景敘事元素,也將得到最大化保存。
在演出上,重制版游戲的過場(chǎng)動(dòng)畫、演出動(dòng)作等一系列元素,都得到了完全重做,開局的老皇帝再也不用像“路邊一條”那樣,被隨便一刀捅死了,而是擁有了足以表現(xiàn)“弒君”這一行為的完整動(dòng)畫——其實(shí)說白了,就是多了個(gè)抹脖子的動(dòng)作,但在表現(xiàn)力的層面上卻是天差地別。
順帶一提,重制版中的生物“火元素”,已經(jīng)因?yàn)槠溥^分曼妙的身姿,在玩家社群備受“喜愛”了。想必不久之后,大伙就能在各種神秘小網(wǎng)站上看到那燒著火的身影……咳咳,扯遠(yuǎn)了。
在這個(gè)基礎(chǔ)上,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》還對(duì)游戲的系統(tǒng)進(jìn)行了現(xiàn)代化改造——原版游戲反人類的升級(jí)系統(tǒng)消失了,取而代之的是類似《上古卷軸V:天際》的等級(jí)系統(tǒng),職業(yè)帶來的“主要技能”現(xiàn)在只會(huì)影響技能提升的速度,人物等級(jí)則由全部的技能等級(jí)共同影響。
原版過度陡峭的難度曲線也獲得了減緩,玩家們?cè)僖膊恍枰獮榱双@得正常的游戲體驗(yàn)而刻意壓級(jí),甚至反向選擇職業(yè)了。
與此同時(shí),本作對(duì)近戰(zhàn)手感、動(dòng)作系統(tǒng)、第三人稱視角等諸多細(xì)節(jié)的優(yōu)化,也讓《上古卷軸IV:湮滅》原版中吊車尾的近戰(zhàn)職業(yè),重獲了新生——要知道,原版《上古卷軸IV:湮滅》可是個(gè)連“奔跑”都沒有的游戲,近戰(zhàn)職業(yè)想要近身,真就得舉著個(gè)盾全程挨著揍往前走,有這閑工夫,法爺早就把對(duì)面射爆了。
盡管限于原作的年代,游戲的武器手感和如今的主流動(dòng)作游戲相比還略有差距,但高情商地說——這確實(shí)是“老滾”這個(gè)系列幾十年發(fā)展史上的手感巔峰了。
此外,游戲在UI、UX、負(fù)重系統(tǒng)等方面,皆有諸多改進(jìn),限于篇幅難以一一贅述,但這一切的加總,足以讓這款帶有濃厚“老人臭”的古早經(jīng)典搖身一變,從“生人勿近”的神壇上走下,成為一款能讓絕大多數(shù)人無障礙品鑒的作品——毫無疑問,這就是新玩家開啟對(duì)“上古卷軸”系列探索,老玩家追憶往昔歲月的最優(yōu)選擇。
說實(shí)話,在“后《星空》時(shí)代”,貝塞斯達(dá)能拿出這樣一款誠(chéng)意頗足的重制作品,確實(shí)是難得的意外之喜。這意味著,即便遭遇了災(zāi)難首發(fā)的《輻射:76》和不盡如人意的《星空》,這家老牌RPG廠商也沒有停下自己的腳步。
我捏的小陶,如何
這也讓我對(duì)那款或許還在“新建文件夾”階段的“滾6”,重新燃起了期待。江東子弟多才俊,小陶,再帶我們沖一次吧——那句話咋說得來著?
愛陶、信陶、等陶。
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