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《PUBG: BLINDSPOT》試玩報告:重振俯視角戰(zhàn)術射擊榮光

海星罐頭

2025-03-12

青春版俯視角R6

    我其實很討厭將各種射擊游戲互相比較,用一些比較標簽化的方式來歸類整理——就像是機械化流水線上的工人,把作品的特色異化,然后統(tǒng)統(tǒng)打成一個模子里印出來的量產(chǎn)貨。

    但有時你又不得不承認,游戲也就是建立在“借鑒”和“互相學習”之上的,有些作品拋開那層美術外皮,內(nèi)在幾乎是一模一樣。而有的作品,甚至連外在的風格都大差不差。

    所以,當我們把目光望向這么一款戰(zhàn)術射擊游戲:它有著一套干員系統(tǒng)與獨特裝備——或者說能力系統(tǒng);還有不少射擊游戲老登都很熟知的“室內(nèi)裝修”與硬墻軟墻邏輯;且更是強調(diào)卡點、架槍、“打野繞后”和開墻偷點等對局戰(zhàn)術——你猜這款游戲叫啥名字?

    《湯姆克蘭西之彩虹六號:圍攻》?不!其實是我們《PUBG: BLINDSPOT》噠!

    《PUBG: BLINDSPOT》試玩報告:重振俯視角戰(zhàn)術射擊榮光

    當然,玩笑話且先拋至一邊——需要強調(diào)的是,《湯姆克蘭西之彩虹六號:圍攻》是一款第一人稱主視角戰(zhàn)術射擊游戲,而《PUBG: BLINDSPOT》主打的卻是第三人稱俯視角操縱。雖然這兩款作品在戰(zhàn)術思維上和戰(zhàn)法上有著高度的一致,但像皮不像骨。這兩者在實際操作與玩法思路上,可謂是大相徑庭——你甚至可以理解為異父異母的孿生兄弟,卻走上了不同的道路。

    《PUBG: BLINDSPOT》試玩報告:重振俯視角戰(zhàn)術射擊榮光

    首先,我們假設你是個“彩虹六號”熟練工。當你第一次接觸《PUBG: BLINDSPOT》,了解到游戲的戰(zhàn)術規(guī)劃和干員技能后,如何分清自己所選角色在游戲里的定位,該如何破點墻、在哪打腳洞,雖仍舊需求時間和經(jīng)驗來獲得最優(yōu)解,但相關操作絕對可以說是輕車熟路。

    而真當你毫無準備,憑借著“老6”的經(jīng)驗監(jiān)聽信息,然后出門對槍的話,那你大概率要栽第一個跟頭——怎么明明我把鼠標指向了對面,卻還是被一通暴揍?

    這就是《PUBG: BLINDSPOT》比較有意思,也是我相當喜歡的新射擊系統(tǒng)——毫不夸張地說,這套系統(tǒng)完全改寫了常規(guī)戰(zhàn)術射擊游戲的對槍思路。

    《PUBG: BLINDSPOT》試玩報告:重振俯視角戰(zhàn)術射擊榮光

    眾所周知,常規(guī)射擊游戲無論第一人稱還是第三人稱,對槍發(fā)生的環(huán)境都處于一個顯而易見的2D平面。也就是說,雖然游戲?qū)痔幱?D區(qū)間內(nèi),玩家實際要做的反而是2維層面的XY軸定位——將屏幕正中心的準心對準敵人便可。

    于是,在這些射擊游戲里,狹路相逢的兩位槍手就要像西部牛仔一樣,堂堂對決——讓自己的反應和定位速度決一勝負。但在《PUBG: BLINDSPOT》里,這個看似同樣簡化至只有XY軸的平面俯視角游戲里,卻完全不一樣——因為在這部作品里,玩家的槍線有第三根軸。

    《PUBG: BLINDSPOT》試玩報告:重振俯視角戰(zhàn)術射擊榮光

    首先,《PUBG: BLINDSPOT》的準心并不像常規(guī)射擊游戲一樣固定為屏幕中心。你可以清晰地注意到隨著鼠標指針的移動,屏幕只會有輕微的視角晃動,來確保玩家能夠獲得足夠的視野。

    這顯然是受限于俯視角這一視野因素的特殊設計。

    鑒于此,玩家的瞄準射擊就需要自行定位鼠標指針,以及鼠標指針所提供一個抽象化的立體方位。玩家槍械的彈藥落點往往位于圓形指示圈——也就是鼠標指針的上方。

    理論上,玩家如果想要精確瞄準并確保命中最大化,就需要將瞄準指針提示圈挪到敵人腳下——越快越好。

    簡單點說,比起常規(guī)射擊游戲樣板式2維平面的兩點一線,《PUBG: BLINDSPOT》的瞄準方式就像是挪動一個狹長的三角椎體,然后嘗試套在對手身上。玩家需要有一定的三維空間感,才能像其他主視角射擊游戲一樣快速瞄準射擊。

    而受限于視野以及瞄準方式的變換,常規(guī)主視角射擊游戲的對槍邏輯也會一并發(fā)生改變。玩家如果接著使用“獲取信息,拉槍,定位然后射擊”的刻板思路,只會子彈全空落于下風——除非你確實天賦異稟,有足夠的空間感光速定位。

    《PUBG: BLINDSPOT》的對槍邏輯顯然是先獲取信息,定位然后在拉槍射擊——這套邏輯毫無疑問需求更多的地圖理解、對局經(jīng)驗和熟練度。

    《PUBG: BLINDSPOT》試玩報告:重振俯視角戰(zhàn)術射擊榮光

    而且,《PUBG: BLINDSPOT》的對槍可不只發(fā)生在單一平面上,其角色可以正常蹲起與跳躍,然后角色的碰撞箱也會一并位移。所以,玩家實際在對槍時需要考慮的不僅僅只有定位,敵人的姿態(tài)——站姿還是蹲姿,也是需要一并考慮的。因為,槍線的豎直挪動并不像正常射擊游戲那樣一并由鼠標操作,《PUBG: BLINDSPOT》需要玩家用鍵盤來控制瞄準的立體方向。

    而雙手操作,也就意味著肢體協(xié)調(diào)也要一并納入思考范疇。

    這就顯著增加了玩家對槍時的思考量與操作量。于是,比起其他射擊游戲里純粹的“干拉”或者“P90 Rush B”,《PUBG: BLINDSPOT》需要更多的規(guī)劃和預判,玩家必須更加小心選擇對槍時機——簡單點說,就是更需要腦子。

    這也意味著戰(zhàn)術體驗的極大增強。

    《PUBG: BLINDSPOT》試玩報告:重振俯視角戰(zhàn)術射擊榮光

    實際上,戰(zhàn)術沉浸感可以說是這部作品最大的亮點。拋開射擊方式與射擊思維的轉(zhuǎn)變,《PUBG: BLINDSPOT》基本將大多數(shù)冗余功能統(tǒng)統(tǒng)刪除,只確保戰(zhàn)術射擊玩法核心所需要的最基本模塊。

    這套精簡化的思路在顯著加快了游戲?qū)?,確保體驗提速的同時,也和俯視角的設計與共享隊伍視野的設計,打出了一套完美Combo,維護了戰(zhàn)術射擊游戲最需要的競技體驗。

    可以毫不夸張地說,雖然《PUBG: BLINDSPOT》現(xiàn)如今只是一個試玩Demo,在地圖數(shù)量與干員數(shù)量上還有著顯而易見的匱乏,但其基本框架已經(jīng)確立。Krafton難得地吸取了《雷霆一號》的精華,摒棄其糟粕,保障了《PUBG: BLINDSPOT》的游戲體驗,在競技性與戰(zhàn)術性上找到了相當完美的平衡點。

    對那些喜歡戰(zhàn)術規(guī)劃、鐘意思考多于臨場反應的射擊“老登”,或是反應老是慢一拍、經(jīng)常瞄不準的“對槍苦手”而言,《PUBG: BLINDSPOT》絕對是一個不錯的選擇和值得期待的戰(zhàn)術射擊新秀。

    不妨期待一下。

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