Marvin
2025-02-24
自去年科隆游戲展(Gamescom)上的曝光以來,“消逝的光芒”系列的最新作品《消逝的光芒:困獸》(Dying Light: The Beast)就一直是玩家們津津樂道的一個對象——尤其是預告片中出現(xiàn)的,讓所有老玩家都感到意外的初代主角凱爾·克蘭,更是讓大家對這部作品的好奇,升到了頂點。在初代DLC“信徒”的結(jié)局里,凱爾·克蘭已經(jīng)明確感染了病毒,大家都以為這位昔日的“哈蘭超人”此后都將只能以夜魔的形象出現(xiàn),誰知劇情還有峰回路轉(zhuǎn)的發(fā)展。
抱著對新作的許多疑問,我們向“消逝的光芒”系列品牌總監(jiān)Tymon Smektala進行了一次郵件專訪。在這次專訪中,我們討論許多大家關(guān)于新作感到好奇的問題,也談?wù)摿艘恍╆P(guān)于“消逝的光芒”系列的開發(fā)理念。
Tymon Smektala
以下是訪談全文:
Q:既然凱爾·克蘭在DLC“信徒”的結(jié)尾感染了哈蘭病毒,他是如何變回人類形態(tài)的?還是說他從未完全變成夜魔?或者這兩種形態(tài)是否可以根據(jù)晝夜轉(zhuǎn)換?
A:這是《消逝的光芒:困獸》的核心謎團之一。雖然我們不想劇透太多,但我可以告訴你,凱爾·克蘭的感染在故事和他的能力中扮演了重要角色。他被囚禁的時光不僅僅是關(guān)押,還涉及殘酷的實驗,這些實驗以無人完全理解的方式改變了他,甚至連凱爾自己也不清楚。他是否完全恢復了人類形態(tài)?還是他處于某種中間狀態(tài),人與怪物的融合?或者答案完全不同?這些問題對劇情和玩法都至關(guān)重要。玩家將通過探索和對話發(fā)現(xiàn)線索,逐步揭開真相。當然,現(xiàn)階段我不能透露太多!
Q:感染對凱爾的能力有何影響?請詳細介紹一下“狂暴技能”(暫譯)。
A:凱爾的感染既是詛咒也是禮物,這種雙重性體現(xiàn)在他的玩法中。他野獸般的力量源自哈蘭病毒以及游戲主要反派“男爵”對他進行的實驗??癖┘寄軜湟肓诵碌膽?zhàn)斗機制,例如徒手撕裂敵人、以超常力量投擲物體,甚至到達普通人無法觸及的地方。然而,使用這些能力是有代價的,它們不能無限制使用,玩家需要謹慎決定何時釋放內(nèi)心的野獸。
凱爾·克蘭
Q:玩家提到男爵讓他們聯(lián)想到“生化危機”系列的威斯克。你對此有何看法?
A:我能理解玩家為何會這樣比較。男爵和威斯克一樣,是一個復雜的反派,具有強大的氣場和精心策劃的威脅感。但男爵的獨特之處在于他的動機與《消逝的光芒:困獸》的世界緊密相連。他不僅僅是一個渴望權(quán)力的反派,他的目標深深植根于塑造他個人經(jīng)歷的事件以及與凱爾·克蘭相關(guān)的實驗。由于他非常聰明,我希望玩家能發(fā)現(xiàn)他是一個層次豐富的角色,他的挑戰(zhàn)不僅限于戰(zhàn)斗。
Q:新游戲似乎包含大量荒野地形,Techland還提到了多樣化的環(huán)境。玩家可以期待河貍谷地圖的哪些內(nèi)容?
A:河貍谷地圖是我們迄今為止創(chuàng)造的最多樣化和沉浸感最強的環(huán)境之一。雖然荒野是主要特色,但玩家將遇到各種不同的生態(tài)區(qū)域,從茂密的森林和巖石峭壁到廢棄的村莊和工業(yè)區(qū)。這些區(qū)域提供了獨特的玩法機會,例如利用地形躲避僵尸或發(fā)現(xiàn)通往寶貴資源的隱藏路徑。我們的目標之一是確保每個地點都講述一個故事。無論是被自然吞噬的廢棄營地還是破敗的教堂,河貍谷的每個角落都充滿了歷史感。這是一個充滿生機的世界,即使它正在被末日吞噬。這主要歸功于我們的關(guān)卡美術(shù)師的辛勤工作。行業(yè)在世界構(gòu)建和關(guān)卡美術(shù)方面確實在不斷進步,像《黑神話:悟空》這樣的游戲已經(jīng)提高了標準,我們希望跟隨這一趨勢,提供我們對高保真開放世界的獨特詮釋。
Q:除了火焰噴射器和榴彈發(fā)射器,本作中的遠程武器規(guī)模如何?近戰(zhàn)武器有哪些新內(nèi)容?
A:《消逝的光芒:困獸》中的遠程武器將提供多種選擇,從傳統(tǒng)槍支如手槍和突擊步槍,到更獨特和實驗性的工具,如帶有特殊箭矢的弩。火焰噴射器和榴彈發(fā)射器為玩家提供了應(yīng)對群體敵人的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢,但彈藥稀缺性要求玩家謹慎使用。在近戰(zhàn)方面,我們擴展了武器制作系統(tǒng),允許玩家創(chuàng)造更具創(chuàng)意和破壞性的武器。近戰(zhàn)戰(zhàn)斗仍然是一種直觀的近距離體驗,我們的目標——就像每一部《消逝的光芒》游戲一樣——是讓每一次揮擊都充滿沖擊力和滿足感。我不能透露所有驚喜,但請放心,玩家的武器庫中將有更多驚喜。
Q:與第二部高度精煉的跑酷戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比,《消逝的光芒:困獸》帶來了哪些升級?
A:在《消逝的光芒:困獸》中,我們對跑酷系統(tǒng)進行了調(diào)整,以適應(yīng)河貍谷的獨特地形。雖然《消逝的光芒2》強調(diào)在城市屋頂上流暢的長距離奔跑,但《消逝的光芒:困獸》挑戰(zhàn)玩家更戰(zhàn)略性地思考他們的移動方式。本作中的跑酷側(cè)重于垂直探索——利用倒下的樹木、懸崖和廢棄結(jié)構(gòu)到達原本無法進入的區(qū)域。戰(zhàn)斗也得到了增強,跑酷和近戰(zhàn)攻擊之間的過渡更加流暢。玩家可以從高處躍下進行毀滅性的擊殺,或利用環(huán)境創(chuàng)造性地擊敗敵人,例如將敵人踢入危險區(qū)域。這些升級確保了跑酷在鄉(xiāng)村環(huán)境中仍然是生存的關(guān)鍵??梢哉f,《消逝的光芒:困獸》將帶來我們游戲玩法公式的最進化版本——你喜歡的游戲玩法將以最具沖擊力的形式呈現(xiàn),充分利用我們引擎的最新技術(shù)進步。
Q:TGA預告片中的女聲是Olivia嗎?你能告訴我們更多關(guān)于她的信息嗎?玩家何時能看到她的真實樣貌?
A:是的,TGA預告片中的聲音屬于Olivia,她是《消逝的光芒:困獸》的核心角色之一——這是我們第一次在采訪中確認這一點,你們是第一個提出這個問題的人,感謝你對這款游戲的關(guān)注。Olivia在幫助克蘭應(yīng)對河貍谷的挑戰(zhàn)中扮演了關(guān)鍵角色,她的故事與克蘭的旅程緊密交織。
Q:玩家對預告片中的高質(zhì)量中文配音感到非常高興。你們從《消逝的光芒2》中加入中文配音中學到了什么?哪些內(nèi)容會保留或改進?
A:為《消逝的光芒2》添加中文配音是一次有益的經(jīng)歷,它教會了我們本地化不僅僅是翻譯的重要性。這是一個來之不易的教訓,但多虧了這次經(jīng)歷,我們意識到提供真實的語音表演需要深刻理解對話背后的文化細微差別和情感。對于《消逝的光芒:困獸》,我們認真對待了這些反饋。中文配音將繼續(xù)由經(jīng)驗豐富的演員提供高質(zhì)量的表演,他們以真實感賦予角色生命。此外,我們正在改進口型同步和時機,以確保每一句臺詞都感覺自然,無論使用哪種語言。
Q:玩家一直在爭論是堅持使用英文配音以保留RCS(Roger Craig Smith)的經(jīng)典聲音,還是切換到中文以獲得更沉浸的體驗——你會推薦哪種選擇?
A:哇,這是個艱難的選擇。最終,選擇權(quán)在你手中,兩種選擇都提供了獨特的體驗。如果你是凱爾·克蘭的長期粉絲,聽到Roger Craig Smith標志性的聲音無疑會加深你與角色的聯(lián)系。他的表演反映了凱爾轉(zhuǎn)變的情感深度和復雜性,在配音表演方面確實達到了另一個層次。話雖如此,中文配音經(jīng)過精心制作,為喜歡用母語游玩的玩家提供了完全沉浸的體驗。這取決于你如何與《消逝的光芒:困獸》的世界建立聯(lián)系——兩個版本都旨在提供最高質(zhì)量的體驗。
Q:十年前,當Techland創(chuàng)作《消逝的光芒》時,將跑酷與逃離危險的刺激感結(jié)合是開創(chuàng)性的。即使十年過去了,這種體驗在僵尸游戲中仍然獨一無二。但我們都能發(fā)現(xiàn),在“消逝的光芒”系列中,這種跑酷玩法并非一成不變的,在過去的十年中,你們遵循了哪些原則來調(diào)整甚至升級跑酷玩法?
A:從一開始,我們對跑酷的設(shè)計就基于三個原則:流暢性、響應(yīng)性和玩家自由。這些原則一直是我們移動系統(tǒng)的基礎(chǔ),但多年來,我們根據(jù)玩家反饋和自身設(shè)計經(jīng)驗對其進行了改進和擴展。在《消逝的光芒2》中,我們讓移動更加物理驅(qū)動,并引入了獎勵熟練操作的耐力系統(tǒng)。現(xiàn)在,在《消逝的光芒:困獸》中,我們將跑酷適應(yīng)了更自然的鄉(xiāng)村環(huán)境,引入了倒下的樹木、巖石地基和廢棄工業(yè)結(jié)構(gòu)等障礙。我們的目標始終是讓移動既充滿力量感又腳踏實地,確保玩家始終能夠掌控并找到自己的路徑。
Q:“消逝的光芒”系列通過晝夜循環(huán)努力營造恐懼感。例如,主角手表的警報聲讓玩家感受到巨大的生存壓力,即使控制一個擁有近乎超人體能的角色。在過去的十年中,Techland如何平衡這種生存壓力,同時確保玩家獲得積極的反饋——或者說進入“心流”狀態(tài)?未來玩家可以期待哪些新想法?
A:晝夜循環(huán)一直是“消逝的光芒”的標志性特色之一,我們的目標始終是在保持玩家參與感的同時創(chuàng)造緊張感。我們通過確保夜晚不僅更困難,而且更有回報來實現(xiàn)這一點——無論是通過更多的戰(zhàn)利品機會、更高的經(jīng)驗值,還是僅僅通過掌握危險帶來的滿足感。多年來,我們的一個關(guān)鍵收獲是,恐懼不應(yīng)來自挫敗感。我們改進了AI行為、聲音設(shè)計和視覺提示,讓玩家感受到逐漸升級的威脅,而不是壓倒性的懲罰。展望未來,我們希望深化生存恐怖元素,同時引入更多動態(tài)、反應(yīng)性的元素——例如更智能的AI行為、玩家與環(huán)境互動的新方式,以及基于玩家行動自然演變的突發(fā)恐怖時刻。
Q:從第一部到續(xù)作,人類的整體生存狀況變得越來越嚴峻,文明似乎瀕臨崩潰。在這種大背景下,Techland如何看待未來作品的故事發(fā)展?“消逝的光芒”系列未來會走向什么方向?
A:“消逝的光芒”系列最令人興奮的一點是,它不僅僅是關(guān)于生存——它是關(guān)于人類在全面崩潰面前如何適應(yīng)。隨著每一部作品的推出,我們將世界推向更深的絕望,但我們也探索了希望、韌性以及“接下來會發(fā)生什么”的主題。在《消逝的光芒:困獸》中,我們回歸了系列的根源,同時也暗示了未來可能的發(fā)展方向。我們希望繼續(xù)進化,無論是通過新的設(shè)定、新的角色,還是體驗?zāi)┤盏男路绞健?
Q:你有什么想對中國玩家說的嗎?
A:致所有中國玩家,我想感謝你們對“消逝的光芒”系列的巨大支持和熱情??吹饺蛲婕覍ξ覀冇螒虻臒釔奂钗覀儎?chuàng)造最佳體驗,我們很榮幸在中國擁有如此忠實的社區(qū)。在《消逝的光芒:困獸》中,我們努力確保游戲在每種語言中都能提供沉浸感和吸引力,希望你們享受探索河貍谷并重新連接凱爾·克蘭的故事。
謝謝你們的支持?。ㄟ@句話在Tymon Smektala的原文中用的是中文)
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