太空熊
2025-01-22
作者:太空熊
我真的很喜歡《影之刃零》。
這種喜歡分兩方面:一方面是靈游坊比較大方,高頻、大量地讓我們?cè)囃?,十足的信心讓游戲本身也顯得隨性豪放,不乏游俠風(fēng)骨;另一方面,《影之刃零》本身也確實(shí)質(zhì)量過(guò)硬,放在一眾“新式”動(dòng)作游戲里,堪稱異軍突起。好不好玩倒是個(gè)人起意的事,私以為《影之刃零》的寶貴之處,是真正做出了一些絕無(wú)僅有的東西。
在此之前,編輯部已經(jīng)有四位老師上手過(guò)《影之刃零》,我是最后一個(gè)。經(jīng)過(guò)一番交流探討后,奇跡發(fā)生了——每一位編輯,不管水平如何,無(wú)論是否有ACT婆羅門病史,都一致給予了《影之刃零》相當(dāng)高的評(píng)價(jià)。如果你自己就是一名動(dòng)作游戲玩家,就會(huì)知道這種“通三統(tǒng)”的動(dòng)作游戲是有多鳳毛麟角。
和之前的試玩不同,這次的試玩很簡(jiǎn)短,沒有太多關(guān)于游戲的新消息,攏共只有兩把新武器和一場(chǎng)Boss戰(zhàn),更多只是一次臨時(shí)起意的宣發(fā)活動(dòng)。就像你那個(gè)愛做飯的朋友嘗試了新菜譜,想先找你試試反饋一樣。雖然他的態(tài)度一直很云淡風(fēng)輕,嘴上說(shuō)隨便做做,也不知道合不合你口味,但你能看得出來(lái),他對(duì)自己的手藝絕對(duì)很有信心,而且臉上已經(jīng)明顯掛著一抹“快夸我”的小表情了。
但也沒辦法,誰(shuí)叫人家的手藝就是那么精呢??jī)H僅只是一場(chǎng)Boss戰(zhàn)和兩把新武器的純戰(zhàn)斗試玩,就已經(jīng)足夠讓我這個(gè)此前一點(diǎn)沒有接觸過(guò)《影之刃零》的人迅速路轉(zhuǎn)粉了。這次試玩的唯一遺憾就是現(xiàn)場(chǎng)不能錄制素材,導(dǎo)致我沒法把自己5分鐘一命通關(guān)的試玩素材拷貝出來(lái)——對(duì)我這種素以裝逼為樂(lè)的玩家來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直就是錦衣夜行。
閑話到此為止,具體解析一下這次試玩的實(shí)際內(nèi)容。
首先,劇情方面我們一概不知,只知道試玩中的Boss形制非常特殊,使著一套似武當(dāng)又非武當(dāng)?shù)奈涔φ惺?,而且亦正亦邪,讓人捉摸不透?
具體的戰(zhàn)斗流程分為兩個(gè)階段:一階段的形態(tài)是一個(gè)類似群體Boss的七星劍陣——說(shuō)是類似,是因?yàn)樗膽?zhàn)斗邏輯和那些單純堆雜魚的群怪不同。實(shí)際交手后,會(huì)發(fā)現(xiàn)靈游坊是真正在按照一套劍陣的整體邏輯來(lái)做Boss設(shè)計(jì),包括從演出到交互的各個(gè)層面,都和那種傳統(tǒng)印象里“小怪群”式的湊數(shù)Boss不同。
二階段的形態(tài)是一個(gè)單體的提線人偶,其進(jìn)攻節(jié)奏和應(yīng)對(duì)策略和一階段簡(jiǎn)直是天壤之別,從設(shè)計(jì)上幾乎可以說(shuō)是截然不同的兩個(gè)Boss。首先,Boss全程處于半浮空狀態(tài),可用的攻擊窗口極小,而且動(dòng)作就像提線木偶一樣,非常飄忽不定,會(huì)讓你難以預(yù)估正確的防御時(shí)機(jī)。整體會(huì)比一階段難上不少。
靈游坊的設(shè)計(jì)思路非常清晰:兩把新展示的武器,一把雙刀名喚白蟒赤煉,節(jié)奏更快而且可以派生遠(yuǎn)程攻擊,甚至遠(yuǎn)程觸發(fā)處決,非??酥埔浑A段的劍陣;一把長(zhǎng)劍名喚銀蛇軟劍,節(jié)奏相對(duì)較慢,但可以派生一段相當(dāng)長(zhǎng)的化解攻擊,適合用來(lái)處理Boss二階段時(shí)飄忽不定的攻擊。
具體到各自階段的實(shí)戰(zhàn)環(huán)節(jié)上。
七星劍陣形態(tài)的Boss會(huì)吸取小怪的生命值,并且在小怪不足時(shí)額外復(fù)活小怪,從設(shè)計(jì)上鼓勵(lì)玩家快速進(jìn)攻并且積極處理小怪。期間,Boss會(huì)使用劍陣的組合技為玩家提供進(jìn)攻機(jī)會(huì),此時(shí)可以對(duì)Boss進(jìn)行直接輸出。平時(shí)則用白蟒赤煉的特性,投出短劍從遠(yuǎn)程處決敵人,方便玩家快速降低Boss的血包數(shù)量,進(jìn)一步加快游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
而提線階段的Boss則需要玩家完全切換戰(zhàn)斗邏輯,放棄積極進(jìn)攻,觀察Boss的攻擊模式,利用極限防御極限閃避等手段來(lái)化解攻擊,不斷削減Boss的硬直條,最終將Boss崩解到大硬直,再一口氣灌以所有傷害。而銀蛇軟劍的特性就是招架攻擊,按防御鍵加重?fù)翩I,即可使出一段幾乎全程無(wú)敵的刺擊。如果刺擊和敵人的攻勢(shì)相抵,就能化解攻勢(shì),同時(shí)大量削減Boss的硬直條,從而使其快速崩解。
當(dāng)然,這些都是理論上的設(shè)計(jì)思路,實(shí)際的上手體驗(yàn)可能會(huì)有些許差異——我是說(shuō),實(shí)際上比理論上還爽。
白蟒赤煉基本和它的設(shè)計(jì)思路一致,使用手法中規(guī)中矩,戰(zhàn)斗風(fēng)格也比較傳統(tǒng)。而銀蛇軟劍的手感則非常奇特,非常綿軟,甚至可以說(shuō)有點(diǎn)拖泥帶水,起初需要一定的適應(yīng)時(shí)間。但在熟悉后,其實(shí)際性能會(huì)比靈游坊介紹的還要強(qiáng)。尤其是招架攻擊,幾乎從起手開始就有化解判定,且這招的持續(xù)時(shí)間有近一秒鐘。而且,看似需要防御動(dòng)作作為派生先置,實(shí)際上只要同時(shí)按下防御加重?fù)舻慕M合鍵,就可以連續(xù)化解敵人的任何攻擊。
其性能在我看來(lái),甚至需要一定的削弱,稍微增加一些招架攻擊的抬手時(shí)間,才更符合軟劍“以柔克剛”的武器設(shè)定。目前看來(lái),在熟練掌握后,這把武器反而更像是一把快節(jié)奏拼刀的“硬”武器。當(dāng)然,如果僅從爽感的角度來(lái)看,銀蛇軟劍無(wú)疑比白蟒赤煉更吸引我——畢竟,誰(shuí)會(huì)拒絕一把能夠爽彈Boss的“打鐵”武器呢?
當(dāng)然,這里的“打鐵”只是方便大家理解,實(shí)際上《影之刃零》的手感和市面上絕大多數(shù)的動(dòng)作游戲都不一樣。它的動(dòng)作設(shè)計(jì)有一種行云流水的“綿長(zhǎng)”感,我自認(rèn)玩過(guò)許多動(dòng)作游戲,但沒有一個(gè)游戲能給我類似的感覺。因?yàn)?,以往的主流?dòng)作游戲,要么是歐式題材,要么是日式背景,這些游戲的動(dòng)作風(fēng)格自然也與其發(fā)祥地的傳統(tǒng)相連。
比如,日式動(dòng)作游戲總會(huì)有一種特有的頓挫感和節(jié)奏感,這種有呼吸感的武士道戰(zhàn)斗經(jīng)由劍戟題材發(fā)揚(yáng)光大,并在一代代的流行文化浸染下變得深入人心。人們就是會(huì)覺得一板一眼的武士刀很酷,會(huì)覺得居合前短暫的停頓很有感覺。
起初,我并不適應(yīng)軟劍的戰(zhàn)斗手感,因?yàn)樗膭?dòng)作表現(xiàn)非常的“拖拽”,當(dāng)你按下重攻擊派生鍵后,主角魂會(huì)打出一連串的攻擊,而且攻擊動(dòng)作異常華麗,有時(shí)很難分辨他到底是打完準(zhǔn)備收工,還是在準(zhǔn)備起手下一套武打動(dòng)作。
但在爆玩一個(gè)小時(shí)后,我同樣從這套嫻熟的武術(shù)動(dòng)作中找到了一種美感,不只是行云流水的觀感,還有一種奇特的游刃有余的感覺。因?yàn)槲彝鎰?dòng)作游戲不喜歡刷鍵,在玩《影之刃零》時(shí)我經(jīng)常能體會(huì)到那種不需要你狂按按鈕,也能連綿不斷發(fā)起進(jìn)攻的奇特手感。
別誤會(huì),這并不是說(shuō)《影之刃零》簡(jiǎn)單——正相反,更長(zhǎng)的連招動(dòng)畫實(shí)際上不利于玩家做即時(shí)反應(yīng),需要你對(duì)武器和敵人的戰(zhàn)斗模式保持足夠的熟練度。相信實(shí)際上手或者看過(guò)演示的玩家都能感受到,在有熟練度的前提下,《影之刃零》絕對(duì)會(huì)是一個(gè)招式連綿不絕的痛快游戲。哪怕上手時(shí)間并不久,我也已經(jīng)能保持相當(dāng)高的戰(zhàn)斗連續(xù)性,如果僅從錄像來(lái)看(假設(shè)有錄像的話),你肯定會(huì)覺得我的操作行云流水,一刻不停。
雖然沒有錄像,但我這一整套只按了兩個(gè)鍵
但我自己知道,游戲?qū)嶋H的按鍵頻率遠(yuǎn)比看上去要低得多。
個(gè)人認(rèn)為,《影之刃零》并不是那種真正硬派的快節(jié)奏動(dòng)作游戲,這并不是在貶低《影之刃零》,正相反,我覺得靈游坊做到了,他們真的把自己的游戲做成了一把軟劍,實(shí)現(xiàn)了“以柔克剛”的創(chuàng)舉——用相對(duì)更低的門檻,還原了那種高速對(duì)攻動(dòng)作游戲的極致觀感,華麗而連綿不絕,同時(shí)又招招致命。
當(dāng)然,我對(duì)現(xiàn)版本的戰(zhàn)斗也有一些微詞。
實(shí)際上,《影之刃零》的核心系統(tǒng)并不復(fù)雜,機(jī)制重復(fù)要大于靈活變通。藍(lán)光防御、紅光閃避的應(yīng)對(duì)策略目前看來(lái)是對(duì)所有Boss通用的,而且反應(yīng)窗口很長(zhǎng)——也就是說(shuō),你可以通過(guò)反復(fù)破解這些機(jī)制性的招式,來(lái)取巧通關(guān)。如果一些Boss非常喜歡用這些藍(lán)光和紅光攻擊,甚至?xí)催^(guò)來(lái)降低它的難度。
不過(guò)這只是我個(gè)人的想法,其實(shí)很多玩家巴不得多一點(diǎn)這種純機(jī)制型的交互。市面上比較熱門的動(dòng)作游戲也證明了,在固定招式前留給玩家足夠的反應(yīng)時(shí)間,是非常行之有效的正反饋提供機(jī)制。《影之刃零》這么做當(dāng)然是合情合理的,而且它的結(jié)果也的確是百分之兩百的爽。
說(shuō)到底,可能就是深度和成長(zhǎng)性會(huì)有所不足。在這次試玩前我甚至都沒玩過(guò)《影之刃零》,上臺(tái)因?yàn)椴恢浪{(lán)光可防紅光可閃,被Boss兩分鐘速通3條命,制作人梁老師在旁邊看得有些無(wú)奈,之前幾位試玩時(shí)還能開幾個(gè)小玩笑,到我這兒連哽都捧不出來(lái)了。但后來(lái)試玩加場(chǎng),花時(shí)間大概熟悉了一下按鍵機(jī)制之后,我只用20分鐘就擊敗了Boss,期間只死了6次。
再給大家看一遍
之后,我把現(xiàn)場(chǎng)的所有3個(gè)難度都通關(guān)了一遍,再加上凹一命通關(guān)也只用了個(gè)把小時(shí)不到。如果刨去熟悉武器特性的過(guò)程,用時(shí)可能會(huì)更短??紤]到這是一個(gè)純新手的初體驗(yàn),我不免對(duì)《影之刃零》動(dòng)作深度和重復(fù)可玩性感到擔(dān)憂。
當(dāng)然,靈游坊自己應(yīng)該也考慮過(guò)這個(gè)問(wèn)題。所以他們說(shuō)過(guò),之后會(huì)推出一個(gè)最高的難度,這個(gè)難度的Boss會(huì)采用隨機(jī)的動(dòng)作模組,讓玩家無(wú)法靠背板取巧。
而且,這次試玩爆出了一個(gè)更大的消息:游戲本來(lái)是根據(jù)幾把同模武器做出30個(gè)左右的變種,但靈游坊的各位表示,做著做著好像就收不住了,現(xiàn)在決定每把武器全部獨(dú)立模組,加量也加價(jià)。
其實(shí)剛聽這句話時(shí),我第一反應(yīng)是梁老師在吹牛。就這次公布的兩把武器,從武器特性到動(dòng)作模組,可以說(shuō)是風(fēng)馬牛不相及,而且那么華麗的動(dòng)作,那么長(zhǎng)的連段,你十幾二十把武器全部都做一套獨(dú)立的動(dòng)作模組,是不是有點(diǎn)反人類了?確定不會(huì)跳票嗎?
后來(lái)想了想,最近幾個(gè)月,我已經(jīng)玩到了太多讓我驚呼“不可能”的國(guó)產(chǎn)游戲。哪怕是在這片曾經(jīng)的荒漠,奇跡也已經(jīng)再三萌芽。
也許……是時(shí)候該撿起那份“相信”的力量了。
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