泥頭車
2025-01-18
正有如上微博不得不品“雙拳對立”,逛虎撲不得不看“詹庫互搏”那樣,在過去的一整年里,所有連接了互聯(lián)網(wǎng)的《街頭霸王6》玩家,都會被神奇的大數(shù)據(jù)推送成百上千個主題完全一致的帖子或視頻——
《現(xiàn)代dinner給爺跪下》
《經(jīng)典奴才有本事讓卡表把現(xiàn)代的號都封了啊》
《現(xiàn)代狗還叫上自己爺了低分出》
《哇好厲害現(xiàn)代手殘狗》
一言以蔽之,就是“現(xiàn)代狗大戰(zhàn)經(jīng)典爺”——經(jīng)典玩家破防痛罵現(xiàn)代賴狗,而現(xiàn)代玩家不滿地圖炮和游戲中的侮辱性ID而四處出擊?!艾F(xiàn)代狗”一方在方便做視頻掛人的B站略占優(yōu)勢,而“經(jīng)典爺”在方便寫小作文罵街的小黑盒獨領(lǐng)風(fēng)騷。
此處的“現(xiàn)代狗”,指的是使用《街頭霸王6》新增的指令輸入方式“現(xiàn)代模式”的玩家。這種輸入模式加入了能夠一鍵使出包括用于對空的升龍拳,用于牽制的波動拳在內(nèi)必殺技的SP鍵,免了玩家的“搓招苦”。還將傳統(tǒng)的“輕重拳腳”區(qū)分取消,將六鍵格斗改為輕、中、重三鍵,同時賦予了玩家一個“輔助連招鍵”,只需按住輔助鍵狂點攻擊,就能使出官方預(yù)設(shè)好的輔助連段,免了“連招苦”。
除此之外,他們還能用一鍵出招的形式使出以往需要輸入復(fù)雜指令的超必殺——以投技角色桑吉爾夫舉例,他的大招“大劇院風(fēng)暴炸彈摔”在經(jīng)典模式下需要連續(xù)輸入“下后上前下后上前+拳”,也就是高速720°搓兩圈搖桿才能使出。而現(xiàn)代模式的出招只需要輸入簡單的“下+重攻擊+SP鍵”,僅需付出減少20%傷害的代價。
正所謂,大紅按鈕握在手,己方殘血對方慫。
設(shè)想一下,對面可以在你頭上亂跳拉屎,你一跳就被升龍打下來;你在手忙腳亂搓招,焦頭爛額防守的時候,對面卻可以狂按一個輔助連招,把你斗氣耗光復(fù)讀到死;好不容易要贏了,你著急收割一個綠沖上前,卻被“現(xiàn)代居合”一鍵超殺當(dāng)場帶走。
紅溫嗎?當(dāng)然紅溫。
所以,在部分動輒對現(xiàn)代玩家進(jìn)行掛人辱罵的經(jīng)典模式玩家眼中,現(xiàn)代模式就是破壞對局平衡的元兇——對空是一鍵的,連招確認(rèn)是自動的,倒地就凹無敵技,起身就一鍵賴招復(fù)讀,快死了直接按個一鍵大招,這么玩游戲真的有意義嗎?
甚至有更為極端的玩家,將現(xiàn)代模式的這些改動直接與“外掛”和“宏”對標(biāo),他們一邊痛罵現(xiàn)代模式賴皮,一邊極度鄙視現(xiàn)代模式。面對“為什么不加入”的疑問,他們給出的回答是“現(xiàn)代模式是給坐輪椅的殘疾人設(shè)計的,健全人不會用”。
顯而易見,這些責(zé)難幾乎都是被打至破防后的情緒輸出。他們所抱怨的內(nèi)容,往往還在很大程度上,反映出了他們自身尚未觸及格斗游戲的本質(zhì),實力極為有限,不足以脫離當(dāng)今的段位水平——即便不遇上現(xiàn)代玩家,也會被水平相當(dāng)?shù)慕?jīng)典玩家擊敗。
格斗游戲的本質(zhì)并不是“對空”和“連招”,而是兩名玩家在高壓高速環(huán)境下,基于幀數(shù)與距離的“出題&解題”博弈,對局勝率幾乎完全建立在雙方的立回基本功、角色熟練度與對策儲備,也就是俗稱的“硬實力”之上。
不論是“一鍵對空”還是“一鍵連段”,都只是構(gòu)成格斗游戲?qū)帧澳就靶?yīng)”的其中一個組件,你可能會因一塊木板的缺失而輸?shù)粽麍霰荣悾瑓s不一定能因為擁有某塊木板而贏得勝利。
可以說,在真正“入門”并觸及了格斗游戲的本質(zhì)后,不論是經(jīng)典還是現(xiàn)代,對局的勝負(fù)都是較為“公平”的——在較高水平的對局中,經(jīng)典模式還會更有利一些。
其證據(jù)就是,在此前官方公布的全角色勝率統(tǒng)計中,白金分段以上名列前茅的幾乎全部是經(jīng)典角色,即便有現(xiàn)代模式登榜,其“經(jīng)典款”的勝率只會更高,而在被許多核心玩家視為“成功入門”的大師分段中,現(xiàn)代模式的勝率更是全線墊底。
現(xiàn)代模式的幾個改動,在讓玩家獲得了“一鍵出招”和“一鍵連招”權(quán)利的同時,也出于競技平衡性的考量,相應(yīng)地拿走了角色的一部分性能——具體來說,就是在“六鍵改三鍵”的過程中,現(xiàn)代人失去了部分拳腳和必殺技的使用權(quán)。
以我常玩的現(xiàn)代肯為例,他在地面拳腳方面失去了適用于中距離確反與作為重要連招組件的下中拳,使其在面對對手的中近距離部分?jǐn)≌袝r無招可出,還廢掉了重要的推板連段“剎車連”;而在空中,他失去了用于截空連段的跳輕拳、跳中拳,以及跳入的重要起手式跳重腳,使其跳入攻擊的范圍大大受限,截空的收益也無限趨近于零。
作為角色性能重要部分的必殺技也被大砍一刀,用于牽制的波動拳的輕、中版本被砍掉,使其“快慢波”的牽制能力驟減,連段組件龍尾腳的輕中版本也遭到移除,致使許多高傷害連段無法成立。
而現(xiàn)代模式肯獲得的三套一鍵輔助連招,也只有一套“中連段”具有實戰(zhàn)價值,其余兩套要么是徹頭徹尾的敗招,要么是消耗資源與傷害不相稱的雞肋。
而這,已經(jīng)是適配現(xiàn)代模式較好的角色了——別忘了,不論是一鍵必殺還是輔助連招,都是卡普空官方適配的,適配水平有高有低,那些被拿走更關(guān)鍵拳腳的角色,如JP、隆和DJ,則淪落到了幾乎不可玩的境地。
在水平較高的對局中,這些被砍掉的性能就會變?yōu)槟就靶?yīng)的那根短板,不可避免地削減角色的發(fā)揮上限。從數(shù)據(jù)來看,一鍵超殺、一鍵對空所帶來的下限,似乎只能勉強(qiáng)彌補(bǔ)上限的缺口,越是高分段,“現(xiàn)代哥”就越難出成績。
這也是不少現(xiàn)代玩家“反擊”經(jīng)典玩家抨擊的論據(jù)——歸根結(jié)底,不論用的是現(xiàn)代還是經(jīng)典,硬實力就是一切。尺有所短,寸有所長,不服就戰(zhàn),菜就多練,那些經(jīng)典人的抱怨,歸根結(jié)底還是因為“低分”,對游戲的理解太差。
這話聽著刺耳,但他們說錯了嗎?
似乎并沒錯,單純從游戲設(shè)計的角度來看,現(xiàn)代模式的表現(xiàn)貌似是“平衡”的。
然而,“沒錯”并不代表“全對”。表象上的“平衡”,并不代表著雙方玩家游戲體驗本身的公平。
眾所周知,格斗游戲的一大特征,就是“等級森嚴(yán)”。分?jǐn)?shù)與段位,往往代表著絕對的實力差距——白金打黃金,鉆石打白金,大師1200打鉆石,高階大師打新人大師的結(jié)果,都僅僅會有一種,就是被銅頭皮帶抽得如陀螺般旋轉(zhuǎn)。
而絕大多數(shù)情況下,格斗玩家都沒有什么取巧的上分捷徑。“木桶效應(yīng)”中的每一塊板子,連段、對空、反迸、確認(rèn),都只能通過訓(xùn)練場打木樁的重復(fù)訓(xùn)練,搓升龍搓到斷手的對空練習(xí),盯幀盯到瞎眼的反迸訓(xùn)練來取得。至于那些只有在實戰(zhàn)中才能取得的賴招對策、空間距離感、資源管理能力與壓制套路,更是要靠一場場被暴打的經(jīng)驗來獲取。
“訓(xùn)練場50小時,被毆打50小時,然后獲得呼吸的權(quán)利,菜就多練?!?
這就是在所有格斗玩家間通行的“真理”,是每一個如今在中高分段叱咤風(fēng)云、高傷連段上手就打、對空精防滴水不漏的玩家,在入坑之初都要接受的“洗禮”。
格斗游戲的衰頹,也是由此而來。
在后街機(jī)廳時代的漫長時間里,過高的門檻和游戲初期巨量的負(fù)反饋,致使格斗游戲罕有新鮮血液加入,玩家群體高度固化。哪怕游戲發(fā)售初涌入了再多的新人,也只有通過了“青草試煉”的人能夠留下,更多的人要么被暴揍直至退坑,要么徹底斷了深度游玩的念頭,成為邊緣玩家。
這也是卡普空在《街頭霸王6》中加入現(xiàn)代模式的初衷——再怎么高超的技術(shù)力,易學(xué)難精的格斗系統(tǒng)和絢麗的美術(shù)只能把新人拉進(jìn)來,只有讓新人結(jié)結(jié)實實地品嘗到勝利的果實,才能讓他們留下來。
就結(jié)果而言,《街頭霸王6》和現(xiàn)代模式大獲成功,它成了一款現(xiàn)象級的格斗游戲,大量新人的涌入讓本作的最高在線人數(shù)相較前作翻了六倍,直到發(fā)售一年半后的今天,它仍是全世界最受歡迎的格斗游戲。而現(xiàn)代模式也如愿以償?shù)乩瓉砹舜罅啃氯?,他們在品嘗了勝利的果實后留了下來,從黑鐵到大師乃至職業(yè)選手,隨處可見代表著現(xiàn)代模式的橙色小方塊。
但代價是什么呢?
在低分段,“菜就多練”的真理失靈了。
得益于一鍵對空與一鍵連招的加入,現(xiàn)代模式新人得以跳過煩瑣的連段練習(xí)與痛苦的對空肌肉記憶養(yǎng)成,以超出兩個段位的對空能力對策新手階段最好用的跳入攻擊,并用一鍵民工連規(guī)避掉一切因熟練度不足導(dǎo)致的掉招。
而這兩項能力,恰恰是由新手進(jìn)階至中游玩家最重要的入場券。以往,它們需要動輒數(shù)十甚至上百小時的練習(xí)與實戰(zhàn)挨揍;如今,卡普空卻將它們白送給了現(xiàn)代新人。而同樣需要幫助的經(jīng)典新人,卻成了現(xiàn)代玩家的游戲體驗。
現(xiàn)代模式的玩家經(jīng)歷的難度曲線是典型的“先易后難”,他們能在前期依靠現(xiàn)代模式的紅利贏過經(jīng)典模式玩家,哪怕后者在訓(xùn)練場中度過的時間是前者的數(shù)倍。而當(dāng)瓶頸來襲時,他們也可以通過回到訓(xùn)練場“還債”追求更高的境界,盡管最終的上限會比經(jīng)典玩家稍低一些,可游戲體驗的下限卻是始終被保證的。
而經(jīng)典新手不僅要重走一遍“青草試煉”的西游路,還要被實際水平與訓(xùn)練量可能比自己更低的現(xiàn)代玩家“踩頭”,其“不公平”感可想而知——當(dāng)現(xiàn)代模式新人盛贊“這是對新手最友好的一代”時,經(jīng)典模式新人面對的,卻還是和之前一樣,甚至更甚的窘境。恰恰是那些努力克服極高門檻,試圖以最純粹形態(tài)入坑傳統(tǒng)格斗游戲的新人,被官方“拋棄”了。
互聯(lián)網(wǎng)上無休止的罵戰(zhàn)與抱怨,其根源正在于此——如果拋開那些浮于表面的污言穢語與激進(jìn)情緒,你會發(fā)現(xiàn)這場罵戰(zhàn)中的雙方,在本質(zhì)上都無甚過錯。
即便早已脫離了依靠一鍵連招、一鍵必殺紅利的階段,現(xiàn)代玩家在上手時也免不了損害經(jīng)典玩家的正常體驗,后者抱怨幾句無可厚非??蓪ΜF(xiàn)代玩家而言,他們也只是在按照卡普空官方給定的游戲方式在游玩,沒有任何要被無端攻擊的原因。
只是,在情緒的渲染下,經(jīng)典玩家的抱怨卻總被當(dāng)作“優(yōu)越”,現(xiàn)代玩家的反駁也被視為“又當(dāng)又立”。
那么,我們要怪罪現(xiàn)代模式的設(shè)計者卡普空嗎?
好像也談不上。
縱觀迄今為止所有的“格斗游戲拉新設(shè)計”,《街頭霸王6》的現(xiàn)代模式無疑是最為成功的一個。它不像隔壁《蒼翼默示錄》的“帥氣模式”那樣過于簡單無腦,也不像《鐵拳8》的“特殊風(fēng)格”那樣,讓簡化模式在底層系統(tǒng)上低人一等。
格斗游戲中難得的正金字塔形玩家結(jié)構(gòu)
幾乎可以說,《街頭霸王6》的現(xiàn)代模式是第一個能讓無基礎(chǔ)且天賦有限的玩家,邁過奇高的門檻從零入坑,并逐漸成長為游戲生態(tài)中堅力量,完全體驗到格斗樂趣的系統(tǒng)——它結(jié)結(jié)實實地打破了格斗游戲面臨的死局。
只是,凡事皆有代價。正如經(jīng)典萌新的游戲體驗成了拉攏現(xiàn)代萌新入坑的代價,被剝奪的拳腳成了現(xiàn)代玩家獲取一鍵升龍與必殺的代價,如今社區(qū)中的亂象與對立,或許也是格斗游戲這一“小眾且硬核”圈子走向大眾化的過程中,不得不支付的代價。
不過要我說,不論是現(xiàn)代玩家還是經(jīng)典玩家,有這吵架的功夫不如打開訓(xùn)練場,多打一會兒木樁——畢竟,在你罵街掛人的時候,你下一場排位賽的對手,沒準(zhǔn)就在“菜就多練”,偷偷變強(qiáng)呢。
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