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拿高薪、玩抽象的冰島老登,做出了目前最好玩的二戰(zhàn)卡牌游戲?

卡牌游戲界的一哥們。

    在戰(zhàn)火漫天的電子游戲圈,你可能發(fā)言就會遇到Steam一千小時全成就的“塞爾達”玩家,或是原教旨主義的Aos Like遺老,游戲鄙視鏈自千禧年就從未得到遏制,甚至在當下變本加厲。

    但好戰(zhàn)的電子游戲玩家也有著共同的底線,那就是擁有著高度一致的假想敵——游戲開發(fā)商。

    拿高薪、玩抽象的冰島老登,做出了目前最好玩的二戰(zhàn)卡牌游戲?

    一旦涉及游戲廠商,刀擼大戰(zhàn)的十年老兵可以握手言和,拳打“鬼泣”腳踢“魔女”的“忍龍”信徒不再趾高氣揚,“星際”貴族看“魔獸”土著也變得眉清目秀,就連農(nóng)批也可以上桌吃飯。什么潮批粥批影批傻之筆,米娜桑此刻都是二次元的一家人。

    盡管這群開發(fā)商哥們制作了能讓玩家樂此不疲的產(chǎn)品,但一個運營不慎就可能導(dǎo)致媽飛爹跳,人手復(fù)活甲隨時準備好保衛(wèi)家人,更有甚者要乘坐時光機才能挽救自己的不幸童年。

    你這輩子能想象到最狠毒的字眼,都會在這群互聯(lián)網(wǎng)文豪的筆下熠熠生輝。

    拿高薪、玩抽象的冰島老登,做出了目前最好玩的二戰(zhàn)卡牌游戲?

    就連隔壁游戲的樂子人都嚴陣以待,隨時準備好了帶頭沖鋒。

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    我敢說,2024年你一定見多了這些游戲廠商整出的爛活,作為游戲玩家我也常常懷疑擬人是否真的存在。

    但比起這些硬整爛活被玩家罵上天的知名廠商,電子游戲圈竟還隱藏著另一座抽象巨擘——來自冰島的1939工作室,與他們開發(fā)的《KARDS》。

    還有高手?

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    關(guān)注卡牌游戲的讀者可能會對它略有了解,知道這是一款二戰(zhàn)題材的CCG卡牌游戲。但與刻板印象中戰(zhàn)爭題材與生俱來的嚴肅感不同,這群冰島老登卻是個頂個的抽象大師。

    比如,他們會間歇性在更新日志里高調(diào)“炫富”——“完成啦!這就是我們拿高薪干的活。”

    比起卡牌一哥的“我們覺得這樣很COOOOOOOL!”,我想這不遑多讓。

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    當然,這條更新日志的槽點可不止“炫富”

    除了炫富,冰島老登們還深諳擺爛之道,社區(qū)的集思廣益成為他們靈感來源的重要渠道。只需要稍加幾句下三路的熱?!擦?,錘子硬了。一條完美的平衡日志躍然紙上。

    但他們堅持這就是玩家們的訴求,自己只是情非得已,而事實也是如此。

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    最近,他們還在B站開通了自己的中文頻道——“KARDS官方”,用來宣傳游戲即將發(fā)行的全新冬季拓展包“血與鐵”,但視頻內(nèi)容卻極度“敷衍”,因為主創(chuàng)Q&A的完整翻譯竟然還需要評論來補充。

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    也許,這是跟K語言相對應(yīng)的卡茲語?

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    但沒關(guān)系,這樣的行為只會讓他們的游戲淪為路邊一條,在互聯(lián)網(wǎng)的陰暗角落里發(fā)霉發(fā)臭。

    可沒想到的是,抽象的平衡日志成了游戲特色,渾然天成的“演技”成了冰島老登們的“戰(zhàn)犯”口供。這令《KARDS》的熱度不降反增,成了B站獨立游戲區(qū)的二創(chuàng)頂流。

    在熱心網(wǎng)友的整理下,就連鞍山大Faker兩年前的游玩錄像也被整理出來,這又為二創(chuàng)區(qū)再添一劑猛料,兩大抽象怪的融合引發(fā)了又一輪點子熱潮。

    拿高薪、玩抽象的冰島老登,做出了目前最好玩的二戰(zhàn)卡牌游戲?

    除了基于游戲內(nèi)容的二創(chuàng)外,由于《KARDS》深耕于史實二戰(zhàn)領(lǐng)域,無數(shù)映照現(xiàn)實的熱梗在它身上也變得格外適用,就連不曾玩過《KARDS》的圈外玩家,都可以調(diào)侃一番。

    比如,游戲內(nèi)有著五大主國,玩家們卻常常戲稱游戲只有四大主國——德、美、英、日。如果你是《KARDS》玩家,我會告訴你蘇聯(lián)當前版本弱勢。

    但如果你只是這篇文章的讀者——你問我蘇聯(lián)在哪?你見過蘇聯(lián)?

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    就連游戲文案也不知道,蘇聯(lián)究竟在哪

    在互聯(lián)網(wǎng)的傳播發(fā)酵下,1939與《KARDS》成了CCG卡牌界的一哥們,盡管體量遠不及一哥,但也贏來了玩家群體更多的包容,精粹于史實的游戲內(nèi)容也因此大受好評。

    當嚴肅的史實透過游戲的藝術(shù)加工,以詼諧的方式呈現(xiàn)在玩家眼前,這種反差感也成功籠絡(luò)了本就不小的二戰(zhàn)文化潛在愛好者。

    無論你是精德還是精美,都能在《KARDS》獲得一個大施拳腳的舞臺,可以基于游戲內(nèi)容暢談自己對二戰(zhàn)文化的理解,收獲與自己志趣相同的同好。

    至于精蘇……我只能祝你好運。

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    新版本就把資本主義全揚了

    當然,打鐵還需自身硬。盡管《KARDS》擁有無與倫比的社區(qū)優(yōu)勢,但作為卡牌游戲的玩法素質(zhì),才是它一路堅挺至今的關(guān)鍵所在。

    你知道的,這個市場從來不缺CCG卡牌,人人都想成為一哥,可我們親愛的《KARDS》卻只想成為一哥們。所以,《KARDS》從未想過重走一遍別人走過的路,它另辟蹊徑在沙盤軍事推演中尋找靈感,獨創(chuàng)了一套屬于自己的卡牌玩法——戰(zhàn)線。

    相比傳統(tǒng)CCG卡牌,三條戰(zhàn)線也成為游戲最顯眼的特征。

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    但和《Artifact》不同,這并不是MOBA游戲的三條兵線,而是在傳統(tǒng)卡牌游戲的基礎(chǔ)上,拓展了一條前線,原本的卡牌區(qū)則稱之為支援區(qū)。

    乍一聽這可能不好理解,但結(jié)合現(xiàn)實戰(zhàn)場——前線就是士兵交戰(zhàn)的區(qū)域,支援區(qū)自然就是本部基地。

    而玩家的臉,就是擺在支援區(qū)當中的司令塔。

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    可為何要拓寬一條全新的卡牌區(qū)呢?這便是體現(xiàn)其軍事策略游戲的獨特機制——戰(zhàn)場只有一條前線,如果對方率先上線占領(lǐng)地形優(yōu)勢,那么己方的士兵則只能被卡在支援區(qū),不僅無法對對方的司令塔發(fā)起進攻,還會因為支援區(qū)卡格子無法繼續(xù)使用卡牌。

    所以,占線是《KARDS》十分重要的戰(zhàn)略目的。但游戲還與傳統(tǒng)CCG卡牌有一點不同,那就是卡牌的行動同樣需要支付COST——除了拍下卡牌以外,攻擊、移動都需要一定COST。

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    如你所見,《KARDS》的卡牌除了生命值、攻擊力、COST外,還有一條額外的數(shù)字,這便是卡牌的行動消耗,我們一般稱之為油。

    以德國轟炸機斯圖卡為例,拍下這架轟炸機需要支付4油,讓它上線或是發(fā)起攻擊,則還需要2油。

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    《KARDS》最精髓的博弈便在于此,如果你想要快速占領(lǐng)前線,則需要將油投資到行動上,如此一來你每回合的費用就會捉襟見肘??扇绻阆脒_成最大Value每回合按費拍怪,前線又會被對手奪去。

    這樣的機制形成了極富層次感的動態(tài)戰(zhàn)場——根據(jù)對手的行動,玩家也要在鋪場與搶線間做出抉擇,就連每一次戰(zhàn)斗交鋒都會影響到手札卡牌的發(fā)揮。

    比如,蘇聯(lián)T34是一臺555“沖鋒”的坦克,它看起來威猛無比堪比“火車王”,可想要啟動這臺坦克,當回合卻足足需要9油的巨額投資。

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    這聽起來是不是和傳統(tǒng)CCG卡牌完全不一樣?即便不同的玩家操作同一套牌序,也會因為理念、戰(zhàn)術(shù)的不同,出現(xiàn)極大的策略分歧。這絕不僅限于優(yōu)勢交換與無腦打臉,對戰(zhàn)線的利用會成為體現(xiàn)高手玩家操作性的關(guān)鍵勝負手。

    某種角度來講,《KARDS》擁有著同類游戲最具拓展價值的策略縱深。

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    在此之上,《KARDS》又為不同兵種賦予了符合其虛構(gòu)層的機制設(shè)定——士兵與坦克只能攻擊相鄰陣列,但坦克機動性更高,可以在同一回合移動并攻擊;轟炸機可以攻擊任意陣列且不會被反擊,但攻擊會被戰(zhàn)斗機攔截;戰(zhàn)斗機可以攻擊任意陣列并且可以攔截轟炸機的白嫖,但會被守護阻擋;迫擊炮可以白嫖一切,但身材極為脆弱。

    當你排列組合這些兵種,就會發(fā)現(xiàn)一幅生動的大戰(zhàn)場景象在玩家眼前鋪開,《KARDS》完整的戰(zhàn)術(shù)閉環(huán)令游戲的機制層與虛構(gòu)層完美統(tǒng)一。游戲中,你會使用士兵在支援區(qū)保護總部與飛機,坦克用來突襲搶線,飛機則在支援區(qū)盯梢對手脆弱的后排,隨時準備撈一把薯條。

    一旦環(huán)環(huán)相扣的戰(zhàn)術(shù)閉環(huán)被突破,比如面對轟炸機卻沒有戰(zhàn)斗機,面對迫擊炮缺少飛機與坦克,玩家就會陷入極端的劣勢,被對面完善的部隊配置一步步蠶食殆盡。

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    這種極具趣味性的策略玩法,也是《KARDS》在CCG領(lǐng)域無可替代的原因,它是唯一用機制層勾勒出二戰(zhàn)戰(zhàn)場虛構(gòu)層的卡牌游戲,而不局限于將卡牌插畫替換成對應(yīng)題材的套皮“爐石”。

    偶爾,我甚至覺得《KARDS》玩起來更像是棋類游戲,它有著精妙的走位與棋子職能端的性能克制,游戲的玩法也因此更豐富于傳統(tǒng)CCG卡牌,有著獨一門的門道。

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    由于《KARDS》的游玩體驗會給予玩家極強的戰(zhàn)場畫面既視感,玩家的情緒調(diào)動也會因此變得更為積極,沉浸于二戰(zhàn)戰(zhàn)場的臆想畫面。

    也許,你在其他卡牌游戲里只能憑借字段詞條來自我催眠,這些卡牌除了插畫以外還能有什么不同。但在《KARDS》的世界里,這些飛機大炮坦克就是有著各自的底層邏輯。

    這種差異性甚至會進一步催生出更具創(chuàng)意的熱梗,比如當我看到薩伏依騎兵團這張步兵牌時,竟自動腦補出了一段對話——“你覺得你是坦克嗎”?

    “我覺得我是”。

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    那么再請問德國第59裝甲擲彈兵團——“你覺得你是坦克嗎?”

    “我希望我是”。

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    《KARDS》還有一條我格外喜歡的機制——老兵。

    擁有老兵字段的卡牌,會在完成特定條件后得到一次進階。比如,蘇聯(lián)近衛(wèi)步兵第14團在生存三回合后,就會從10點身材升級為13點身材,并獲得守護字段。

    從機制層來講,這有些《影之詩》進化的味道,但由于觸發(fā)方式的不同,條件則成了對卡牌虛構(gòu)層的補充——能久經(jīng)戰(zhàn)場存活下來的士兵,可不就是老兵,他能比新兵蛋子強一些,自然是有道理的。

    在使用這些老兵牌時,我并不會產(chǎn)生同類游戲中自閉做任務(wù)的消極感,反而會代入卡牌視角,進一步完善對大戰(zhàn)場的既視感,在人畜不分的戰(zhàn)爭中茍且偷生。

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    《KARDS》真的是一款非常具有感染力的卡牌游戲,史實與生俱來的厚重感會比西幻更加看得見摸得著。

    游戲甚至還為每一張卡牌都加入了細致入微的歷史注解,這讓本不對歷史感興趣的我,也會沒事瞅兩眼。在愈發(fā)長時間的體驗后,我都能借此與一些二戰(zhàn)老饕搭上幾茬。

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    值得一提的是,《KARDS》將在11月28日迎來全新冬季拓展包——“血與鐵”。本次拓展包著重于二戰(zhàn)時期的裝甲戰(zhàn)與坦克主題,喜歡鋼鐵巨獸的玩家們有福了,諸如黑王子、鼠式、T34等傳奇坦克都將加入《KARDS》的戰(zhàn)斗,是時候讓那些迫擊炮教徒見識一下,誰才是掌管戰(zhàn)場的火力之王。

    同時,為了讓巨獸們可以獲得更勁的炮火對轟,新拓展包還帶來一個全新的字段機制——沖擊。

    拿高薪、玩抽象的冰島老登,做出了目前最好玩的二戰(zhàn)卡牌游戲?

    在冰島老登的“戰(zhàn)犯”口供中,他們想賦予戰(zhàn)斗中打響第一槍的玩家一些氣勢,沖擊機制便是由此而生。

    游戲中,攜帶沖擊字段的卡牌在攻擊時,可以率先結(jié)算一次進攻傷害,如若傷害超過了反擊卡牌的生命值,受擊卡牌則不會對攻擊卡牌做出反擊,直接被原地粉碎。

    拿高薪、玩抽象的冰島老登,做出了目前最好玩的二戰(zhàn)卡牌游戲?

    可能乍一聽,這是一個用來克制芬蘭伏擊的機制,但再一細想,這明明是與迫擊炮、轟炸機競崗——無論是坦克還是步兵,他們都有著更具優(yōu)勢的身材,如果美爺?shù)拇箢^兵也擁有沖擊,那畫面實在太美我不敢想象。

    拿高薪、玩抽象的冰島老登,做出了目前最好玩的二戰(zhàn)卡牌游戲?

    你說得對,但這就是美國大兵,4費12點身材恐怖如斯

    好在沖擊只能生效一次,這讓新卡牌的作用大多體現(xiàn)于進攻解場,而非拉鋸戰(zhàn)里的優(yōu)勢白嫖。不過,蘇聯(lián)新牌近衛(wèi)步兵第204團卻擁有著續(xù)杯效果,我們能否期待蘇聯(lián)因此而崛起呢?

    希望沖擊不要成為沖擊波吧。

    拿高薪、玩抽象的冰島老登,做出了目前最好玩的二戰(zhàn)卡牌游戲?

    回過頭看,《KARDS》的爆紅顯然是有跡可循的,從社區(qū)造梗的二創(chuàng)發(fā)力,平衡日志的抽象表演,到B站“KARDS官方”主創(chuàng)們的“戰(zhàn)犯”口供,這都只是冷面笑匠的即興發(fā)揮,恰巧擊中了當下流行受眾的好球區(qū),才被抽象賽道收入麾下,獲得了二戰(zhàn)愛好者、卡牌擁躉、樂子人的共同青睞。而留存玩家的獨門秘籍,唯有過硬的卡牌游戲素質(zhì)。

    在游玩這款游戲時,你絕對不會生出為什么不去玩其他CCG的念頭,因為《KARDS》足夠獨一無二,市面上沒有能代替它的產(chǎn)品,無論題材還是載體。

    這才讓來自冰島的抽象大師們可以義正詞嚴地說出那句——“完成啦!這就是我們拿高薪干的活”。

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