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《艾諾提亞:失落之歌》制作人專(zhuān)訪:希望分享我們的國(guó)家及傳統(tǒng)

戲劇開(kāi)幕。

    幾經(jīng)波折最終上線(xiàn)后,《艾諾提亞:失落之歌》獲得了相當(dāng)廣泛的關(guān)注。作為一款比較傳統(tǒng)的“類(lèi)魂游戲”(Soullike),本作在一些設(shè)計(jì)上表現(xiàn)出了有趣的巧思。尤其是本作關(guān)于戲劇主題的呈現(xiàn),以及對(duì)意大利文化的表現(xiàn),在以往的許多作品中都是較為罕見(jiàn)的。

    正因如此,本作在一些幕后制作上的內(nèi)容上難免讓人感到好奇?;谶@種好奇,我們采訪了本作的制作組Jyamma Games,與本作開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)成員Edoardo Basile深入地交流了一番。

    《艾諾提亞:失落之歌》制作人專(zhuān)訪:希望分享我們的國(guó)家及傳統(tǒng)

    Q:您為什么想要制作《艾諾提亞:失落之歌》?

    Edoardo Basile:我們希望以前所未有的方式與所有人分享我們的國(guó)家及其傳統(tǒng)。

    Q:不難看出,《艾諾提亞:失落之歌》是一款“類(lèi)魂”(Soullike)游戲,在很多方面都能看出本作對(duì)“黑暗之魂”(DARK SOULS)系列的致敬。但這幾年來(lái),這類(lèi)游戲著實(shí)有些太多了,在很多場(chǎng)合中,Jyamma Games都稱(chēng)希望通過(guò)本作傳播意大利文化,那么為何最終選擇了這么一種游戲類(lèi)型呢?你們又如何看待“類(lèi)魂”(Soullike)游戲泛濫的問(wèn)題?

    Edoardo Basile:雖然這種游戲類(lèi)型近來(lái)頗受歡迎,但這一市場(chǎng)也確實(shí)正在趨于飽和。

    不過(guò),當(dāng)我們開(kāi)始開(kāi)發(fā)時(shí),《匹諾曹的謊言》《墮落之主》和《黑神話(huà):悟空》等游戲還沒(méi)有發(fā)售,這種類(lèi)型的游戲只存在于From Software和其他極少數(shù)游戲公司的作品中。有些人喜歡“靈魂相似”的新黃金時(shí)代,而有些人則迅速失去了興趣。我們將繼續(xù)關(guān)注未來(lái)的市場(chǎng)趨勢(shì)。

    《艾諾提亞:失落之歌》制作人專(zhuān)訪:希望分享我們的國(guó)家及傳統(tǒng)

    Q:本作的世界被卷入了名為Canovaccio的戲曲,此前試玩版中玩家唯一可以對(duì)話(huà)的NPC的名字叫Pulcinella,這些名字都是意大利即興喜劇中的概念名詞,這似乎說(shuō)明了本作將會(huì)是一部以音樂(lè)和戲劇為主題的作品,請(qǐng)問(wèn)Jyamma Games準(zhǔn)備在這當(dāng)中如何盡可能地表現(xiàn)意大利文化?又準(zhǔn)備講述一個(gè)怎么樣的故事?

    Edoardo Basile:我盡量不劇透。歌曲是游戲的關(guān)鍵主題。藝術(shù)、音樂(lè)和詩(shī)歌是人類(lèi)歷史上永恒的遺產(chǎn),可以說(shuō)是不朽的。那比如說(shuō),我的名字和我的這個(gè)角色,如果能在幻想世界中成為一個(gè)非常著名的演員并名垂青史,從而變得不朽呢?這個(gè)角色本身就會(huì)成為一部杰作,只要留在人們的記憶中,它就是不朽的……我就是這樣把這個(gè)概念融入這部作品里的。

    Q:在現(xiàn)有的各個(gè)NPC中,您最喜歡哪一個(gè)?為什么?

    Edoardo Basile:我最喜歡Pulcinella,因?yàn)樗菁季?,而且通過(guò)游戲情節(jié)發(fā)展了他的性格。

    《艾諾提亞:失落之歌》制作人專(zhuān)訪:希望分享我們的國(guó)家及傳統(tǒng)

    Q:本作是一部ARPG游戲,但卻對(duì)一些經(jīng)典的RPG要素進(jìn)行了削弱,游戲中玩家除了武器之外沒(méi)有任何的裝備欄或飾品欄,除了升級(jí)加點(diǎn)之外,大部分的角色養(yǎng)成部分都在面具相關(guān)的系統(tǒng)上,這樣的設(shè)計(jì)雖然很有特色,但很容易讓玩家認(rèn)為游戲在對(duì)他們進(jìn)行限制,請(qǐng)問(wèn)這背后的考慮是什么?

    Edoardo Basile:這款游戲本身就相當(dāng)復(fù)雜,但我們從保持項(xiàng)目規(guī)模的角度出發(fā)做出了這一決定。做出這個(gè)決定并不是為了限制玩家的行動(dòng),而是因?yàn)槲覀兿M婕夷軌蛳硎茏杂傻挠螒蚝蜔o(wú)限的構(gòu)建。因此,為了追求簡(jiǎn)單、優(yōu)雅,并盡可能減少?gòu)?fù)雜性,讓玩家更易于理解,我們認(rèn)為最好將游戲建立在面具能力的基礎(chǔ)上。

    《艾諾提亞:失落之歌》制作人專(zhuān)訪:希望分享我們的國(guó)家及傳統(tǒng)

    Q:本作中似乎沒(méi)有提供“盾牌”這一類(lèi)的裝備,玩家除了能夠彈開(kāi)敵人的攻擊外,似乎也不具備常規(guī)意義下“防御”的能力,這對(duì)一些不那么擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家來(lái)說(shuō),會(huì)是一種不小的阻礙,針對(duì)這部分玩家的游戲體驗(yàn),游戲中進(jìn)行了怎樣的設(shè)計(jì)調(diào)整呢?

    Edoardo Basile:和翻滾一樣,阻擋也是一種通常會(huì)拖慢節(jié)奏的動(dòng)作,我們希望避免這種情況。除此之外,它還與高風(fēng)險(xiǎn)/高回報(bào)和權(quán)衡機(jī)制完美契合。

    《艾諾提亞:失落之歌》制作人專(zhuān)訪:希望分享我們的國(guó)家及傳統(tǒng)

    Q:本作中,玩家可以通過(guò)切換面具來(lái)達(dá)到切換Build的目的,這些面具都有不同的能力傾向,能夠想象這會(huì)是一個(gè)很有趣的系統(tǒng)。但玩家升級(jí)后所提升的屬性點(diǎn)卻未必符合當(dāng)下?lián)碛械拿婢叩男枰?,這樣隨意切換面具可能還會(huì)帶來(lái)戰(zhàn)斗力下降的反效果,請(qǐng)問(wèn)游戲的設(shè)計(jì)中有考慮過(guò)這一點(diǎn)嗎?

    Edoardo Basile:這一點(diǎn)在設(shè)計(jì)中得到了很好的融合。玩家可以自由選擇是將所有資源集中在一個(gè)“創(chuàng)新者之路”上,還是創(chuàng)造一個(gè)更加混合的角色。如果他們選擇專(zhuān)注于一種,他們可以將各種元素與不同的面具結(jié)合起來(lái),以增強(qiáng)他們的屬性,或者選擇適合他們新造型的面具。

    《艾諾提亞:失落之歌》制作人專(zhuān)訪:希望分享我們的國(guó)家及傳統(tǒng)

    Q:本作中,武器為玩家?guī)?lái)進(jìn)攻的手段相較于很多“類(lèi)魂”(Soullike)游戲而言是比較貧乏的,玩家需要通過(guò)裝備一些技能來(lái)獲得能力上的變化。然而在試玩版的體驗(yàn)中,這些技能的充能效率大多都不那么理想,這似乎又與一些以技能為主的ARPG的特色相悖,請(qǐng)問(wèn)Jyamma Games最終想呈現(xiàn)出怎么樣的一種戰(zhàn)斗體驗(yàn)?zāi)兀?/strong>

    Edoardo Basile:制作試玩版的唯一目的是向玩家介紹游戲世界和核心玩法。從那時(shí)起,多虧了這個(gè)了不起的社區(qū)和玩家們的反饋,我們才得以加入許多調(diào)整和改進(jìn)。

    Q:最后,關(guān)于這部作品,您想對(duì)我們的讀者說(shuō)些什么?

    Edoardo Basile:大家好!希望能看到你們?cè)凇栋Z提亞:失落之歌》中享受陽(yáng)光!

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